refactor: 代码规范化与依赖清理 (#317)

* refactor(deps): 统一编辑器包依赖配置 & 优化分层架构

- 将 ecs-engine-bindgen 提升为 Layer 1 核心包
- 统一 9 个编辑器包的依赖声明模式
- 清理废弃的包目录 (ui, ui-editor, network-*)

* refactor(tokens): 修复 PrefabService 令牌冲突 & 补充 module.json

- 将 editor-core 的 PrefabServiceToken 改名为 EditorPrefabServiceToken
  避免与 asset-system 的 PrefabServiceToken 冲突 (Symbol.for 冲突)
- 为 mesh-3d 添加 module.json
- 为 world-streaming 添加 module.json

* refactor(editor-core): 整理导出结构 & 添加 blueprint tokens.ts

- 按功能分组整理 editor-core 的 65 行导出
- 添加清晰的分组注释 (中英双语)
- 为 blueprint 添加占位符 tokens.ts

* chore(editor): 为 14 个编辑器插件包添加 module.json

统一编辑器包的模块配置,包含:
- isEditorPlugin 标识
- runtimeModule 关联
- exports 导出清单 (inspectors, panels, gizmos)

* refactor(core): 改进类型安全 - 减少 as any 使用

- 添加 GlobalTypes.ts 定义小游戏平台和 Chrome API 类型
- SoAStorage 使用 IComponentTypeMetadata 替代 as any
- PlatformDetector 使用类型安全的平台检测
- 添加 ISoAStorageStats/ISoAFieldStats 接口

* feat(editor): 添加 EditorServicesContext 解决 prop drilling

- 新增 contexts/EditorServicesContext.tsx 提供统一服务访问
- App.tsx 包裹 EditorServicesProvider
- 提供 useEditorServices/useMessageHub 等便捷 hooks
- SceneHierarchy 添加迁移注释,后续可移除 props

* docs(editor): 澄清 inspector 目录架构关系

- inspector/ 标记为内部实现,添加 @deprecated 警告
- inspectors/ 标记为公共 API 入口点
- 添加架构说明文档

* refactor(editor): 添加全局类型声明消除 window as any

- 创建 editor-app/src/global.d.ts 声明 Window 接口扩展
- 创建 editor-core/src/global.d.ts 声明 Window 接口扩展
- 更新 App.tsx 使用类型安全的 window 属性访问
- 更新 PluginLoader.ts 使用 window.__ESENGINE_PLUGINS__
- 更新 PluginSDKRegistry.ts 使用 window.__ESENGINE_SDK__
- 更新 UserCodeService.ts 使用类型安全的全局变量访问

* refactor(editor): 提取项目和场景操作到独立 hooks

- 创建 useProjectActions hook 封装项目操作
- 创建 useSceneActions hook 封装场景操作
- 为渐进式重构 App.tsx 做准备

* refactor(editor): 清理冗余代码和未使用文件

删除的目录和文件:
- application/state/ - 重复的状态管理(与 stores/ 重复)
- 8 个孤立 CSS 文件(对应组件不存在)
- AssetBrowser.tsx - 仅为 ContentBrowser 的向后兼容包装
- AssetPicker.tsx - 未被使用
- AssetPickerDialog.tsx (顶级) - 已被 dialogs/ 版本取代
- EntityInspector.tsx (顶级) - 已被 inspectors/views/ 版本取代

修复:
- 移除 App.tsx 中未使用的导入
- 更新 application/index.ts 移除已删除模块
- 修复 useProjectActions.ts 的 MutableRefObject 类型

* refactor(editor): 统一 inspectors 模块导出结构

- 在 inspectors/index.ts 重新导出 PropertyInspector
- 创建 inspectors/fields/index.ts barrel export
- 导出 views、fields、common 子模块
- 更新 EntityInspector 使用统一入口导入

* refactor(editor): 删除废弃的 Profiler 组件

删除未使用的组件(共 1059 行):
- ProfilerPanel.tsx (229 行)
- ProfilerWindow.tsx (589 行)
- ProfilerDockPanel.tsx (241 行)
- ProfilerPanel.css
- ProfilerDockPanel.css

