refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径 (#296)
* refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径 ## 主要更改 ### 新增 @esengine/plugin-types 包 - 提供打破循环依赖的最小类型定义 - 包含 ServiceToken, createServiceToken, PluginServiceRegistry, IEditorModuleBase ### engine-core 类型统一 - IPlugin<T> 泛型参数改为 T = unknown - 所有运行时类型(IRuntimeModule, ModuleManifest, SystemContext)在此定义 - 新增 PluginServiceRegistry.ts 导出服务令牌相关类型 ### editor-core 类型优化 - 重命名 IPluginLoader.ts 为 EditorModule.ts - 新增 IEditorPlugin = IPlugin<IEditorModuleLoader> 类型别名 - 移除弃用别名 IPluginLoader, IRuntimeModuleLoader ### 编辑器插件更新 - 所有 9 个编辑器插件使用 IEditorPlugin 类型 - 统一从 editor-core 导入编辑器类型 ### 服务令牌规范 - 各模块在 tokens.ts 中定义自己的服务接口和令牌 - 遵循"谁定义接口,谁导出 Token"原则 ## 导入规范 | 场景 | 导入来源 | |------|---------| | 运行时模块 | @esengine/engine-core | | 编辑器插件 | @esengine/editor-core | | 服务令牌 | @esengine/engine-core | * refactor(plugin): 完善服务令牌规范,统一运行时模块 ## 更改内容 ### 运行时模块优化 - particle: 使用 PluginServiceRegistry 获取依赖服务 - physics-rapier2d: 通过服务令牌注册/获取物理查询接口 - tilemap: 使用服务令牌获取物理系统依赖 - sprite: 导出服务令牌 - ui: 导出服务令牌 - behavior-tree: 使用服务令牌系统 ### 资产系统增强 - IAssetManager 接口扩展 - 加载器使用服务令牌获取依赖 ### 运行时核心 - GameRuntime 使用 PluginServiceRegistry - 导出服务令牌相关类型 ### 编辑器服务 - EngineService 适配新的服务令牌系统 - AssetRegistryService 优化 * fix: 修复 editor-app 和 behavior-tree-editor 中的类型引用 - editor-app/PluginLoader.ts: 使用 IPlugin 替代 IPluginLoader - behavior-tree-editor: 使用 IEditorPlugin 替代 IPluginLoader * fix(ui): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖 UIRuntimeModule 使用 EngineBridgeToken,需要声明对 ecs-engine-bindgen 的依赖 * fix(type): 解决 ServiceToken 跨包类型兼容性问题 - 在 engine-core 中直接定义 ServiceToken 和 PluginServiceRegistry 而不是从 plugin-types 重新导出,确保 tsup 生成的类型声明 以 engine-core 作为类型来源 - 移除 RuntimeResolver.ts 中的硬编码模块 ID 检查, 改用 module.json 中的 name 配置 - 修复 pnpm-lock.yaml 中的依赖记录 * refactor(arch): 改进架构设计,移除硬编码 - 统一类型导出:editor-core 从 engine-core 导入 IEditorModuleBase - RuntimeResolver: 将硬编码路径改为配置常量和搜索路径列表 - 添加跨平台安装路径支持(Windows/macOS/Linux) - 使用 ENGINE_WASM_CONFIG 配置引擎 WASM 文件信息 - IBundlePackOptions 添加 preloadBundles 配置项 * fix(particle): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖 ParticleRuntimeModule 导入了 @esengine/ecs-engine-bindgen 的 tokens, 但 package.json 中未声明该依赖,导致 CI 构建失败。 * fix(physics-rapier2d): 移除不存在的 PhysicsSystemContext 导出 PhysicsRuntimeModule 中不存在该类型,导致 type-check 失败
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@@ -17,69 +17,27 @@ import { CapsuleCollider2DComponent } from './components/CapsuleCollider2DCompon
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import { PolygonCollider2DComponent } from './components/PolygonCollider2DComponent';
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import { Physics2DSystem } from './systems/Physics2DSystem';
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import { Physics2DService } from './services/Physics2DService';
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import {
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Physics2DQueryToken,
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Physics2DSystemToken,
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Physics2DWorldToken,
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PhysicsConfigToken,
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type IPhysics2DQuery,
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type PhysicsConfig
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} from './tokens';
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// 注册 Rapier2D 加载器
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import './loaders';
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/**
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* 2D 物理查询接口
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* 2D Physics query interface
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*
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* 用于粒子系统等模块查询物理世界
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* Used by particle system and other modules to query physics world
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*/
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export interface IPhysics2DQuery {
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overlapCircle(
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center: { x: number; y: number },
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radius: number,
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collisionMask?: number
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): { entityIds: number[]; colliderHandles: number[] };
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raycast(
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origin: { x: number; y: number },
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direction: { x: number; y: number },
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maxDistance: number,
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collisionMask?: number
|
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): {
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entityId: number;
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point: { x: number; y: number };
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normal: { x: number; y: number };
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distance: number;
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colliderHandle: number;
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} | null;
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}
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/**
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* 物理系统上下文扩展
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*/
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export interface PhysicsSystemContext extends SystemContext {
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/**
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* 物理系统实例
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*/
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physicsSystem?: Physics2DSystem;
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/**
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* 物理世界实例
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*/
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physics2DWorld?: any;
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/**
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* 物理配置
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*/
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physicsConfig?: any;
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/**
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* 2D 物理查询接口
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* 2D Physics query interface
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*
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* 供粒子系统等模块使用,用于检测粒子与物理碰撞体的碰撞。
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* 实际上是 Physics2DSystem 的引用,因为它实现了 IPhysics2DQuery 接口。
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*
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* For particle system and other modules to detect collision with physics colliders.
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* Actually a reference to Physics2DSystem which implements IPhysics2DQuery interface.
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*/
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physics2DQuery?: IPhysics2DQuery;
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}
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// 重新导出 tokens 和类型 | Re-export tokens and types
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export {
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Physics2DQueryToken,
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Physics2DSystemToken,
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Physics2DWorldToken,
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PhysicsConfigToken,
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type IPhysics2DQuery,
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type PhysicsConfig
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} from './tokens';
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/**
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* 物理运行时模块
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@@ -167,10 +125,11 @@ class PhysicsRuntimeModule implements IRuntimeModule {
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* @param context - 系统上下文
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*/
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createSystems(scene: IScene, context: SystemContext): void {
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const physicsContext = context as PhysicsSystemContext;
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// 从服务注册表获取配置 | Get config from service registry
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const physicsConfig = context.services.get(PhysicsConfigToken);
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||||
const physicsSystem = new Physics2DSystem({
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physics: physicsContext.physicsConfig,
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physics: physicsConfig,
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updateOrder: -1000
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});
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@@ -181,11 +140,10 @@ class PhysicsRuntimeModule implements IRuntimeModule {
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physicsSystem.initializeWithRapier(this._rapierModule);
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}
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physicsContext.physicsSystem = physicsSystem;
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physicsContext.physics2DWorld = physicsSystem.world;
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// 同时暴露 physics2DQuery,供粒子系统等模块使用
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// Also expose physics2DQuery for particle system and other modules
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physicsContext.physics2DQuery = physicsSystem;
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// 注册服务 | Register services
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context.services.register(Physics2DSystemToken, physicsSystem);
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context.services.register(Physics2DWorldToken, physicsSystem.world);
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||||
context.services.register(Physics2DQueryToken, physicsSystem);
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||||
}
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/**
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Reference in New Issue
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