移除Core,新增各接口用于sdk扩展

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2020-12-30 16:28:07 +08:00
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commit d84ffcc2b7
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@@ -1,6 +1,13 @@
///<reference path="./Collider.ts" />
module es {
export class BoxCollider extends Collider {
/**
* 创建一个BoxCollider并使用x/y组件作为局部Offset
* @param x
* @param y
* @param width
* @param height
*/
constructor(x: number, y: number, width: number, height: number) {
super();
@@ -30,10 +37,12 @@ module es {
* @param height
*/
public setSize(width: number, height: number) {
this._colliderRequiresAutoSizing = false;
let box = this.shape as Box;
if (width != box.width || height != box.height) {
// 更新框,改变边界,如果我们需要更新物理系统中的边界
box.updateBox(width, height);
this._isPositionDirty = true;
if (this.entity && this._isParentEntityAddedToScene)
Physics.updateCollider(this);
}
@@ -46,10 +55,12 @@ module es {
* @param width
*/
public setWidth(width: number): BoxCollider {
this._colliderRequiresAutoSizing = false;
let box = this.shape as Box;
if (width != box.width) {
// 更新框,改变边界,如果我们需要更新物理系统中的边界
box.updateBox(width, box.height);
this._isPositionDirty = true;
if (this.entity && this._isParentEntityAddedToScene)
Physics.updateCollider(this);
}
@@ -62,15 +73,25 @@ module es {
* @param height
*/
public setHeight(height: number) {
this._colliderRequiresAutoSizing = false;
let box = this.shape as Box;
if (height != box.height) {
// 更新框,改变边界,如果我们需要更新物理系统中的边界
box.updateBox(box.width, height);
this._isPositionDirty = true;
if (this.entity && this._isParentEntityAddedToScene)
Physics.updateCollider(this);
}
}
public debugRender(batcher: IBatcher) {
let poly = this.shape as Polygon;
batcher.drawHollowRect(this.bounds, Debug.colliderBounds, 1);
batcher.drawPolygon(this.shape.position, poly.points, Debug.colliderEdge, true, 1);
batcher.drawPixel(this.entity.transform.position, Debug.colliderPosition, 4);
batcher.drawPixel(Vector2.add(this.entity.transform.position, this.shape.center), Debug.colliderCenter, 2);
}
public toString() {
return `[BoxCollider: bounds: ${this.bounds}]`;
}

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@@ -1,7 +1,9 @@
module es {
export class CircleCollider extends Collider {
/**
* 创建一个有半径的
* 创建一个有半径的CircleCollider。
* 请注意当指定半径时如果在实体上使用RenderableComponent您将需要设置原点来对齐CircleCollider。
* 例如如果RenderableComponent有一个0,0的原点并且创建了一个半径为1.5f * renderable.width的CircleCollider你可以通过设置originNormalied为中心除以缩放尺寸来偏移原点
*
* @param radius
*/
@@ -24,18 +26,27 @@ module es {
* @param radius
*/
public setRadius(radius: number): CircleCollider {
this._colliderRequiresAutoSizing = false;
let circle = this.shape as Circle;
if (radius != circle.radius) {
circle.radius = radius;
circle._originalRadius = radius;
this._isPositionDirty = true;
if (this.entity && this._isParentEntityAddedToScene)
if (this.entity != null && this._isParentEntityAddedToScene)
Physics.updateCollider(this);
}
return this;
}
public debugRender(batcher: IBatcher) {
batcher.drawHollowRect(this.bounds, Debug.colliderBounds, 1);
batcher.drawCircle(this.shape.position, (this.shape as Circle).radius, Debug.colliderEdge, 1);
batcher.drawPixel(this.entity.transform.position, Debug.colliderPosition, 4);
batcher.drawPixel(this.shape.position, Debug.colliderCenter, 2);
}
public toString() {
return `[CircleCollider: bounds: ${this.bounds}, radius: ${(this.shape as Circle).radius}]`
}