保留:AdvancedProfiler + AdvancedProfilerWindow(正在使用)

* refactor(runtime-core): 统一依赖处理与插件状态管理

- 新增 DependencyUtils 统一拓扑排序和依赖验证
- 新增 PluginState 定义插件生命周期状态机
- 合并 UnifiedPluginLoader 到 PluginLoader
- 清理 index.ts 移除不必要的 Token re-exports
- 新增 RuntimeMode/UserCodeRealm/ImportMapGenerator

* refactor(editor-core): 使用统一的 ImportMapGenerator

- WebBuildPipeline 使用 runtime-core 的 generateImportMap
- UserCodeService 添加 ImportMap 相关接口

* feat(compiler): 增强 esbuild 查找策略

- 支持本地 node_modules、pnpm exec、npx、全局多种来源
- EngineService 使用 RuntimeMode

* refactor(runtime-core): 简化 GameRuntime 代码

- 合并 _disableGameLogicSystems/_enableGameLogicSystems 为 _setGameLogicSystemsEnabled
- 精简本地 Token 定义的注释

* refactor(editor-core): 引入 BaseRegistry 基类消除代码重复

- 新增 BaseRegistry 和 PrioritizedRegistry 基类
- 重构 CompilerRegistry, InspectorRegistry, FieldEditorRegistry
- 统一注册表的日志记录和错误处理

* refactor(editor-core): 扩展 BaseRegistry 重构

- ComponentInspectorRegistry 继承 PrioritizedRegistry
- EditorComponentRegistry 继承 BaseRegistry
- EntityCreationRegistry 继承 BaseRegistry
- PropertyRendererRegistry 继承 PrioritizedRegistry
- 导出 BaseRegistry 基类供外部使用
- 统一双语注释格式

* refactor(editor-core): 代码优雅性优化

CommandManager:
- 提取 tryMergeWithLast() 和 pushToUndoStack() 消除重复代码
- 统一双语注释格式

FileActionRegistry:
- 提取 normalizeExtension() 消除扩展名规范化重复
- 统一私有属性命名风格(_前缀)
- 使用 createRegistryToken 统一 Token 创建

BaseRegistry:
- 添加 IOrdered 接口
- 添加 sortByOrder() 排序辅助方法

EntityCreationRegistry:
- 使用 sortByOrder() 简化排序逻辑

* refactor(editor-core): 统一日志系统 & 代码规范优化

- GizmoRegistry: 使用 createLogger 替代 console.warn
- VirtualNodeRegistry: 使用 createLogger 替代 console.warn
- WindowRegistry: 使用 logger、添加 _ 前缀、导出 IWindowRegistry token
- EditorViewportService: 使用 createLogger 替代 console.warn
- ComponentActionRegistry: 使用 logger、添加 _ 前缀、返回值改进
- SettingsRegistry: 使用 logger、提取 ensureCategory/ensureSection 方法
- 添加 WindowRegistry 到主导出

* refactor(editor-core): ModuleRegistry 使用 logger 替代 console

* refactor(editor-core): SerializerRegistry/UIRegistry 添加 token 和 _ 前缀

* refactor(editor-core): UIRegistry 代码优雅性 & Token 命名统一

- UIRegistry: 提取 _sortByOrder 消除 6 处重复排序逻辑
- UIRegistry: 添加分节注释和双语文档
- FieldEditorRegistry: Token 重命名为 FieldEditorRegistryToken
- PropertyRendererRegistry: Token 重命名为 PropertyRendererRegistryToken

* refactor(core): 统一日志系统 - console 替换为 logger

- ComponentSerializer: 使用 logger 替代 console.warn
- ComponentRegistry: console.warn → logger.warn (已有 logger)
- SceneSerializer: 添加 logger,替换 console.warn/error
- SystemScheduler: 添加 logger,替换 console.warn
- VersionMigration: 添加 logger,替换所有 console.warn
- RuntimeModeService: console.error → logger.error
- Core.ts: _logger 改为 readonly,双语错误消息
- SceneSerializer 修复:使用 getComponentTypeName 替代 constructor.name

