feat(blueprint): refactor BlueprintComponent as proper ECS Component (#432)
- Convert BlueprintComponent from interface to actual ECS Component class - Add ready-to-use BlueprintSystem that extends EntitySystem - Remove deprecated legacy APIs (createBlueprintSystem, etc.) - Update all blueprint documentation (Chinese & English) - Simplify user API: just add BlueprintSystem and BlueprintComponent BREAKING CHANGE: BlueprintComponent is now a class extending Component, not an interface. Use `new BlueprintComponent()` instead of `createBlueprintComponentData()`.
This commit is contained in:
@@ -1,9 +1,9 @@
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title: "蓝图可视化脚本 (Blueprint)"
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description: "完整的可视化脚本系统"
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description: "与 ECS 框架深度集成的可视化脚本系统"
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`@esengine/blueprint` 提供了一个功能完整的可视化脚本系统,支持节点式编程、事件驱动和蓝图组合。
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`@esengine/blueprint` 提供与 ECS 框架深度集成的可视化脚本系统,支持通过节点式编程控制实体行为。
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## 安装
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@@ -11,104 +11,141 @@ description: "完整的可视化脚本系统"
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npm install @esengine/blueprint
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```
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## 核心特性
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- **ECS 深度集成** - 内置 Entity、Component 操作节点
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- **组件自动节点生成** - 使用装饰器标记组件,自动生成 Get/Set/Call 节点
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- **运行时蓝图执行** - 高效的虚拟机执行蓝图逻辑
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## 快速开始
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### 1. 添加蓝图系统
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```typescript
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import { Scene, Core } from '@esengine/ecs-framework';
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import { BlueprintSystem } from '@esengine/blueprint';
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// 创建场景并添加蓝图系统
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const scene = new Scene();
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scene.addSystem(new BlueprintSystem());
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// 设置场景
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Core.setScene(scene);
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```
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### 2. 为实体添加蓝图
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```typescript
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import { BlueprintComponent } from '@esengine/blueprint';
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// 创建实体
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const player = scene.createEntity('Player');
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// 添加蓝图组件
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const blueprint = new BlueprintComponent();
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blueprint.blueprintAsset = await loadBlueprintAsset('player.bp');
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blueprint.autoStart = true;
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player.addComponent(blueprint);
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```
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### 3. 标记组件(自动生成蓝图节点)
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```typescript
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import {
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createBlueprintSystem,
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createBlueprintComponentData,
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NodeRegistry,
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||||
RegisterNode
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BlueprintExpose,
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BlueprintProperty,
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BlueprintMethod
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} from '@esengine/blueprint';
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import { Component, ECSComponent } from '@esengine/ecs-framework';
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// 创建蓝图系统
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const blueprintSystem = createBlueprintSystem(scene);
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@ECSComponent('Health')
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@BlueprintExpose({ displayName: '生命值', category: 'gameplay' })
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export class HealthComponent extends Component {
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@BlueprintProperty({ displayName: '当前生命值', type: 'float' })
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current: number = 100;
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// 加载蓝图资产
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const blueprint = await loadBlueprintAsset('player.bp');
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@BlueprintProperty({ displayName: '最大生命值', type: 'float' })
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max: number = 100;
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// 创建蓝图组件数据
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const componentData = createBlueprintComponentData();
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componentData.blueprintAsset = blueprint;
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@BlueprintMethod({
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||||
displayName: '治疗',
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params: [{ name: 'amount', type: 'float' }]
|
||||
})
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||||
heal(amount: number): void {
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||||
this.current = Math.min(this.current + amount, this.max);
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}
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// 在游戏循环中更新
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function gameLoop(dt: number) {
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||||
