1.新增es.TimeUtils

2.优化并给部分类添加注释
3.移除fasterDictionary
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2023-03-13 23:32:24 +08:00
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+237 -144
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@@ -1,28 +1,48 @@
module es {
export class EntityList {
public scene: Scene;
/**
* 场景中添加的实体列表
* 场景引用
*/
public scene: Scene;
/**
* 实体列表
*/
public _entities: Entity[] = [];
/**
* 本帧添加的实体列表。用于对实体进行分组,以便我们可以同时处理它们
* 添加的实体字典
*/
public _entitiesToAdded: {[index: number]: Entity} = {};
public _entitiesToAdded: { [index: number]: Entity } = {};
/**
* 本帧被标记为删除的实体列表。用于对实体进行分组,以便我们可以同时处理它们
* 待移除的实体字典
*/
public _entitiesToRemove: { [index: number]: Entity } = {};
/**
* 待添加的实体列表
*/
public _entitiesToRemove: {[index: number]: Entity} = {};
public _entitiesToAddedList: Entity[] = [];
public _entitiesToRemoveList: Entity[] = [];
/**
* 标志,用于确定我们是否需要在这一帧中对实体进行排序
* 待移除的实体列表
*/
public _entitiesToRemoveList: Entity[] = [];
/**
* 实体列表是否已排序
*/
public _isEntityListUnsorted: boolean;
/**
* 通过标签跟踪实体,便于检索
* 实体字典,以实体标签为键
*/
public _entityDict: Map<number, Set<Entity>> = new Map<number, Set<Entity>>();
/**
* 未排序的标签集合
*/
public _unsortedTags: Set<number> = new Set<number>();
constructor(scene: Scene) {
@@ -55,140 +75,194 @@ module es {
}
/**
* 从列表中删除一个实体。所有的生命周期方法将在下一帧中被调用
* @param entity
* 从场景中移除实体。
* @param entity 要从场景中移除的实体。
*/
public remove(entity: Entity) {
// 防止在同一帧中添加或删除实体
// 如果实体在添加列表中,则将其从添加列表中移除
if (this._entitiesToAdded[entity.id]) {
let index = this._entitiesToAddedList.findIndex(e => e.id == entity.id);
if (index != -1)
const index = this._entitiesToAddedList.findIndex((e) => e.id === entity.id);
if (index !== -1) {
this._entitiesToAddedList.splice(index, 1);
}
delete this._entitiesToAdded[entity.id];
return;
}
// 如果实体不在添加列表中,则将其添加到移除列表中并将其添加到移除字典中
this._entitiesToRemoveList.push(entity);
if (!this._entitiesToRemove[entity.id])
if (!this._entitiesToRemove[entity.id]) {
this._entitiesToRemove[entity.id] = entity;
}
}
/**
* 从实体列表中删除所有实体
* 从场景中移除所有实体
*/
public removeAllEntities() {
// 清除字典和列表,以及是否已排序的标志
this._unsortedTags.clear();
this._entitiesToAdded = {};
this._entitiesToAddedList.length = 0;
this._isEntityListUnsorted = false;
// 为什么我们要在这里更新列表?主要是为了处理在场景切换前被分离的实体
// 它们仍然会在_entitiesToRemove列表中,这将由updateLists处理。
// 调用updateLists方法,以处理要移除的实体
this.updateLists();
for (let i = 0; i < this._entities.length; i++) {
this._entities[i]._isDestroyed = true;
this._entities[i].onRemovedFromScene();
this._entities[i].scene = null;
// 标记并移除所有实体
for (const entity of this._entities) {
entity._isDestroyed = true;
entity.onRemovedFromScene();
entity.scene = null;
}
// 清空实体列表和实体字典
this._entities.length = 0;
this._entityDict.clear();
}
/**
* 检查实体目前是否由这个EntityList管理
* @param entity
* 检查实体是否已经被添加到场景中。
* @param entity 要检查的实体
* @returns 如果实体已经被添加到场景中,则返回true;否则返回false
*/
public contains(entity: Entity): boolean {
// 检查实体是否存在于_entitiesToAdded字典中
return !!this._entitiesToAdded[entity.id];