* fix(core): 修复 constructor.name 压缩后失效问题

- Scene.ts: 使用 system.systemName 替代 system.constructor.name
- CommandBuffer.ts: 使用 getComponentTypeName() 替代 constructor.name

* refactor(editor-core): 代码规范优化 - 私有方法命名 & 日志统一

- BuildService: console → logger
- FileActionRegistry: 添加 logger, 私有方法 _ 前缀
- SettingsRegistry: 私有方法 _ 前缀 (ensureCategory → _ensureCategory)

* refactor(core): Scene.ts 私有变量命名规范化

- logger → _logger (遵循私有变量 _ 前缀规范)

* refactor(editor-core): 服务类私有成员命名规范化

- CommandManager: 私有变量/方法添加 _ 前缀
  - undoStack/redoStack/config/isExecuting
  - tryMergeWithLast/pushToUndoStack
- LocaleService: 私有变量/方法添加 _ 前缀
  - currentLocale/translations/changeListeners
  - deepMerge/getNestedValue/loadSavedLocale/saveLocale

* refactor(core): 私有成员命名规范化 & 单例模式优化

- Component.ts: _idGenerator 私有静态变量规范化
- PlatformManager.ts: _instance, _adapter, _logger 规范化
- AutoProfiler.ts: _instance, _config 及所有私有方法规范化
- ProfilerSDK.ts: _instance, _config 及所有私有方法规范化
- ComponentPoolManager: _instance, _pools, _usageTracker 规范化
- GlobalEventBus: _instance 规范化
- 添加中英双语 JSDoc 注释

* refactor(editor-app,behavior-tree-editor): 私有成员 & 单例模式命名规范化

editor-app:
- EngineService: private static instance → _instance
- EditorEngineSync: 所有私有成员添加 _ 前缀
- RuntimeResolver: 所有私有成员和方法添加 _ 前缀
- SettingsService: 所有私有成员和方法添加 _ 前缀

behavior-tree-editor:
- GlobalBlackboardService: 所有私有成员和方法添加 _ 前缀
- NotificationService: private static instance → _instance
- NodeRegistryService: 所有私有成员和方法添加 _ 前缀
- TreeStateAdapter: private static instance → _instance

* fix(editor-runtime): 添加 editor-core 到 external 避免传递依赖问题

将 @esengine/editor-core 添加到 vite external 配置,
避免 editor-core → runtime-core → ecs-engine-bindgen 的传递依赖
被错误地打包进 editor-runtime.js,导致 CI 构建失败。

