feat: 预制体系统与架构改进 (#303)

* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进

## 预制体系统
- 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化
- 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改
- 新增 PrefabService: 预制体核心服务
- 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器
- 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink

## 预制体编辑模式
- 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式
- 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出)
- 预制体实例指示器和操作菜单

## 编辑器 UX 改进
- SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航
- 支持双击实体名称内联编辑
- 删除实体时显示子节点数量警告
- 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示
- 布局持久化和重置功能

## Bug 修复
- 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题
- 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见
- 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题

* feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验

- ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计
- SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮
- PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理
- EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮
- Viewport: 变换操作实时数值显示
- 国际化: 添加相关文本 (en/zh)

* fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进

构建系统修复:
- 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets)
- 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式
- 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断)
- 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断

行为树修复:
- 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath
- 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree)

编辑器 UX 改进:
- 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮
- 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局)
- SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列)
- SceneHierarchy 隐藏滚动条

错误追踪:
- 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log)
- 添加 append_to_log Tauri 命令

* feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统

## UI 渲染修复
- 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数
- 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap
- Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析
- UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false

## 点击特效系统
- 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem
- 支持在点击位置播放粒子效果
- 支持多种触发模式和粒子轮换

## Camera 系统重构
- CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包
- 新增 CameraManager 统一管理相机

## 编辑器改进
- 改进属性面板 UI 交互
- 粒子编辑器面板优化
- Transform 命令系统

* feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层

- 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay)
- 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性
- 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染
- 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer
- 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性
- 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级

* feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务

- 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows)
- 配置 release-editor.yml 支持代码签名
- 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布
- 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露

* fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除

## 资产路径修复
- 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接
- BrowserPathResolver 支持两种模式:
  - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser)
  - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建)
- BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理

## 架构改进 - 移除全局单例
- 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入
- 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService
- 移除 globalPathResolutionService 导出
- ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖
- EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例

## 新增服务
- PathResolutionService: 统一路径解析接口
- RuntimeModeService: 运行时模式查询服务
- SerializationContext: EntityRef 序列化上下文

## 其他改进
- 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图
- 导出 BrowserPathResolveMode 类型

* fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查

* fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突

* fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules

* fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
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YHH
2025-12-13 19:44:08 +08:00
committed by GitHub
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commit beaa1d09de
258 changed files with 17725 additions and 3030 deletions

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
{
"id": "tilemap",
"name": "@esengine/tilemap",
"globalKey": "tilemap",
"displayName": "Tilemap 2D",
"description": "2D tilemap rendering and editing | 2D 瓦片地图渲染和编辑",
"version": "1.0.0",
@@ -40,6 +41,10 @@
"TilesetLoader"
]
},
"assetExtensions": {
".tilemap.json": "tilemap",
".tileset.json": "tileset"
},
"editorPackage": "@esengine/tilemap-editor",
"requiresWasm": false,
"outputPath": "dist/index.js",

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
import { Component, ECSComponent, Serializable, Serialize, Property } from '@esengine/ecs-framework';
import type { IResourceComponent, ResourceReference } from '@esengine/asset-system';
import { UVHelper } from '@esengine/asset-system';
import { SortingLayers, type ISortable } from '@esengine/engine-core';
/**
* Resize anchor point for tilemap expansion
@@ -160,7 +161,7 @@ export interface ITilemapData {
*/
@ECSComponent('Tilemap')
@Serializable({ version: 2, typeId: 'Tilemap' })
export class TilemapComponent extends Component implements IResourceComponent {
export class TilemapComponent extends Component implements IResourceComponent, ISortable {
/** Tilemap asset GUID reference | 瓦片地图资源GUID引用 */
@Serialize()
@Property({ type: 'asset', label: 'Tilemap', extensions: ['.tilemap', '.tilemap.json'] })
@@ -211,11 +212,37 @@ export class TilemapComponent extends Component implements IResourceComponent {
@Property({ type: 'boolean', label: 'Visible' })
public visible: boolean = true;
/** Rendering sort order | 渲染排序顺序 */
/** Rendering sort order (deprecated, use sortingLayer + orderInLayer) | 渲染排序顺序(已弃用,使用 sortingLayer + orderInLayer */
@Serialize()
@Property({ type: 'integer', label: 'Sorting Order' })
public sortingOrder: number = 0;
/**
* 排序层
* Sorting layer
*
* 决定渲染的大类顺序,如 Background, Default, UI, Overlay 等。
* Determines the major render order category.
*/
@Serialize()
@Property({
type: 'enum',
label: 'Sorting Layer',
options: ['Background', 'Default', 'Foreground', 'WorldOverlay', 'UI', 'ScreenOverlay', 'Modal']
})
public sortingLayer: string = SortingLayers.Default;
/**
* 层内顺序(越高越在上面)
* Order within layer (higher = rendered on top)
*
* 同一排序层内的细分顺序。
* Fine-grained order within the same sorting layer.
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'integer', label: 'Order in Layer' })
public orderInLayer: number = 0;
/** Tint color in hex format | 着色颜色(十六进制格式) */
@Serialize()
@Property({ type: 'color', label: 'Color' })