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@@ -116,6 +116,28 @@ module es {
public onAddedToEntity() {
if (this._colliderRequiresAutoSizing) {
Insist.isTrue(this instanceof BoxCollider || this instanceof CircleCollider, "只有框和圆的碰撞器可以自动创建");
let renderable = this.entity.getComponent<RenderableComponent>(RenderableComponent);
if (renderable == null)
console.warn("Collider没有形状也没有RenderableComponent。不知道如何确定它的大小。");
if (renderable != null) {
let renderableBounds = renderable.bounds.clone();
// 我们在这里需要大小*反比例因为当我们自动调整Collider的大小时它需要没有一个缩放的Renderable
let width = renderableBounds.width / this.entity.transform.scale.x;
let height = renderableBounds.height / this.entity.transform.scale.y;
if (this instanceof CircleCollider) {
this.radius = Math.max(width, height) * 0.5;
// 获取Renderable的中心将其转移到本地坐标并将其作为我们碰撞器的localOffset
this.localOffset = Vector2.subtract(renderableBounds.center, this.entity.transform.position);
} else if (this instanceof BoxCollider) {
this.width = width;
this.height = height;
this.localOffset = Vector2.subtract(renderableBounds.center, this.entity.transform.position);
}
}
}
this._isParentEntityAddedToScene = true;

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@@ -23,5 +23,13 @@ module es {
Polygon.recenterPolygonVerts(points);
this.shape = new Polygon(points);
}
public debugRender(batcher: IBatcher) {
let poly = this.shape as Polygon;
batcher.drawHollowRect(this.bounds, Debug.colliderBounds, 1);
batcher.drawPolygon(this.shape.position, poly.points, Debug.colliderEdge, true, 1);
batcher.drawPixel(this.entity.transform.position, Debug.colliderPosition, 4);
batcher.drawPixel(this.shape.position, Debug.colliderCenter, 2);
}
}
}

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@@ -0,0 +1,80 @@
module es {
/**
* 接口当应用于一个Component时它将被注册到场景渲染器中。
* 请仔细实现这个功能 改变像layerDepth/renderLayer/material这样的东西需要更新Scene RenderableComponentList
*/
export interface IRenderable {
/** 包裹此对象的AABB。用来进行相机筛选 */
bounds: Rectangle;
/** 这个IRenderable是否应该被渲染 */
enabled: boolean;
/**
* 标准的Batcher图层深度0为前面1为后面。
* 改变这个值会触发场景中可渲染组件列表的排序
*/
layerDepth: number;
/**
* 较低的renderLayers在前面较高的在後面就像layerDepth一样但不是限制在0-1。
* 请注意这意味着较高的renderLayers首先被发送到Batcher。在使用模板缓冲区时这是一个重要的事实
*/
renderLayer: number;
/**
* 由渲染器使用,用于指定该精灵应如何渲染。
* 如果非空,当组件从实体中移除时,它会被自动处理。
*/
material;
/**
* 这个Renderable的可见性。
* 状态的改变最终会调用onBecameVisible/onBecameInvisible方法
*/
isVisible: boolean;
/**
* 用于检索一个已经铸造的Material子类的帮助程序
*/
getMaterial<T extends IMaterial>(): T;
/**
* 如果Renderables的边界与Camera.bounds相交则返回true。
* 处理isVisible标志的状态切换。
* 在你的渲染方法中使用这个方法来决定你是否应该渲染
* @param camera
*/
isVisibleFromCamera(camera: ICamera): boolean;
/**
* 被渲染器调用。摄像机可以用来进行裁剪并使用Batcher实例进行绘制
* @param batcher
* @param camera
*/
render(batcher: IBatcher, camera: ICamera);
/**
* 只有在没有对撞机的情况下才会渲染边界。
* 始终在原点上渲染一个正方形
* @param batcher
*/
debugRender(batcher: IBatcher);
}
/**
* 对IRenderables进行排序的比较器。
* 首先按 RenderLayer 排序,然后按 LayerDepth 排序。
* 如果出现平局,则使用材料作为平局的断定器,以避免渲染状态的改变
*/
export class RenderableComparer implements IComparer<IRenderable> {
public compare(self: IRenderable, other: IRenderable): number {
let res = other.renderLayer - self.renderLayer;
if (res == 0) {
res = other.layerDepth - self.layerDepth;
if (res == 0) {
if (self.material == other.material)
return 0;
if (other.material == null)
return -1;
return 1;
}
}
return res;
}
}
}

