feat: 预制体系统与架构改进 (#303)
* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进 ## 预制体系统 - 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化 - 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改 - 新增 PrefabService: 预制体核心服务 - 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器 - 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink ## 预制体编辑模式 - 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式 - 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出) - 预制体实例指示器和操作菜单 ## 编辑器 UX 改进 - SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航 - 支持双击实体名称内联编辑 - 删除实体时显示子节点数量警告 - 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示 - 布局持久化和重置功能 ## Bug 修复 - 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题 - 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见 - 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题 * feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验 - ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计 - SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮 - PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理 - EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮 - Viewport: 变换操作实时数值显示 - 国际化: 添加相关文本 (en/zh) * fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进 构建系统修复: - 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets) - 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式 - 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断) - 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断 行为树修复: - 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath - 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree) 编辑器 UX 改进: - 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮 - 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局) - SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列) - SceneHierarchy 隐藏滚动条 错误追踪: - 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log) - 添加 append_to_log Tauri 命令 * feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统 ## UI 渲染修复 - 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数 - 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap - Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析 - UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false ## 点击特效系统 - 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem - 支持在点击位置播放粒子效果 - 支持多种触发模式和粒子轮换 ## Camera 系统重构 - CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包 - 新增 CameraManager 统一管理相机 ## 编辑器改进 - 改进属性面板 UI 交互 - 粒子编辑器面板优化 - Transform 命令系统 * feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层 - 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay) - 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性 - 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染 - 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer - 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性 - 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级 * feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务 - 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows) - 配置 release-editor.yml 支持代码签名 - 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布 - 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露 * fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除 ## 资产路径修复 - 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接 - BrowserPathResolver 支持两种模式: - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser) - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建) - BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理 ## 架构改进 - 移除全局单例 - 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入 - 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService - 移除 globalPathResolutionService 导出 - ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖 - EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例 ## 新增服务 - PathResolutionService: 统一路径解析接口 - RuntimeModeService: 运行时模式查询服务 - SerializationContext: EntityRef 序列化上下文 ## 其他改进 - 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图 - 导出 BrowserPathResolveMode 类型 * fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查 * fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突 * fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules * fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
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@@ -1,6 +1,7 @@
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{
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"id": "tilemap",
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"name": "@esengine/tilemap",
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"globalKey": "tilemap",
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"displayName": "Tilemap 2D",
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"description": "2D tilemap rendering and editing | 2D 瓦片地图渲染和编辑",
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"version": "1.0.0",
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@@ -40,6 +41,10 @@
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"TilesetLoader"
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]
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},
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"assetExtensions": {
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".tilemap.json": "tilemap",
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".tileset.json": "tileset"
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},
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"editorPackage": "@esengine/tilemap-editor",
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"requiresWasm": false,
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"outputPath": "dist/index.js",
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@@ -1,6 +1,7 @@
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import { Component, ECSComponent, Serializable, Serialize, Property } from '@esengine/ecs-framework';
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||||
import type { IResourceComponent, ResourceReference } from '@esengine/asset-system';
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import { UVHelper } from '@esengine/asset-system';
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||||
import { SortingLayers, type ISortable } from '@esengine/engine-core';
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||||
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/**
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* Resize anchor point for tilemap expansion
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@@ -160,7 +161,7 @@ export interface ITilemapData {
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*/
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@ECSComponent('Tilemap')
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@Serializable({ version: 2, typeId: 'Tilemap' })
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export class TilemapComponent extends Component implements IResourceComponent {
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export class TilemapComponent extends Component implements IResourceComponent, ISortable {
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/** Tilemap asset GUID reference | 瓦片地图资源GUID引用 */
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@Serialize()
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@Property({ type: 'asset', label: 'Tilemap', extensions: ['.tilemap', '.tilemap.json'] })
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||||
@@ -211,11 +212,37 @@ export class TilemapComponent extends Component implements IResourceComponent {
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@Property({ type: 'boolean', label: 'Visible' })
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||||
public visible: boolean = true;
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||||
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||||
/** Rendering sort order | 渲染排序顺序 */
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/** Rendering sort order (deprecated, use sortingLayer + orderInLayer) | 渲染排序顺序(已弃用,使用 sortingLayer + orderInLayer) */
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@Serialize()
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@Property({ type: 'integer', label: 'Sorting Order' })
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public sortingOrder: number = 0;
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/**
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* 排序层
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* Sorting layer
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*
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||||
* 决定渲染的大类顺序,如 Background, Default, UI, Overlay 等。
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||||
* Determines the major render order category.
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*/
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@Serialize()
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@Property({
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type: 'enum',
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label: 'Sorting Layer',
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||||
options: ['Background', 'Default', 'Foreground', 'WorldOverlay', 'UI', 'ScreenOverlay', 'Modal']
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})
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public sortingLayer: string = SortingLayers.Default;
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/**
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* 层内顺序(越高越在上面)
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* Order within layer (higher = rendered on top)
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*
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||||
* 同一排序层内的细分顺序。
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||||
* Fine-grained order within the same sorting layer.
