refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径 (#296)

* refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径

## 主要更改

### 新增 @esengine/plugin-types 包
- 提供打破循环依赖的最小类型定义
- 包含 ServiceToken, createServiceToken, PluginServiceRegistry, IEditorModuleBase

### engine-core 类型统一
- IPlugin<T> 泛型参数改为 T = unknown
- 所有运行时类型(IRuntimeModule, ModuleManifest, SystemContext)在此定义
- 新增 PluginServiceRegistry.ts 导出服务令牌相关类型

### editor-core 类型优化
- 重命名 IPluginLoader.ts 为 EditorModule.ts
- 新增 IEditorPlugin = IPlugin<IEditorModuleLoader> 类型别名
- 移除弃用别名 IPluginLoader, IRuntimeModuleLoader

### 编辑器插件更新
- 所有 9 个编辑器插件使用 IEditorPlugin 类型
- 统一从 editor-core 导入编辑器类型

### 服务令牌规范
- 各模块在 tokens.ts 中定义自己的服务接口和令牌
- 遵循"谁定义接口,谁导出 Token"原则

## 导入规范

| 场景 | 导入来源 |
|------|---------|
| 运行时模块 | @esengine/engine-core |
| 编辑器插件 | @esengine/editor-core |
| 服务令牌 | @esengine/engine-core |

* refactor(plugin): 完善服务令牌规范,统一运行时模块

## 更改内容

### 运行时模块优化
- particle: 使用 PluginServiceRegistry 获取依赖服务
- physics-rapier2d: 通过服务令牌注册/获取物理查询接口
- tilemap: 使用服务令牌获取物理系统依赖
- sprite: 导出服务令牌
- ui: 导出服务令牌
- behavior-tree: 使用服务令牌系统

### 资产系统增强
- IAssetManager 接口扩展
- 加载器使用服务令牌获取依赖

### 运行时核心
- GameRuntime 使用 PluginServiceRegistry
- 导出服务令牌相关类型

### 编辑器服务
- EngineService 适配新的服务令牌系统
- AssetRegistryService 优化

* fix: 修复 editor-app 和 behavior-tree-editor 中的类型引用

- editor-app/PluginLoader.ts: 使用 IPlugin 替代 IPluginLoader
- behavior-tree-editor: 使用 IEditorPlugin 替代 IPluginLoader

* fix(ui): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖

UIRuntimeModule 使用 EngineBridgeToken,需要声明对 ecs-engine-bindgen 的依赖

* fix(type): 解决 ServiceToken 跨包类型兼容性问题

- 在 engine-core 中直接定义 ServiceToken 和 PluginServiceRegistry
  而不是从 plugin-types 重新导出,确保 tsup 生成的类型声明
  以 engine-core 作为类型来源
- 移除 RuntimeResolver.ts 中的硬编码模块 ID 检查,
  改用 module.json 中的 name 配置
- 修复 pnpm-lock.yaml 中的依赖记录

* refactor(arch): 改进架构设计,移除硬编码

- 统一类型导出:editor-core 从 engine-core 导入 IEditorModuleBase
- RuntimeResolver: 将硬编码路径改为配置常量和搜索路径列表
- 添加跨平台安装路径支持(Windows/macOS/Linux)
- 使用 ENGINE_WASM_CONFIG 配置引擎 WASM 文件信息
- IBundlePackOptions 添加 preloadBundles 配置项

* fix(particle): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖

ParticleRuntimeModule 导入了 @esengine/ecs-engine-bindgen 的 tokens,
但 package.json 中未声明该依赖,导致 CI 构建失败。

* fix(physics-rapier2d): 移除不存在的 PhysicsSystemContext 导出

PhysicsRuntimeModule 中不存在该类型,导致 type-check 失败
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YHH
2025-12-08 21:10:57 +08:00
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86 changed files with 1813 additions and 551 deletions