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@@ -0,0 +1,232 @@
module es {
/**
* IRenderable的具体实现。包含方便的方法。
* 非常重要子类必须覆盖width/height或bounds! 子类必须覆盖width/height或bounds!
*/
export abstract class RenderableComponent extends Component implements IRenderable, IComparer<RenderableComponent> {
/**
* 不重写bounds属性的子类必须实现这个RenderableComponent的宽度。
*/
public get width() {
return this.bounds.width;
}
/**
* 不重写bounds属性的子类必须实现这个!
*/
public get height() {
return this.bounds.height;
}
/**
* 包裹此对象的AABB。用来进行相机筛选。
*/
public get bounds(): Rectangle {
if (this._areBoundsDirty) {
this._bounds.calculateBounds(this.entity.transform.position, this._localOffset, Vector2.zero,
this.entity.transform.scale, this.entity.transform.rotation, this.width, this.height);
this._areBoundsDirty = false;
}
return this._bounds;
}
/**
* 标准的Batcher图层深度0为前面1为后面。
* 改变这个值会触发场景中可渲染组件列表的排序。
*/
public get layerDepth() {
return this._layerDepth;
}
public set layerDepth(value: number) {
this.setLayerDepth(value);
}
/**
* 较低的renderLayers在前面较高的在后面就像layerDepth一樣但不是限制在0-1。
* 请注意这意味着更高的renderLayers首先被发送到Batcher。
*/
public get renderLayer() {
return this._renderLayer;
}
public set renderLayer(value: number) {
this.setRenderLayer(value);
}
/**
* 由渲染器使用,用于指定该精灵的渲染方式
*/
public material: IMaterial;
/**
* 偏移。用于将多个Renderables添加到需要特定定位的实体
*/
public get localOffset(): Vector2 {
return this._localOffset;
}
public set localOffset(value: Vector2) {
this.setLocalOffset(value);
}
/**
* 这个Renderable的可见性。
* 状态的改变最终会调用onBecameVisible/onBecameInvisible方法
*/
public get isVisible() {
return this._isVisble;
}
public set isVisible(value: boolean) {
if (this._isVisble != value) {
this._isVisble = value;
if (this._isVisble)
this.onBecameVisible();
else
this.onBecameInvisible();
}
}
public debugRenderEnabled: boolean = true;
protected _localOffset: Vector2;
protected _layerDepth: number;
protected _renderLayer: number;
protected _bounds: Rectangle;
protected _isVisble: boolean;
protected _areBoundsDirty: boolean = true;
public onEntityTransformChanged(comp: transform.Component) {
this._areBoundsDirty = true;
}
/**
* 被渲染器调用。摄像机可以用来进行裁剪并使用Batcher实例进行绘制
* @param batcher
* @param camera
*/
public abstract render(batcher: IBatcher, camera: ICamera);
/**
* 只有在没有对撞机的情况下才会渲染边界。始终在原点上渲染一个正方形
* @param batcher
*/
public debugRender(batcher: IBatcher) {
if (!this.debugRenderEnabled)
return;
// 如果我们没有对撞机,我们就画出我们的范围
if (this.entity.getComponent<Collider>(Collider) == null)
batcher.drawHollowRect(this.bounds, 0xFFFF00);
batcher.drawPixel(this.entity.transform.position.add(this._localOffset), 0xcc3299, 4);
}
/**
* 当Renderable进入相机帧时被调用。
* 请注意如果您的Renderer没有使用isVisibleFromCamera来进行裁剪检查这些方法将不会被调用。
* 所有默认的Renderer都会这样做
*/
protected onBecameVisible() {
}
/**
* 当渲染器退出相机帧时,将调用这些方法。
* 请注意如果你的Renderer没有使用isVisibleFromCamera来进行Culling检查这些方法将不会被调用。
* 所有默认的Renderer都会这样做
*/
protected onBecameInvisible() {
}
public onRemovedFromEntity() {
}
/**
* 如果Renderables的边界与Camera.bounds相交则返回true。
* 处理isVisible标志的状态切换。在你的渲染方法中使用这个方法来决定你是否应该渲染
* @param camera
*/
public isVisibleFromCamera(camera: ICamera) {
this.isVisible = camera.bounds.intersects(this.bounds);
return this.isVisible;
}
public setMaterial(material: IMaterial) {
this.material = material;
if (this.entity != null && this.entity.scene != null)
this.entity.scene.renderableComponents.setRenderLayerNeedsComponentSort(this.renderLayer);
return this;
}
/**
* 标准的Batcher图层深度0为前面1为后面。
* 改变这个值会触发一种类似于renderableComponents的方法
* @param layerDepth
*/
public setLayerDepth(layerDepth: number): RenderableComponent {
this._layerDepth = MathHelper.clamp01(layerDepth);
if (this.entity != null && this.entity.scene != null)
this.entity.scene.renderableComponents.setRenderLayerNeedsComponentSort(this.renderLayer);
return this;
}
/**
* 较低的渲染层在前面,较高的在后面
* @param renderLayer
*/
public setRenderLayer(renderLayer: number): RenderableComponent {
if (renderLayer != this._renderLayer) {
let oldRenderLayer = this._renderLayer;
this._renderLayer = renderLayer;
// 如果该组件拥有一个实体那么是由ComponentList管理需要通知它改变了渲染层
if (this.entity && this.entity.scene)
this.entity.scene.renderableComponents.updateRenderableRenderLayer(this, oldRenderLayer, this._renderLayer);
}
return this;
}
/**
* 偏移。用于将多个Renderables添加到需要特定定位的实体
* @param offset
*/
public setLocalOffset(offset: Vector2): RenderableComponent {
if (!this._localOffset.equals(offset)) {
this._localOffset = offset;
this._areBoundsDirty = true;
}
return this;
}
/**
* 用于检索一个已经铸造的Material子类的帮助程序
*/
public getMaterial<T extends IMaterial>(): T {
return this.material as T;
}
/**
* 先按renderLayer排序再按layerDepth排序最后按材质排序
* @param other
*/
public compare(other: RenderableComponent) {
let res = other.renderLayer - this.renderLayer;
if (res == 0) {
res = other.layerDepth - this.layerDepth;
if (res == 0) {
if (this.material == other.material)
return 0;
if (other.material == null)
return -1;
return 1;
}
}
}
}
}