blueprintSystem.process(entities, dt);
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||||
@BlueprintMethod({ displayName: '受伤' })
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||||
takeDamage(amount: number): boolean {
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||||
this.current -= amount;
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||||
return this.current <= 0;
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||||
}
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||||
}
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```
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## 核心概念
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标记后,蓝图编辑器中会自动出现以下节点:
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- **Get Health** - 获取 Health 组件
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- **Get 当前生命值** - 获取 current 属性
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||||
- **Set 当前生命值** - 设置 current 属性
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||||
- **治疗** - 调用 heal 方法
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||||
- **受伤** - 调用 takeDamage 方法
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### 蓝图资产结构
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## ECS 集成架构
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蓝图保存为 `.bp` 文件,包含以下结构:
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```typescript
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interface BlueprintAsset {
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||||
version: number; // 格式版本
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||||
type: 'blueprint'; // 资产类型
|
||||
metadata: BlueprintMetadata; // 元数据
|
||||
variables: BlueprintVariable[]; // 变量定义
|
||||
nodes: BlueprintNode[]; // 节点实例
|
||||
connections: BlueprintConnection[]; // 连接
|
||||
}
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||||
```
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||||
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
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||||
│ Core.update() │
|
||||
│ ↓ │
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||||
│ Scene.updateSystems() │
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||||
│ ↓ │
|
||||
│ ┌───────────────────────────────────────────────────────┐ │
|
||||
│ │ BlueprintSystem │ │
|
||||
│ │ │ │
|
||||
│ │ Matcher.all(BlueprintComponent) │ │
|
||||
│ │ ↓ │ │
|
||||
│ │ process(entities) → blueprint.tick() for each entity │ │
|
||||
│ │ ↓ │ │
|
||||
│ │ BlueprintVM.tick(dt) │ │
|
||||
│ │ ↓ │ │
|
||||
│ │ Execute Event/ECS/Flow Nodes │ │
|
||||
│ └───────────────────────────────────────────────────────┘ │
|
||||
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
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```
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||||
### 节点类型
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||||
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||||
节点按功能分为以下类别:
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## 节点类型
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| 类别 | 说明 | 颜色 |
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||||
|------|------|------|
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||||
| `event` | 事件节点(入口点) | 红色 |
|
||||
| `flow` | 流程控制 | 灰色 |
|
||||
| `entity` | 实体操作 | 蓝色 |
|
||||
| `component` | 组件访问 | 青色 |
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||||
| `event` | 事件节点(BeginPlay, Tick, EndPlay) | 红色 |
|
||||
| `entity` | ECS 实体操作 | 蓝色 |
|
||||
| `component` | ECS 组件访问 | 青色 |
|
||||
| `flow` | 流程控制(Branch, Sequence, Loop) | 灰色 |
|
||||
| `math` | 数学运算 | 绿色 |
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||||
| `logic` | 逻辑运算 | 红色 |
|
||||
| `variable` | 变量访问 | 紫色 |
|
||||
| `time` | 时间工具 | 青色 |
|
||||
| `debug` | 调试工具 | 灰色 |
|
||||
| `time` | 时间工具(Delay, GetDeltaTime) | 青色 |
|
||||
| `debug` | 调试工具(Print) | 灰色 |
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### 引脚类型
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## 蓝图资产结构
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||||
节点通过引脚连接:
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||||
蓝图保存为 `.bp` 文件:
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||||
```typescript
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||||
interface BlueprintPinDefinition {
|
||||
name: string; // 引脚名称
|
||||
type: PinDataType; // 数据类型
|
||||
direction: 'input' | 'output';
|
||||
isExec?: boolean; // 是否是执行引脚
|
||||
defaultValue?: unknown;
|
||||
interface BlueprintAsset {
|
||||
version: number;
|
||||
type: 'blueprint';
|
||||
metadata: {
|
||||
name: string;
|
||||
description?: string;
|
||||
};
|
||||
variables: BlueprintVariable[];
|
||||
nodes: BlueprintNode[];
|
||||
connections: BlueprintConnection[];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 支持的数据类型
|
||||
type PinDataType =
|
||||
| 'exec' // 执行流
|
||||
| 'boolean' // 布尔值
|
||||
| 'number' // 数字
|
||||
| 'string' // 字符串
|
||||
| 'vector2' // 2D 向量
|
||||
| 'vector3' // 3D 向量
|
||||
| 'entity' // 实体引用
|
||||
| 'component' // 组件引用
|
||||
| 'any'; // 任意类型
|
||||
```
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||||
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||||
### 变量作用域
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
type VariableScope =
|
||||
| 'local' // 每次执行独立
|
||||
| 'instance' // 每个实体独立
|
||||
| 'global'; // 全局共享
|
||||
```
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## 文档导航
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- [虚拟机 API](./vm) - BlueprintVM 执行和上下文
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- [自定义节点](./custom-nodes) - 创建自定义节点
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||||
- [内置节点](./nodes) - 内置节点参考
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||||
- [蓝图组合](./composition) - 片段和组合器
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||||
- [实际示例](./examples) - ECS 集成和最佳实践
|
||||
- [虚拟机 API](./vm) - BlueprintVM 与 ECS 集成
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||||
- [ECS 节点参考](./nodes) - 内置 ECS 操作节点
|
||||
- [自定义节点](./custom-nodes) - 创建自定义 ECS 节点
|
||||
- [蓝图组合](./composition) - 片段复用
|
||||
- [实际示例](./examples) - ECS 游戏逻辑示例
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Reference in New Issue
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