}
public getTagList(tag: number) {
/**
* 获取具有指定标签的实体列表。
* 如果列表不存在,则创建一个新列表并返回。
* @param tag 实体标签
* @returns 具有指定标签的实体列表
*/
public getTagList(tag: number): Set<Entity> {
// 尝试从_entityDict中获取具有指定标签的实体列表
let list = this._entityDict.get(tag);
// 如果列表不存在,则创建一个新的Set实例,并添加到_entityDict中
if (!list) {
list = new Set();
list = new Set<Entity>();
this._entityDict.set(tag, list);
}
return list;
}
/**
* 添加实体到标签列表中。
* @param entity 实体
*/
public addToTagList(entity: Entity) {
this.getTagList(entity.tag).add(entity);
// 获取标签列表
const list = this.getTagList(entity.tag);
// 将实体添加到标签列表中
list.add(entity);
// 添加未排序标志
this._unsortedTags.add(entity.tag);
}
/**
* 从标签列表中移除实体。
* @param entity 实体
*/
public removeFromTagList(entity: Entity) {
let list = this._entityDict.get(entity.tag);
if (list)
list.delete(entity);
}
// 获取实体的标签列表
const list = this._entityDict.get(entity.tag);
public update() {
for (let i = 0, s = this._entities.length; i < s; ++ i) {
let entity = this._entities[i];
if (entity.enabled && (entity.updateInterval == 1 || Time.frameCount % entity.updateInterval == 0))
entity.update();
// 如果标签列表存在,则从中移除实体
if (list) {
list.delete(entity);
}
}
/**
* 更新场景中所有启用的实体的Update方法
* 如果实体的UpdateInterval为1或Time.frameCount模除UpdateInterval为0,则每帧调用Update
*/
public update() {
for (let i = 0; i < this._entities.length; i++) {
const entity = this._entities[i];
if (entity.enabled && (entity.updateInterval === 1 || Time.frameCount % entity.updateInterval === 0)) {
entity.update();
}
}
}
/**
* 更新场景中实体的列表。
*/
public updateLists() {
// 处理要移除的实体
if (this._entitiesToRemoveList.length > 0) {
for (let i = 0, s = this._entitiesToRemoveList.length; i < s; ++ i) {
let entity = this._entitiesToRemoveList[i];
for (const entity of this._entitiesToRemoveList) {
// 从标签列表中删除实体
this.removeFromTagList(entity);
// 处理常规实体列表
let index = this._entities.findIndex(e => e.id == entity.id);
if (index != -1)
// 从场景实体列表中删除实体
const index = this._entities.findIndex((e) => e.id === entity.id);
if (index !== -1) {
this._entities.splice(index, 1);
}
// 调用实体的onRemovedFromScene方法,并将其scene属性设置为null
entity.onRemovedFromScene();
entity.scene = null;
// 通知场景实体处理器,一个实体已被移除
this.scene.entityProcessors.onEntityRemoved(entity);
}
// 清空要移除的实体列表和字典
this._entitiesToRemove = {};
this._entitiesToRemoveList.length = 0;
}
// 处理要添加的实体
if (this._entitiesToAddedList.length > 0) {
for (let i = 0, s = this._entitiesToAddedList.length; i < s; ++ i) {
let entity = this._entitiesToAddedList[i];
// 添加实体到场景实体列表和标签列表中
for (const entity of this._entitiesToAddedList) {
this._entities.push(entity);
entity.scene = this.scene;
this.addToTagList(entity);
}
// 通知场景实体处理器,有新的实体已添加
for (const entity of this._entitiesToAddedList) {
this.scene.entityProcessors.onEntityAdded(entity);
}
for (let i = 0, s = this._entitiesToAddedList.length; i < s; ++ i) {
let entity = this._entitiesToAddedList[i];
// 调用实体的onAddedToScene方法,以允许它们执行任何场景相关的操作
for (const entity of this._entitiesToAddedList) {
entity.onAddedToScene();