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@@ -1,6 +1,6 @@
import type { IScene } from '@esengine/ecs-framework';
import { ComponentRegistry } from '@esengine/ecs-framework';
import type { IRuntimeModule, IPlugin, ModuleManifest, SystemContext } from '@esengine/engine-core';
import type { IRuntimeModule, IRuntimePlugin, ModuleManifest, SystemContext } from '@esengine/engine-core';
import { AssetManagerToken } from '@esengine/asset-system';
import { RenderSystemToken } from '@esengine/ecs-engine-bindgen';
import { Physics2DWorldToken } from '@esengine/physics-rapier2d';
@@ -87,7 +87,7 @@ const manifest: ModuleManifest = {
editorPackage: '@esengine/tilemap-editor'
};
export const TilemapPlugin: IPlugin = {
export const TilemapPlugin: IRuntimePlugin = {
manifest,
runtimeModule: new TilemapRuntimeModule()
};

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@@ -1,5 +1,5 @@
import { EntitySystem, Matcher, ECSSystem, Entity } from '@esengine/ecs-framework';
import { TransformComponent } from '@esengine/engine-core';
import { SortingLayers, TransformComponent } from '@esengine/engine-core';
import { Color } from '@esengine/ecs-framework-math';
import type { IRenderDataProvider } from '@esengine/ecs-engine-bindgen';
import { TilemapComponent, type ITilemapLayerData } from '../TilemapComponent';
@@ -23,7 +23,17 @@ export interface TilemapRenderData {
colors: Uint32Array;
/** Number of tiles in this layer | 此图层的瓦片数量 */
tileCount: number;
/** Sorting order for rendering | 渲染排序顺序 */
/**
* 排序层名称
* Sorting layer name
*/
sortingLayer: string;
/**
* 层内排序顺序
* Order within the sorting layer
*/
orderInLayer: number;
/** Sorting order for rendering (deprecated, use sortingLayer + orderInLayer) | 渲染排序顺序(已弃用,使用 sortingLayer + orderInLayer */
sortingOrder: number;
/** Texture path for loading | 纹理路径 */
texturePath?: string;
@@ -138,7 +148,7 @@ export class TilemapRenderingSystem extends EntitySystem implements IRenderDataP
): TilemapRenderData {
const layerData = tilemap.getLayerData(layerIndex);
if (!layerData) {
return this.createEmptyRenderData(entityId, layerIndex, tilemap.sortingOrder, layer.materialId);
return this.createEmptyRenderData(entityId, layerIndex, tilemap.sortingLayer, tilemap.orderInLayer, tilemap.sortingOrder, layer.materialId);
}
const width = tilemap.width;
@@ -162,7 +172,7 @@ export class TilemapRenderingSystem extends EntitySystem implements IRenderDataP
}
if (tileCount === 0) {
return this.createEmptyRenderData(entityId, layerIndex, tilemap.sortingOrder, layer.materialId);
return this.createEmptyRenderData(entityId, layerIndex, tilemap.sortingLayer, tilemap.orderInLayer, tilemap.sortingOrder, layer.materialId);
}
const transforms = new Float32Array(tileCount * 7);
@@ -257,6 +267,8 @@ export class TilemapRenderingSystem extends EntitySystem implements IRenderDataP
uvs,
colors,
tileCount,
sortingLayer: tilemap.sortingLayer,
orderInLayer: tilemap.orderInLayer + layerIndex,
sortingOrder: tilemap.sortingOrder + layerIndex * 0.001,
texturePath,
materialId: layer.materialId ?? 0
@@ -373,6 +385,8 @@ export class TilemapRenderingSystem extends EntitySystem implements IRenderDataP
private createEmptyRenderData(
entityId: number,
layerIndex: number,
sortingLayer: string,
orderInLayer: number,
sortingOrder: number,
materialId?: number
): TilemapRenderData {
@@ -384,6 +398,8 @@ export class TilemapRenderingSystem extends EntitySystem implements IRenderDataP
uvs: new Float32Array(0),
colors: new Uint32Array(0),
tileCount: 0,
sortingLayer,
orderInLayer: orderInLayer + layerIndex,
sortingOrder: sortingOrder + layerIndex * 0.001,
materialId: materialId ?? 0
};

View File

@@ -6,7 +6,7 @@
* Defines service tokens exported by tilemap module.
*/
import { createServiceToken } from '@esengine/engine-core';
import { createServiceToken } from '@esengine/ecs-framework';
import type { TilemapRenderingSystem } from './systems/TilemapRenderingSystem';
import type { TilemapPhysicsSystem } from './physics/TilemapPhysicsSystem';