refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径 (#296)
* refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径 ## 主要更改 ### 新增 @esengine/plugin-types 包 - 提供打破循环依赖的最小类型定义 - 包含 ServiceToken, createServiceToken, PluginServiceRegistry, IEditorModuleBase ### engine-core 类型统一 - IPlugin<T> 泛型参数改为 T = unknown - 所有运行时类型(IRuntimeModule, ModuleManifest, SystemContext)在此定义 - 新增 PluginServiceRegistry.ts 导出服务令牌相关类型 ### editor-core 类型优化 - 重命名 IPluginLoader.ts 为 EditorModule.ts - 新增 IEditorPlugin = IPlugin<IEditorModuleLoader> 类型别名 - 移除弃用别名 IPluginLoader, IRuntimeModuleLoader ### 编辑器插件更新 - 所有 9 个编辑器插件使用 IEditorPlugin 类型 - 统一从 editor-core 导入编辑器类型 ### 服务令牌规范 - 各模块在 tokens.ts 中定义自己的服务接口和令牌 - 遵循"谁定义接口,谁导出 Token"原则 ## 导入规范 | 场景 | 导入来源 | |------|---------| | 运行时模块 | @esengine/engine-core | | 编辑器插件 | @esengine/editor-core | | 服务令牌 | @esengine/engine-core | * refactor(plugin): 完善服务令牌规范,统一运行时模块 ## 更改内容 ### 运行时模块优化 - particle: 使用 PluginServiceRegistry 获取依赖服务 - physics-rapier2d: 通过服务令牌注册/获取物理查询接口 - tilemap: 使用服务令牌获取物理系统依赖 - sprite: 导出服务令牌 - ui: 导出服务令牌 - behavior-tree: 使用服务令牌系统 ### 资产系统增强 - IAssetManager 接口扩展 - 加载器使用服务令牌获取依赖 ### 运行时核心 - GameRuntime 使用 PluginServiceRegistry - 导出服务令牌相关类型 ### 编辑器服务 - EngineService 适配新的服务令牌系统 - AssetRegistryService 优化 * fix: 修复 editor-app 和 behavior-tree-editor 中的类型引用 - editor-app/PluginLoader.ts: 使用 IPlugin 替代 IPluginLoader - behavior-tree-editor: 使用 IEditorPlugin 替代 IPluginLoader * fix(ui): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖 UIRuntimeModule 使用 EngineBridgeToken,需要声明对 ecs-engine-bindgen 的依赖 * fix(type): 解决 ServiceToken 跨包类型兼容性问题 - 在 engine-core 中直接定义 ServiceToken 和 PluginServiceRegistry 而不是从 plugin-types 重新导出,确保 tsup 生成的类型声明 以 engine-core 作为类型来源 - 移除 RuntimeResolver.ts 中的硬编码模块 ID 检查, 改用 module.json 中的 name 配置 - 修复 pnpm-lock.yaml 中的依赖记录 * refactor(arch): 改进架构设计,移除硬编码 - 统一类型导出:editor-core 从 engine-core 导入 IEditorModuleBase - RuntimeResolver: 将硬编码路径改为配置常量和搜索路径列表 - 添加跨平台安装路径支持(Windows/macOS/Linux) - 使用 ENGINE_WASM_CONFIG 配置引擎 WASM 文件信息 - IBundlePackOptions 添加 preloadBundles 配置项 * fix(particle): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖 ParticleRuntimeModule 导入了 @esengine/ecs-engine-bindgen 的 tokens, 但 package.json 中未声明该依赖,导致 CI 构建失败。 * fix(physics-rapier2d): 移除不存在的 PhysicsSystemContext 导出 PhysicsRuntimeModule 中不存在该类型,导致 type-check 失败
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packages/physics-rapier2d/src/tokens.ts
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177
packages/physics-rapier2d/src/tokens.ts
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/**
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* 物理模块服务令牌
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* Physics module service tokens
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*
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* 定义 physics-rapier2d 模块导出的服务令牌和接口。
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* 谁定义接口,谁导出 Token。
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*
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* Defines service tokens and interfaces exported by physics-rapier2d module.
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* Who defines the interface, who exports the Token.
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*
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* @example
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* ```typescript
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* // 消费方导入 Token | Consumer imports Token
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* import { Physics2DQueryToken, type IPhysics2DQuery } from '@esengine/physics-rapier2d';
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*
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* // 获取服务 | Get service
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* const physicsQuery = context.services.get(Physics2DQueryToken);
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* if (physicsQuery) {
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* physicsQuery.raycast(...);
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* }
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* ```
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*/
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import { createServiceToken } from '@esengine/engine-core';
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import type { Physics2DSystem } from './systems/Physics2DSystem';
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// ============================================================================
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// 共享物理接口 | Shared Physics Interfaces
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// ============================================================================
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/**
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* 2D 物理查询接口
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* 2D Physics query interface
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*
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||||
* 跨模块共享的物理查询契约。
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* 由 Physics2DWorld 实现,粒子等模块可选依赖。
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*
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||||
* Cross-module shared physics query contract.