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@@ -2,14 +2,43 @@
* 插件系统核心类型定义
* Plugin system core type definitions
*
* 这是插件类型的唯一定义源editor-core 重新导出并扩展这些类型
* This is the single source of truth for plugin types. editor-core re-exports and extends them.
* 这是运行时插件类型的唯一定义源。
* 编辑器类型在 editor-core 中扩展这些类型。
*
* This is the single source of truth for runtime plugin types.
* Editor types extend these in editor-core.
*
* @see docs/architecture/plugin-system-design.md
*/
import type { ComponentRegistry as ComponentRegistryType, IScene, ServiceContainer } from '@esengine/ecs-framework';
import { TransformComponent } from './TransformComponent';
import type { ModuleManifest } from './ModuleManifest';
// 从本地模块导入服务令牌系统(确保 tsup 生成的类型以 engine-core 为源)
// Import service token system from local module (ensures tsup generates types with engine-core as source)
import {
PluginServiceRegistry,
createServiceToken,
TransformTypeToken,
type ServiceToken
} from './PluginServiceRegistry';
// 导出服务令牌系统 | Export service token system
export {
PluginServiceRegistry,
createServiceToken,
TransformTypeToken,
type ServiceToken
};
// 重新导出 IEditorModuleBase供编辑器插件使用| Re-export for editor plugins
export type { IEditorModuleBase } from '@esengine/plugin-types';
// ============================================================================
// 加载阶段 | Loading Phase
// ============================================================================
/**
* 加载阶段 - 控制插件模块的加载顺序
* Loading phase - controls the loading order of plugin modules
@@ -28,16 +57,38 @@ export type LoadingPhase =
/**
* 系统创建上下文
* System creation context
*
* 包含运行时配置和插件服务注册表。
* Contains runtime configuration and plugin service registry.
*
* @example
* ```typescript
* // 导入需要的 Token | Import needed tokens
* import { Physics2DQueryToken } from '@esengine/physics-rapier2d';
* import { AssetManagerToken } from '@esengine/asset-system';
*
* // 注册服务 | Register service
* context.services.register(Physics2DQueryToken, physicsSystem);
*
* // 获取服务(可选)| Get service (optional)
* const physics = context.services.get(Physics2DQueryToken);
*
* // 获取服务(必需)| Get service (required)
* const physics = context.services.require(Physics2DQueryToken);
* ```
*/
export interface SystemContext {
/** 是否为编辑器模式 | Is editor mode */
isEditor: boolean;
/** 引擎桥接(如有) | Engine bridge (if available) */
engineBridge?: any;
/** 渲染系统(如有) | Render system (if available) */
renderSystem?: any;
/** 其他已创建的系统引用 | Other created system references */
[key: string]: any;
readonly isEditor: boolean;
/**
* 插件服务注册表
* Plugin service registry
*
* 用于跨插件共享服务。
* For sharing services between plugins.
*/
readonly services: PluginServiceRegistry;
}
// ============================================================================
@@ -95,15 +146,41 @@ export interface IRuntimeModule {
* Plugin interface
*
* 这是所有插件包导出的统一类型。
* 使用泛型允许编辑器模块使用更具体的类型。
*
* This is the unified type that all plugin packages export.
* Uses generics to allow editor modules to use more specific types.
*
* @example
* ```typescript
* // 纯运行时插件 | Pure runtime plugin
* const MyPlugin: IPlugin = {
* manifest,
* runtimeModule: new MyRuntimeModule()
* };
*
* // 编辑器插件(在 editor-core 中定义 IEditorPlugin
* // Editor plugin (IEditorPlugin defined in editor-core)
* const MyEditorPlugin: IEditorPlugin = {
* manifest,
* runtimeModule: new MyRuntimeModule(),
* editorModule: new MyEditorModule()
* };
* ```
*/
export interface IPlugin {
export interface IPlugin<TEditorModule = unknown> {
/** 模块清单 | Module manifest */
readonly manifest: ModuleManifest;
/** 运行时模块(可选) | Runtime module (optional) */
readonly runtimeModule?: IRuntimeModule;
/** 编辑器模块(可选,类型为 any 以避免循环依赖) | Editor module (optional, typed as any to avoid circular deps) */
readonly editorModule?: any;
/**
* 编辑器模块(可选)
* Editor module (optional)
*
* 泛型参数允许 editor-core 使用 IEditorModuleLoader 类型。
* Generic parameter allows editor-core to use IEditorModuleLoader type.
*/
readonly editorModule?: TEditorModule;
}
// ============================================================================