refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径 (#296)

* refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径

## 主要更改

### 新增 @esengine/plugin-types 包
- 提供打破循环依赖的最小类型定义
- 包含 ServiceToken, createServiceToken, PluginServiceRegistry, IEditorModuleBase

### engine-core 类型统一
- IPlugin<T> 泛型参数改为 T = unknown
- 所有运行时类型(IRuntimeModule, ModuleManifest, SystemContext)在此定义
- 新增 PluginServiceRegistry.ts 导出服务令牌相关类型

### editor-core 类型优化
- 重命名 IPluginLoader.ts 为 EditorModule.ts
- 新增 IEditorPlugin = IPlugin<IEditorModuleLoader> 类型别名
- 移除弃用别名 IPluginLoader, IRuntimeModuleLoader

### 编辑器插件更新
- 所有 9 个编辑器插件使用 IEditorPlugin 类型
- 统一从 editor-core 导入编辑器类型

### 服务令牌规范
- 各模块在 tokens.ts 中定义自己的服务接口和令牌
- 遵循"谁定义接口,谁导出 Token"原则

## 导入规范

| 场景 | 导入来源 |
|------|---------|
| 运行时模块 | @esengine/engine-core |
| 编辑器插件 | @esengine/editor-core |
| 服务令牌 | @esengine/engine-core |

* refactor(plugin): 完善服务令牌规范,统一运行时模块

## 更改内容

### 运行时模块优化
- particle: 使用 PluginServiceRegistry 获取依赖服务
- physics-rapier2d: 通过服务令牌注册/获取物理查询接口
- tilemap: 使用服务令牌获取物理系统依赖
- sprite: 导出服务令牌
- ui: 导出服务令牌
- behavior-tree: 使用服务令牌系统

### 资产系统增强
- IAssetManager 接口扩展
- 加载器使用服务令牌获取依赖

### 运行时核心
- GameRuntime 使用 PluginServiceRegistry
- 导出服务令牌相关类型

### 编辑器服务
- EngineService 适配新的服务令牌系统
- AssetRegistryService 优化

* fix: 修复 editor-app 和 behavior-tree-editor 中的类型引用

- editor-app/PluginLoader.ts: 使用 IPlugin 替代 IPluginLoader
- behavior-tree-editor: 使用 IEditorPlugin 替代 IPluginLoader

* fix(ui): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖

UIRuntimeModule 使用 EngineBridgeToken,需要声明对 ecs-engine-bindgen 的依赖

* fix(type): 解决 ServiceToken 跨包类型兼容性问题

- 在 engine-core 中直接定义 ServiceToken 和 PluginServiceRegistry
  而不是从 plugin-types 重新导出,确保 tsup 生成的类型声明
  以 engine-core 作为类型来源
- 移除 RuntimeResolver.ts 中的硬编码模块 ID 检查,
  改用 module.json 中的 name 配置
- 修复 pnpm-lock.yaml 中的依赖记录

* refactor(arch): 改进架构设计,移除硬编码

- 统一类型导出:editor-core 从 engine-core 导入 IEditorModuleBase
- RuntimeResolver: 将硬编码路径改为配置常量和搜索路径列表
- 添加跨平台安装路径支持(Windows/macOS/Linux)
- 使用 ENGINE_WASM_CONFIG 配置引擎 WASM 文件信息
- IBundlePackOptions 添加 preloadBundles 配置项

* fix(particle): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖

ParticleRuntimeModule 导入了 @esengine/ecs-engine-bindgen 的 tokens,
但 package.json 中未声明该依赖,导致 CI 构建失败。

* fix(physics-rapier2d): 移除不存在的 PhysicsSystemContext 导出

PhysicsRuntimeModule 中不存在该类型,导致 type-check 失败
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
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@@ -1,7 +1,7 @@
import { EntitySystem, Matcher, ECSSystem, Time, Entity } from '@esengine/ecs-framework';
import { EntitySystem, Matcher, ECSSystem, Time, Entity, type Component, type ComponentType } from '@esengine/ecs-framework';
import type { IEngineIntegration, IEngineBridge } from '@esengine/ecs-engine-bindgen';
import { ParticleSystemComponent } from '../ParticleSystemComponent';
import { ParticleRenderDataProvider } from '../rendering/ParticleRenderDataProvider';
import type { IEngineIntegration, IEngineBridge } from '../ParticleRuntimeModule';
import { Physics2DCollisionModule, type IPhysics2DQuery } from '../modules/Physics2DCollisionModule';
/**
@@ -66,7 +66,8 @@ interface ITransformComponent {
*/
@ECSSystem('ParticleUpdate', { updateOrder: 100 })
export class ParticleUpdateSystem extends EntitySystem {
private _transformType: (new (...args: any[]) => ITransformComponent) | null = null;
/** Transform 组件类型(运行时注入)| Transform component type (injected at runtime) */
private _transformType: ComponentType<Component & ITransformComponent> | null = null;
private _renderDataProvider: ParticleRenderDataProvider;
private _engineIntegration: IEngineIntegration | null = null;
private _engineBridge: IEngineBridge | null = null;
@@ -91,7 +92,7 @@ export class ParticleUpdateSystem extends EntitySystem {
*
* @param transformType - Transform component class | Transform 组件类
*/
setTransformType(transformType: new (...args: any[]) => ITransformComponent): void {
setTransformType(transformType: ComponentType<Component & ITransformComponent>): void {
this._transformType = transformType;
}
@@ -150,7 +151,7 @@ export class ParticleUpdateSystem extends EntitySystem {
// 获取 Transform 位置、旋转、缩放 | Get Transform position, rotation, scale
if (this._transformType) {
transform = entity.getComponent(this._transformType as any) as ITransformComponent | null;
transform = entity.getComponent(this._transformType);
if (transform) {
const pos = transform.worldPosition ?? transform.position;
worldX = pos.x;
@@ -239,7 +240,7 @@ export class ParticleUpdateSystem extends EntitySystem {
// 尝试获取 Transform如果没有则使用默认位置 | Try to get Transform, use default position if not available
let transform: ITransformComponent | null = null;
if (this._transformType) {
transform = entity.getComponent(this._transformType as any) as ITransformComponent | null;
transform = entity.getComponent(this._transformType);
}
// 即使没有 Transform也要注册粒子系统使用原点位置 | Register particle system even without Transform (use origin position)
if (transform) {