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@@ -8,7 +8,7 @@ module es {
/**
* 如果启用了SceneComponent则为true。状态的改变会导致调用onEnabled/onDisable。
*/
public get enabled(){
public get enabled() {
return this._enabled;
}
@@ -16,7 +16,7 @@ module es {
* 如果启用了SceneComponent则为true。状态的改变会导致调用onEnabled/onDisable。
* @param value
*/
public set enabled(value: boolean){
public set enabled(value: boolean) {
this.setEnabled(value);
}
@@ -30,38 +30,38 @@ module es {
/**
* 在启用此SceneComponent时调用
*/
public onEnabled(){
public onEnabled() {
}
/**
* 当禁用此SceneComponent时调用
*/
public onDisabled(){
public onDisabled() {
}
/**
* 当该SceneComponent从场景中移除时调用
*/
public onRemovedFromScene(){
public onRemovedFromScene() {
}
/**
* 在实体更新之前每一帧调用
*/
public update(){
public update() {
}
/**
* 启用/禁用这个SceneComponent
* @param isEnabled
*/
public setEnabled(isEnabled: boolean): SceneComponent{
if (this._enabled != isEnabled){
public setEnabled(isEnabled: boolean): SceneComponent {
if (this._enabled != isEnabled) {
this._enabled = isEnabled;
if (this._enabled){
if (this._enabled) {
this.onEnabled();
}else{
} else {
this.onDisabled();
}
}
@@ -73,16 +73,15 @@ module es {
* 设置SceneComponent的updateOrder并触发某种SceneComponent
* @param updateOrder
*/
public setUpdateOrder(updateOrder: number){
if (this.updateOrder != updateOrder){
public setUpdateOrder(updateOrder: number) {
if (this.updateOrder != updateOrder) {
this.updateOrder = updateOrder;
Core.scene._sceneComponents.sort(this.compare);
}
return this;
}
public compare(other: SceneComponent): number{
public compare(other: SceneComponent): number {
return this.updateOrder - other.updateOrder;
}
}