}
// 清空要添加的实体列表和字典
this._entitiesToAdded = {};
this._entitiesToAddedList.length = 0;
}
}
/**
* 返回第一个找到的名字为name的实体。如果没有找到则返回null
* @param name
*/
public findEntity(name: string) {
if (this._entities.length > 0) {
for (let i = 0, s = this._entities.length; i < s; ++ i) {
for (let i = 0, s = this._entities.length; i < s; ++i) {
let entity = this._entities[i];
if (entity.name == name)
return entity;
}
}
if (this._entitiesToAddedList.length > 0) {
for (let i = 0, s = this._entitiesToAddedList.length; i < s; ++ i) {
for (let i = 0, s = this._entitiesToAddedList.length; i < s; ++i) {
let entity = this._entitiesToAddedList[i];
if (entity.name == name)
return entity;
@@ -199,44 +273,52 @@ module es {
}
/**
*
* @param id
* @returns
* 通过实体ID在场景中查找对应实体
* @param id 实体ID
* @returns 返回找到的实体,如果没有找到则返回 null
*/
public findEntityById(id: number) {
// 遍历场景中所有实体
if (this._entities.length > 0) {
for (let i = 0, s = this._entities.length; i < s; ++ i) {
for (let i = 0, s = this._entities.length; i < s; ++i) {
let entity = this._entities[i];
// 如果实体的ID匹配,返回该实体
if (entity.id == id)
return entity;
}
}
// 在未添加的实体列表中查找
return this._entitiesToAdded[id];
}
/**
* 返回带有标签的所有实体列表。如果没有实体有标签,则返回一个空列表。
* 返回的List可以通过ListPool.free放回池中
* @param tag
* 获取标签对应的实体列表
* @param tag 实体的标签
* @returns 返回所有拥有该标签的实体列表
*/
public entitiesWithTag(tag: number) {
let list = this.getTagList(tag);
public entitiesWithTag(tag: number): Entity[] {
// 从字典中获取对应标签的实体列表
const list = this.getTagList(tag);
// 从对象池中获取 Entity 类型的数组
const returnList = ListPool.obtain<Entity>(Entity);
let returnList = ListPool.obtain<Entity>(Entity);
if (list.size > 0) {
for (let entity of list) {
// 将实体列表中的实体添加到返回列表中
for (const entity of list) {
returnList.push(entity);
}
}
// 返回已填充好实体的返回列表
return returnList;
}
/**
* 返回第一个找到该tag的实体
* @param tag
* @returns
* @param tag
* @returns
*/
public entityWithTag(tag: number) {
let list = this.getTagList(tag);
@@ -251,113 +333,124 @@ module es {
}
/**
* 返回在场景中找到的第一个T类型的组件。
* @param type
* 在场景中查找具有给定类型的组件。
* @param type 要查找的组件类型。
* @returns 如果找到,则返回该组件;否则返回null。
*/
public findComponentOfType<T extends Component>(type): T {
if (this._entities.length > 0 ){
for (let i = 0, s = this._entities.length; i < s; i++) {
let entity = this._entities[i];
if (entity.enabled) {
let comp = entity.getComponent<T>(type);
if (comp)
return comp;
}
}
}
if (this._entitiesToAddedList.length > 0) {
for (let i = 0; i < this._entitiesToAddedList.length; i++) {
let entity = this._entitiesToAddedList[i];
if (entity.enabled) {
let comp = entity.getComponent<T>(type);
if (comp)
return comp;
public findComponentOfType<T extends Component>(type: new (...args: any[]) => T): T | null {
// 遍历场景中的所有实体,查找具有给定类型的组件
for (const entity of this._entities) {
if (entity.enabled) {
const comp = entity.getComponent(type);
if (comp) {
return comp;
}
}
}
// 遍历待添加的实体列表中的所有实体,查找具有给定类型的组件
for (const entity of this._entitiesToAddedList) {
if (entity.enabled) {
const comp = entity.getComponent(type);
