refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径 (#296)

* refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径

## 主要更改

### 新增 @esengine/plugin-types 包
- 提供打破循环依赖的最小类型定义
- 包含 ServiceToken, createServiceToken, PluginServiceRegistry, IEditorModuleBase

### engine-core 类型统一
- IPlugin<T> 泛型参数改为 T = unknown
- 所有运行时类型(IRuntimeModule, ModuleManifest, SystemContext)在此定义
- 新增 PluginServiceRegistry.ts 导出服务令牌相关类型

### editor-core 类型优化
- 重命名 IPluginLoader.ts 为 EditorModule.ts
- 新增 IEditorPlugin = IPlugin<IEditorModuleLoader> 类型别名
- 移除弃用别名 IPluginLoader, IRuntimeModuleLoader

### 编辑器插件更新
- 所有 9 个编辑器插件使用 IEditorPlugin 类型
- 统一从 editor-core 导入编辑器类型

### 服务令牌规范
- 各模块在 tokens.ts 中定义自己的服务接口和令牌
- 遵循"谁定义接口,谁导出 Token"原则

## 导入规范

| 场景 | 导入来源 |
|------|---------|
| 运行时模块 | @esengine/engine-core |
| 编辑器插件 | @esengine/editor-core |
| 服务令牌 | @esengine/engine-core |

* refactor(plugin): 完善服务令牌规范,统一运行时模块

## 更改内容

### 运行时模块优化
- particle: 使用 PluginServiceRegistry 获取依赖服务
- physics-rapier2d: 通过服务令牌注册/获取物理查询接口
- tilemap: 使用服务令牌获取物理系统依赖
- sprite: 导出服务令牌
- ui: 导出服务令牌
- behavior-tree: 使用服务令牌系统

### 资产系统增强
- IAssetManager 接口扩展
- 加载器使用服务令牌获取依赖

### 运行时核心
- GameRuntime 使用 PluginServiceRegistry
- 导出服务令牌相关类型

### 编辑器服务
- EngineService 适配新的服务令牌系统
- AssetRegistryService 优化

* fix: 修复 editor-app 和 behavior-tree-editor 中的类型引用

- editor-app/PluginLoader.ts: 使用 IPlugin 替代 IPluginLoader
- behavior-tree-editor: 使用 IEditorPlugin 替代 IPluginLoader

* fix(ui): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖

UIRuntimeModule 使用 EngineBridgeToken,需要声明对 ecs-engine-bindgen 的依赖

* fix(type): 解决 ServiceToken 跨包类型兼容性问题

- 在 engine-core 中直接定义 ServiceToken 和 PluginServiceRegistry
  而不是从 plugin-types 重新导出,确保 tsup 生成的类型声明
  以 engine-core 作为类型来源
- 移除 RuntimeResolver.ts 中的硬编码模块 ID 检查,
  改用 module.json 中的 name 配置
- 修复 pnpm-lock.yaml 中的依赖记录

* refactor(arch): 改进架构设计,移除硬编码

- 统一类型导出:editor-core 从 engine-core 导入 IEditorModuleBase
- RuntimeResolver: 将硬编码路径改为配置常量和搜索路径列表
- 添加跨平台安装路径支持(Windows/macOS/Linux)
- 使用 ENGINE_WASM_CONFIG 配置引擎 WASM 文件信息
- IBundlePackOptions 添加 preloadBundles 配置项

* fix(particle): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖

ParticleRuntimeModule 导入了 @esengine/ecs-engine-bindgen 的 tokens,
但 package.json 中未声明该依赖,导致 CI 构建失败。

* fix(physics-rapier2d): 移除不存在的 PhysicsSystemContext 导出

PhysicsRuntimeModule 中不存在该类型,导致 type-check 失败
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2025-12-08 21:10:57 +08:00
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@@ -201,11 +201,11 @@ export class CollisionModule implements IParticleModule {
}
// 更新存储的初始速度(如果有速度曲线模块)| Update stored initial velocity
if ('startVx' in p && normalX !== 0) {
(p as any).startVx = -((p as any).startVx) * this.bounceFactor;
if (p.startVx !== undefined && normalX !== 0) {
p.startVx = -(p.startVx) * this.bounceFactor;
}
if ('startVy' in p && normalY !== 0) {
(p as any).startVy = -((p as any).startVy) * this.bounceFactor;
if (p.startVy !== undefined && normalY !== 0) {
p.startVy = -(p.startVy) * this.bounceFactor;
}
// 应用生命损失 | Apply life loss

