fix(core): IntervalSystem时间累加bug修复 & 添加Core.paused文档
- 修复 onCheckProcessing() 在 update/lateUpdate 被调用两次导致时间累加翻倍的问题 - 添加 Core.paused 游戏暂停文档(中/英文) - 新增 IntervalSystem 相关测试用例
This commit is contained in:
@@ -30,6 +30,64 @@ class GameSystem extends EntitySystem {
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}
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### 游戏暂停
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框架提供两种暂停方式,适用于不同场景:
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#### Core.paused(推荐)
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`Core.paused` 是**真正的暂停**,设置后整个游戏循环停止:
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```typescript
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import { Core } from '@esengine/ecs-framework';
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class PauseMenuSystem extends EntitySystem {
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public pauseGame(): void {
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// 真正暂停 - 所有系统停止执行
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Core.paused = true;
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console.log('游戏已暂停');
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}
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public resumeGame(): void {
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// 恢复游戏
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Core.paused = false;
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console.log('游戏已恢复');
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}
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public togglePause(): void {
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Core.paused = !Core.paused;
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console.log(Core.paused ? '游戏已暂停' : '游戏已恢复');
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}
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}
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#### Time.timeScale = 0
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`Time.timeScale = 0` 只是让 `deltaTime` 变为 0,**系统仍然在执行**:
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```typescript
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class SlowMotionSystem extends EntitySystem {
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public freezeTime(): void {
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// 时间冻结 - 系统仍在执行,只是 deltaTime = 0
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Time.timeScale = 0;
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}
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}
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#### 两种方式对比
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| 特性 | `Core.paused = true` | `Time.timeScale = 0` |
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| 系统执行 | ❌ 完全停止 | ✅ 仍在执行 |
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| CPU 开销 | 零 | 正常开销 |
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| Time 更新 | ❌ 停止 | ✅ 继续(deltaTime=0) |
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| 定时器 | ❌ 停止 | ✅ 继续(但时间不走) |
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| 适用场景 | 暂停菜单、游戏暂停 | 慢动作、时间冻结特效 |
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**推荐**:
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- 暂停菜单、真正的游戏暂停 → 使用 `Core.paused = true`
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- 慢动作、子弹时间等特效 → 使用 `Time.timeScale`
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### 时间缩放
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Time 类支持时间缩放功能,可以实现慢动作、快进等效果:
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@@ -48,10 +106,10 @@ class TimeControlSystem extends EntitySystem {
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console.log('快进模式启用');
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}
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public pauseGame(): void {
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// 暂停游戏(时间静止)
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Time.timeScale = 0;
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console.log('游戏暂停');
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public enableBulletTime(): void {
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// 子弹时间效果(10%速度)
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Time.timeScale = 0.1;
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console.log('子弹时间启用');
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}
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public resumeNormalSpeed(): void {
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