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*/
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@Serialize()
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||||
@Property({ type: 'integer', label: 'Order in Layer' })
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public orderInLayer: number = 0;
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||||
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||||
/** Tint color in hex format | 着色颜色(十六进制格式) */
|
||||
@Serialize()
|
||||
@Property({ type: 'color', label: 'Color' })
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||||
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@@ -1,6 +1,6 @@
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import type { IScene } from '@esengine/ecs-framework';
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||||
import { ComponentRegistry } from '@esengine/ecs-framework';
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||||
import type { IRuntimeModule, IPlugin, ModuleManifest, SystemContext } from '@esengine/engine-core';
|
||||
import type { IRuntimeModule, IRuntimePlugin, ModuleManifest, SystemContext } from '@esengine/engine-core';
|
||||
import { AssetManagerToken } from '@esengine/asset-system';
|
||||
import { RenderSystemToken } from '@esengine/ecs-engine-bindgen';
|
||||
import { Physics2DWorldToken } from '@esengine/physics-rapier2d';
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||||
@@ -87,7 +87,7 @@ const manifest: ModuleManifest = {
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||||
editorPackage: '@esengine/tilemap-editor'
|
||||
};
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||||
export const TilemapPlugin: IPlugin = {
|
||||
export const TilemapPlugin: IRuntimePlugin = {
|
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manifest,
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||||
runtimeModule: new TilemapRuntimeModule()
|
||||
};
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||||
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@@ -1,5 +1,5 @@
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||||
import { EntitySystem, Matcher, ECSSystem, Entity } from '@esengine/ecs-framework';
|
||||
import { TransformComponent } from '@esengine/engine-core';
|
||||
import { SortingLayers, TransformComponent } from '@esengine/engine-core';
|
||||
import { Color } from '@esengine/ecs-framework-math';
|
||||
import type { IRenderDataProvider } from '@esengine/ecs-engine-bindgen';
|
||||
import { TilemapComponent, type ITilemapLayerData } from '../TilemapComponent';
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||||
@@ -23,7 +23,17 @@ export interface TilemapRenderData {
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colors: Uint32Array;
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/** Number of tiles in this layer | 此图层的瓦片数量 */
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tileCount: number;
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/** Sorting order for rendering | 渲染排序顺序 */
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/**
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||||
* 排序层名称
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* Sorting layer name
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*/
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sortingLayer: string;
|
||||
/**
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||||
* 层内排序顺序
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||||
* Order within the sorting layer
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||||
*/
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orderInLayer: number;
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||||
/** Sorting order for rendering (deprecated, use sortingLayer + orderInLayer) | 渲染排序顺序(已弃用,使用 sortingLayer + orderInLayer) */
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||||
sortingOrder: number;
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||||
/** Texture path for loading | 纹理路径 */
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texturePath?: string;
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@@ -138,7 +148,7 @@ export class TilemapRenderingSystem extends EntitySystem implements IRenderDataP
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||||
): TilemapRenderData {
|
||||
const layerData = tilemap.getLayerData(layerIndex);
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||||
if (!layerData) {
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||||
return this.createEmptyRenderData(entityId, layerIndex, tilemap.sortingOrder, layer.materialId);
|
||||
return this.createEmptyRenderData(entityId, layerIndex, tilemap.sortingLayer, tilemap.orderInLayer, tilemap.sortingOrder, layer.materialId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const width = tilemap.width;
|
||||
@@ -162,7 +172,7 @@ export class TilemapRenderingSystem extends EntitySystem implements IRenderDataP
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (tileCount === 0) {
|
||||
return this.createEmptyRenderData(entityId, layerIndex, tilemap.sortingOrder, layer.materialId);
|
||||
return this.createEmptyRenderData(entityId, layerIndex, tilemap.sortingLayer, tilemap.orderInLayer, tilemap.sortingOrder, layer.materialId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const transforms = new Float32Array(tileCount * 7);
|
||||
@@ -257,6 +267,8 @@ export class TilemapRenderingSystem extends EntitySystem implements IRenderDataP
|
||||
uvs,
|
||||
colors,
|
||||
tileCount,
|
||||
sortingLayer: tilemap.sortingLayer,
|
||||
orderInLayer: tilemap.orderInLayer + layerIndex,
|
||||
sortingOrder: tilemap.sortingOrder + layerIndex * 0.001,
|
||||
texturePath,
|
||||
materialId: layer.materialId ?? 0
|
||||
@@ -373,6 +385,8 @@ export class TilemapRenderingSystem extends EntitySystem implements IRenderDataP
|
||||
private createEmptyRenderData(
|
||||
entityId: number,
|
||||
layerIndex: number,
|
||||
sortingLayer: string,
|
||||
orderInLayer: number,
|
||||
sortingOrder: number,
|
||||
materialId?: number
|
||||
): TilemapRenderData {
|
||||
@@ -384,6 +398,8 @@ export class TilemapRenderingSystem extends EntitySystem implements IRenderDataP
|
||||
uvs: new Float32Array(0),
|
||||
colors: new Uint32Array(0),
|
||||
tileCount: 0,
|
||||
sortingLayer,
|
||||
orderInLayer: orderInLayer + layerIndex,
|
||||
sortingOrder: sortingOrder + layerIndex * 0.001,
|
||||
materialId: materialId ?? 0
|
||||
};
|
||||
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||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
* Defines service tokens exported by tilemap module.
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||||
*/
|
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||||
import { createServiceToken } from '@esengine/engine-core';
|
||||
import { createServiceToken } from '@esengine/ecs-framework';
|
||||
import type { TilemapRenderingSystem } from './systems/TilemapRenderingSystem';
|
||||
import type { TilemapPhysicsSystem } from './physics/TilemapPhysicsSystem';
|
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