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||||
* Implemented by Physics2DWorld, optionally depended by particle and other modules.
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*/
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export interface IPhysics2DQuery {
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/**
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* 圆形区域检测
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* Circle overlap detection
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*
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* @param center 圆心 | Circle center
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* @param radius 半径 | Radius
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* @param collisionMask 碰撞掩码 | Collision mask
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* @returns 检测结果 | Detection result
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*/
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overlapCircle(
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center: { x: number; y: number },
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radius: number,
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collisionMask?: number
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): { entityIds: number[]; colliderHandles: number[] };
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/**
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* 射线检测
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* Raycast detection
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*
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* @param origin 起点 | Origin point
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* @param direction 方向(归一化)| Direction (normalized)
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* @param maxDistance 最大距离 | Max distance
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* @param collisionMask 碰撞掩码 | Collision mask
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* @returns 命中结果或 null | Hit result or null
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*/
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raycast(
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origin: { x: number; y: number },
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direction: { x: number; y: number },
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maxDistance: number,
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collisionMask?: number
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): {
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entityId: number;
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point: { x: number; y: number };
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normal: { x: number; y: number };
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distance: number;
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colliderHandle: number;
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} | null;
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}
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/**
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* 2D 物理世界接口
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* 2D Physics world interface
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*
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||||
* 跨模块共享的物理世界契约。
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||||
* 由 Physics2DWorld 实现,tilemap 等模块可选依赖。
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*
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||||
* Cross-module shared physics world contract.
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||||
* Implemented by Physics2DWorld, optionally depended by tilemap and other modules.
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*/
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export interface IPhysics2DWorld {
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/**
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* 创建静态碰撞体
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* Create static collider
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*
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* @param entityId 实体 ID | Entity ID
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* @param position 碰撞体中心位置 | Collider center position
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* @param halfExtents 半宽高 | Half extents
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* @param collisionLayer 碰撞层 | Collision layer
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* @param collisionMask 碰撞掩码 | Collision mask
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* @param friction 摩擦系数 | Friction coefficient
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* @param restitution 弹性系数 | Restitution coefficient
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* @param isTrigger 是否为触发器 | Whether is trigger
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* @returns 碰撞体句柄或 null | Collider handle or null
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*/
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createStaticCollider(
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entityId: number,
|
||||
position: { x: number; y: number },
|
||||
halfExtents: { x: number; y: number },
|
||||
collisionLayer: number,
|
||||
collisionMask: number,
|
||||
friction: number,
|
||||
restitution: number,
|
||||
isTrigger: boolean
|
||||
): number | null;
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/**
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||||
* 移除碰撞体
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||||
* Remove collider
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*
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||||
* @param handle 碰撞体句柄 | Collider handle
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*/
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removeCollider(handle: number): void;
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}
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// ============================================================================
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// 物理模块特有的接口 | Physics module specific interfaces
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// ============================================================================
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/**
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* 物理配置
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* Physics configuration
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*/
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export interface PhysicsConfig {
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gravity?: { x: number; y: number };
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||||
timestep?: number;
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}
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// ============================================================================
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||||
// 服务令牌 | Service Tokens
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// ============================================================================
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/**
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* 2D 物理查询服务令牌
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* 2D Physics query service token
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*
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* 用于获取物理查询能力(射线检测、区域检测等)。
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* For getting physics query capabilities (raycast, overlap detection, etc.).
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*/
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export const Physics2DQueryToken = createServiceToken<IPhysics2DQuery>('physics2DQuery');
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/**
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* 2D 物理世界服务令牌
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* 2D Physics world service token
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*
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* 用于获取物理世界实例(需要底层访问时使用)。
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* For getting physics world instance (when low-level access is needed).
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*/
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export const Physics2DWorldToken = createServiceToken<IPhysics2DWorld>('physics2DWorld');
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/**
|
||||
* 物理系统令牌
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||||
* Physics system token
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*
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* 用于获取完整的物理系统实例。
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* For getting the full physics system instance.
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*/
|
||||
export const Physics2DSystemToken = createServiceToken<Physics2DSystem>('physics2DSystem');
|
||||
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/**
|
||||
* 物理配置令牌
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* Physics config token
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*
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* 用于传入物理配置(如重力、时间步)。
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||||
* For passing physics configuration (gravity, timestep, etc.).
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*/
|
||||
export const PhysicsConfigToken = createServiceToken<PhysicsConfig>('physicsConfig');
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Reference in New Issue
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