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@@ -1,6 +1,14 @@
import type { Particle } from '../Particle';
import type { IParticleModule } from './IParticleModule';
// 从 physics-rapier2d 导入共享接口
// Import shared interface from physics-rapier2d
import type { IPhysics2DQuery } from '@esengine/physics-rapier2d';
// 重新导出以保持向后兼容
// Re-export for backward compatibility
export type { IPhysics2DQuery };
/**
* 物理碰撞行为
* Physics collision behavior
@@ -14,53 +22,6 @@ export enum Physics2DCollisionBehavior {
Stop = 'stop'
}
/**
* 物理查询接口
* Physics query interface
*
* 抽象物理服务查询,避免直接依赖 physics-rapier2d 包
* Abstract physics service query to avoid direct dependency on physics-rapier2d
*/
export interface IPhysics2DQuery {
/**
* 圆形重叠检测
* Circle overlap detection
*
* @param center - 圆心位置 | Center position
* @param radius - 半径 | Radius
* @param collisionMask - 碰撞掩码 | Collision mask
* @returns 重叠结果 | Overlap result
*/
overlapCircle(
center: { x: number; y: number },
radius: number,
collisionMask?: number
): { entityIds: number[]; colliderHandles: number[] };
/**
* 射线检测
* Raycast detection
*
* @param origin - 起点 | Origin
* @param direction - 方向(归一化)| Direction (normalized)
* @param maxDistance - 最大距离 | Max distance
* @param collisionMask - 碰撞掩码 | Collision mask
* @returns 射线结果或 null | Raycast result or null
*/
raycast(
origin: { x: number; y: number },
direction: { x: number; y: number },
maxDistance: number,
collisionMask?: number
): {
entityId: number;
point: { x: number; y: number };
normal: { x: number; y: number };
distance: number;
colliderHandle: number;
} | null;
}
/**
* 碰撞回调数据
* Collision callback data

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@@ -219,14 +219,10 @@ export class TextureSheetAnimationModule implements IParticleModule {
const u1 = u0 + uWidth;
const v1 = v0 + vHeight;
// 存储 UV 到粒子的自定义属性
// Store UV in particle's custom properties
// 这里我们使用粒子的 startR/startG/startB 不太合适,需要扩展 Particle
// 暂时通过覆盖 rotation 的高位来存储帧索引(临时方案)
// Temporary: store frame index in a way that can be read by renderer
// The actual UV calculation will be done in the render data provider
(p as any)._animFrame = frameIndex;
(p as any)._animTilesX = this.tilesX;
(p as any)._animTilesY = this.tilesY;
// 存储动画帧信息到粒子 | Store animation frame info to particle
// 渲染数据提供者会使用这些值计算实际的 UV | Render data provider will use these to calculate actual UVs
p._animFrame = frameIndex;
p._animTilesX = this.tilesX;
p._animTilesY = this.tilesY;
}
}

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@@ -78,13 +78,13 @@ export class VelocityOverLifetimeModule implements IParticleModule {
// 应用速度乘数到当前速度 | Apply multiplier to current velocity
// 我们需要存储初始速度来正确应用曲线 | We need to store initial velocity to properly apply curve
if (!('startVx' in p)) {
(p as any).startVx = p.vx;
(p as any).startVy = p.vy;
if (p.startVx === undefined) {
p.startVx = p.vx;
p.startVy = p.vy;
}
const startVx = (p as any).startVx;
const startVy = (p as any).startVy;
const startVx = p.startVx!;
const startVy = p.startVy!;
// 应用曲线乘数 | Apply curve multiplier
p.vx = startVx * multiplier;
@@ -96,8 +96,8 @@ export class VelocityOverLifetimeModule implements IParticleModule {
p.vx *= dragFactor;
p.vy *= dragFactor;
// 更新存储的起始速度以反映阻力 | Update stored start velocity to reflect drag
(p as any).startVx *= dragFactor;
(p as any).startVy *= dragFactor;
p.startVx = startVx * dragFactor;
p.startVy = startVy * dragFactor;
}
// 附加速度 | Additional velocity