if (comp) {
return comp;
}
}
}
// 如果找不到具有给定类型的组件,则返回null
return null;
}
/**
* 返回在场景中找到的所有T类型的组件。
* 返回的List可以通过ListPool.free放回池中
* @param type
* 在场景中查找具有给定类型的所有组件。
* @param type 要查找的组件类型
* @returns 具有给定类型的所有组件的列表。
*/
public findComponentsOfType<T extends Component>(type): T[] {
let comps = ListPool.obtain<T>(type);
if (this._entities.length > 0) {
for (let i = 0, s = this._entities.length; i < s; i++) {
let entity = this._entities[i];
if (entity.enabled)
entity.getComponents(type, comps);
public findComponentsOfType<T extends Component>(type: new (...args: any[]) => T): T[] {
// 从池中获取一个可重用的组件列表
const comps = ListPool.obtain<T>(type);
// 遍历场景中的所有实体,查找具有给定类型的组件并添加到组件列表中
for (const entity of this._entities) {
if (entity.enabled) {
entity.getComponents(type, comps);
}
}
if (this._entitiesToAddedList.length > 0) {
for (let i = 0, s = this._entitiesToAddedList.length; i < s; i ++) {
let entity = this._entitiesToAddedList[i];
if (entity.enabled)
entity.getComponents(type, comps);
// 遍历待添加的实体列表中的所有实体,查找具有给定类型的组件并添加到组件列表中
for (const entity of this._entitiesToAddedList) {
if (entity.enabled) {
entity.getComponents(type, comps);
}
}
// 返回具有给定类型的所有组件的列表
return comps;
}
/**
* 返回场景中包含特定组件的实体列表
* @param types
* @returns
* 返回拥有指定类型组件的所有实体
* @param types 要查询的组件类型列表
* @returns 返回拥有指定类型组件的所有实体
*/
public findEntitiesOfComponent(...types: any[]): Entity[] {
let entities = [];
if (this._entities.length > 0) {
for (let i = 0, s = this._entities.length; i < s; i++) {
if (this._entities[i].enabled) {
let meet = true;
if (types.length > 0)
for (let t = 0, ts = types.length; t < ts; t ++) {
let type = types[t];
let hasComp = this._entities[i].hasComponent(type);
if (!hasComp) {
meet = false;
break;
}
}
if (meet) {
entities.push(this._entities[i]);
const entities = [];
// 遍历所有已存在的实体
for (const entity of this._entities) {
// 只有启用的实体才会被考虑
if (entity.enabled) {
// 如果types数组为空,直接将实体添加到结果数组中
if (types.length === 0) {
entities.push(entity);
continue;
}
// 对于每个指定的组件类型,检查实体是否具有该组件
let meet = true;
for (const type of types) {
const hasComp = entity.hasComponent(type);
if (!hasComp) {
meet = false;
break;
}
}
// 如果实体满足要求,将其添加到结果数组中
if (meet) {
entities.push(entity);
}
}
}
if (this._entitiesToAddedList.length > 0) {
for (let i = 0, s = this._entitiesToAddedList.length; i < s; i ++) {
let entity = this._entitiesToAddedList[i];
if (entity.enabled) {
let meet = true;
if (types.length > 0)
for (let t = 0, ts = types.length; t < ts; t ++) {
let type = types[t];
let hasComp = entity.hasComponent(type);
if (!hasComp) {
meet = false;
break;
}
}
if (meet) {
entities.push(entity);
// 遍历所有等待添加的实体,和上面的操作类似
for (const entity of this._entitiesToAddedList) {
if (entity.enabled) {
if (types.length === 0) {
entities.push(entity);
continue;
}
let meet = true;
for (const type of types) {
const hasComp = entity.hasComponent(type);
if (!hasComp) {
meet = false;
break;
}
}
if (meet) {
entities.push(entity);
}
}
}
return entities;
}
}
}