* fix(core): 修复空接口 lint 错误

将 IByteDanceMiniGameAPI、IAlipayMiniGameAPI、IBaiduMiniGameAPI 从空接口改为类型别名,修复 no-empty-object-type 规则报错
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2025-12-24 20:57:08 +08:00
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@@ -24,64 +24,64 @@ export interface GlobalBlackboardVariable {
* 管理跨行为树共享的全局变量
*/
export class GlobalBlackboardService {
private static instance: GlobalBlackboardService;
private variables: Map<string, GlobalBlackboardVariable> = new Map();
private changeCallbacks: Array<() => void> = [];
private projectPath: string | null = null;
private static _instance: GlobalBlackboardService;
private _variables: Map<string, GlobalBlackboardVariable> = new Map();
private _changeCallbacks: Array<() => void> = [];
private _projectPath: string | null = null;
private constructor() {}
static getInstance(): GlobalBlackboardService {
if (!this.instance) {
this.instance = new GlobalBlackboardService();
if (!this._instance) {
this._instance = new GlobalBlackboardService();
}
return this.instance;
return this._instance;
}
/**
* 设置项目路径
*/
setProjectPath(path: string | null): void {
this.projectPath = path;
this._projectPath = path;
}
/**
* 获取项目路径
*/
getProjectPath(): string | null {
return this.projectPath;
return this._projectPath;
}
/**
* 添加全局变量
*/
addVariable(variable: GlobalBlackboardVariable): void {
if (this.variables.has(variable.key)) {
if (this._variables.has(variable.key)) {
throw new Error(`全局变量 "${variable.key}" 已存在`);
}
this.variables.set(variable.key, variable);
this.notifyChange();
this._variables.set(variable.key, variable);
this._notifyChange();
}
/**
* 更新全局变量
*/
updateVariable(key: string, updates: Partial<Omit<GlobalBlackboardVariable, 'key'>>): void {
const variable = this.variables.get(key);
const variable = this._variables.get(key);
if (!variable) {
throw new Error(`全局变量 "${key}" 不存在`);
}
this.variables.set(key, { ...variable, ...updates });
this.notifyChange();
this._variables.set(key, { ...variable, ...updates });
this._notifyChange();
}
/**
* 删除全局变量
*/
deleteVariable(key: string): boolean {
const result = this.variables.delete(key);
const result = this._variables.delete(key);
if (result) {
this.notifyChange();
this._notifyChange();
}
return result;
}
@@ -90,36 +90,36 @@ export class GlobalBlackboardService {
* 重命名全局变量
*/
renameVariable(oldKey: string, newKey: string): void {
if (!this.variables.has(oldKey)) {
if (!this._variables.has(oldKey)) {
throw new Error(`全局变量 "${oldKey}" 不存在`);
}
if (this.variables.has(newKey)) {
if (this._variables.has(newKey)) {
throw new Error(`全局变量 "${newKey}" 已存在`);
}
const variable = this.variables.get(oldKey)!;
this.variables.delete(oldKey);
this.variables.set(newKey, { ...variable, key: newKey });
this.notifyChange();
const variable = this._variables.get(oldKey)!;
this._variables.delete(oldKey);
this._variables.set(newKey, { ...variable, key: newKey });
this._notifyChange();
}
/**
* 获取全局变量
*/
getVariable(key: string): GlobalBlackboardVariable | undefined {
return this.variables.get(key);
return this._variables.get(key);
}
/**
* 获取所有全局变量
*/
getAllVariables(): GlobalBlackboardVariable[] {
return Array.from(this.variables.values());
return Array.from(this._variables.values());
}
getVariablesMap(): Record<string, GlobalBlackboardValue> {
const map: Record<string, GlobalBlackboardValue> = {};
for (const [, variable] of this.variables) {
for (const [, variable] of this._variables) {
map[variable.key] = variable.defaultValue;
}
return map;
@@ -129,15 +129,15 @@ export class GlobalBlackboardService {
* 检查变量是否存在
*/
hasVariable(key: string): boolean {
return this.variables.has(key);
return this._variables.has(key);
}
/**
* 清空所有变量
*/
clear(): void {
this.variables.clear();
this.notifyChange();
this._variables.clear();
this._notifyChange();
}
/**
@@ -146,7 +146,7 @@ export class GlobalBlackboardService {
toConfig(): GlobalBlackboardConfig {
const variables: BlackboardVariable[] = [];
for (const variable of this.variables.values()) {
for (const variable of this._variables.values()) {
variables.push({
name: variable.key,
type: variable.type,
@@ -162,11 +162,11 @@ export class GlobalBlackboardService {
* 从配置导入
*/
fromConfig(config: GlobalBlackboardConfig): void {
this.variables.clear();
this._variables.clear();
if (config.variables && Array.isArray(config.variables)) {
for (const variable of config.variables) {
this.variables.set(variable.name, {
this._variables.set(variable.name, {
key: variable.name,
type: variable.type,
defaultValue: variable.value as GlobalBlackboardValue,
@@ -175,7 +175,7 @@ export class GlobalBlackboardService {
}
}
this.notifyChange();
this._notifyChange();
}
/**
@@ -202,17 +202,17 @@ export class GlobalBlackboardService {
* 监听变化
*/
onChange(callback: () => void): () => void {
this.changeCallbacks.push(callback);
this._changeCallbacks.push(callback);
return () => {
const index = this.changeCallbacks.indexOf(callback);
const index = this._changeCallbacks.indexOf(callback);
if (index > -1) {
this.changeCallbacks.splice(index, 1);
this._changeCallbacks.splice(index, 1);
}
};
}
private notifyChange(): void {
this.changeCallbacks.forEach((cb) => {
private _notifyChange(): void {
this._changeCallbacks.forEach((cb) => {
try {
cb();
} catch (error) {