feat: 预制体系统与架构改进 (#303)

* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进

## 预制体系统
- 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化
- 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改
- 新增 PrefabService: 预制体核心服务
- 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器
- 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink

## 预制体编辑模式
- 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式
- 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出)
- 预制体实例指示器和操作菜单

## 编辑器 UX 改进
- SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航
- 支持双击实体名称内联编辑
- 删除实体时显示子节点数量警告
- 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示
- 布局持久化和重置功能

## Bug 修复
- 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题
- 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见
- 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题

* feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验

- ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计
- SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮
- PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理
- EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮
- Viewport: 变换操作实时数值显示
- 国际化: 添加相关文本 (en/zh)

* fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进

构建系统修复:
- 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets)
- 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式
- 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断)
- 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断

行为树修复:
- 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath
- 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree)

编辑器 UX 改进:
- 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮
- 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局)
- SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列)
- SceneHierarchy 隐藏滚动条

错误追踪:
- 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log)
- 添加 append_to_log Tauri 命令

* feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统

## UI 渲染修复
- 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数
- 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap
- Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析
- UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false

## 点击特效系统
- 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem
- 支持在点击位置播放粒子效果
- 支持多种触发模式和粒子轮换

## Camera 系统重构
- CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包
- 新增 CameraManager 统一管理相机

## 编辑器改进
- 改进属性面板 UI 交互
- 粒子编辑器面板优化
- Transform 命令系统

* feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层

- 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay)
- 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性
- 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染
- 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer
- 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性
- 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级

* feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务

- 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows)
- 配置 release-editor.yml 支持代码签名
- 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布
- 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露

* fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除

## 资产路径修复
- 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接
- BrowserPathResolver 支持两种模式:
  - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser)
  - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建)
- BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理

## 架构改进 - 移除全局单例
- 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入
- 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService
- 移除 globalPathResolutionService 导出
- ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖
- EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例

## 新增服务
- PathResolutionService: 统一路径解析接口
- RuntimeModeService: 运行时模式查询服务
- SerializationContext: EntityRef 序列化上下文

## 其他改进
- 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图
- 导出 BrowserPathResolveMode 类型

* fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查

* fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突

* fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules

* fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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@@ -6,11 +6,10 @@
* This is the unified entry point for editor preview and standalone runtime
*/
import { Core, Scene, SceneSerializer, HierarchySystem } from '@esengine/ecs-framework';
import { Core, Scene, SceneSerializer, HierarchySystem, PluginServiceRegistry, createServiceToken } from '@esengine/ecs-framework';
import {
EngineBridge,
EngineRenderSystem,
CameraSystem,
EngineBridgeToken,
RenderSystemToken,
EngineIntegrationToken,
@@ -21,15 +20,25 @@ import {
TransformSystem,
InputSystem,
Input,
PluginServiceRegistry,
TransformTypeToken,
createServiceToken
CanvasElementToken
} from '@esengine/engine-core';
import { AssetManager, EngineIntegration, AssetManagerToken } from '@esengine/asset-system';
// ============================================================================
// 本地服务令牌定义 | Local Service Token Definitions
// 用于访问各模块注册的服务 | For accessing services registered by modules
// ============================================================================
// 这些令牌使用 createServiceToken() 本地定义,而不是从源模块导入。
// 这是有意为之:
// 1. runtime-core 应保持与 ui/sprite/behavior-tree 等模块的松耦合
// 2. createServiceToken() 使用 Symbol.for(),确保相同名称在运行时匹配
// 3. 本地接口提供类型安全,无需引入模块依赖
//
// These tokens are defined locally using createServiceToken() instead of
// importing from source modules. This is intentional:
// 1. runtime-core should remain loosely coupled to ui/sprite/behavior-tree etc.
// 2. createServiceToken() uses Symbol.for(), ensuring same names match at runtime
// 3. Local interfaces provide type safety without introducing module dependencies
// ============================================================================
/**
@@ -88,6 +97,7 @@ const Physics2DSystemToken = createServiceToken<IPhysicsSystem>('physics2DSystem
// Tilemap 模块服务令牌 | Tilemap module service tokens
const TilemapSystemToken = createServiceToken<ITilemapSystem>('tilemapSystem');
import {
runtimePluginManager,
type SystemContext,
@@ -154,7 +164,6 @@ export class GameRuntime {
private _bridge: EngineBridge | null = null;
private _scene: Scene | null = null;
private _renderSystem: EngineRenderSystem | null = null;
private _cameraSystem: CameraSystem | null = null;
private _inputSystem: InputSystem | null = null;
private _assetManager: AssetManager | null = null;
private _engineIntegration: EngineIntegration | null = null;
@@ -174,7 +183,8 @@ export class GameRuntime {
private _systemContext: SystemContext | null = null;
// 场景快照(用于编辑器预览后恢复)
private _sceneSnapshot: string | null = null;
// 支持二进制格式以提升性能
private _sceneSnapshot: string | Uint8Array | null = null;
// Gizmo 注册表注入函数
private _gizmoDataProvider?: (component: any, entity: any, isSelected: boolean) => any;
@@ -318,8 +328,8 @@ export class GameRuntime {
this._inputSystem.setInputSubsystem(inputSubsystem);
}
this._cameraSystem = new CameraSystem(this._bridge);
this._scene.addSystem(this._cameraSystem);
// CameraSystem 由 CameraPlugin 通过插件系统创建
// CameraSystem is created by CameraPlugin via plugin system
this._renderSystem = new EngineRenderSystem(this._bridge, TransformComponent);
@@ -352,6 +362,13 @@ export class GameRuntime {
services.register(AssetManagerToken, this._assetManager);
services.register(TransformTypeToken, TransformComponent);
// 注册 Canvas 元素(用于坐标转换等)
// Register canvas element (for coordinate conversion, etc.)
const canvas = this._platform.getCanvas();
if (canvas) {
services.register(CanvasElementToken, canvas);
}
this._systemContext = {
isEditor: this._platform.isEditorMode(),
services
@@ -516,6 +533,12 @@ export class GameRuntime {
this._renderSystem.setPreviewMode(true);
}
// 禁用编辑器模式,启用 InputSystem 和组件生命周期回调
// Disable editor mode to enable InputSystem and component lifecycle callbacks
if (this._scene) {
this._scene.isEditorMode = false;
}
// 调用场景 begin() 触发延迟的组件生命周期回调
// Call scene begin() to trigger deferred component lifecycle callbacks
if (this._scene) {
@@ -577,6 +600,12 @@ export class GameRuntime {
this._renderSystem.setPreviewMode(false);
}
// 恢复编辑器模式(如果是编辑器平台)
// Restore editor mode (if editor platform)
if (this._scene && this._platform.isEditorMode()) {
this._scene.isEditorMode = true;
}
// 解绑 UI 输入
const services = this._systemContext?.services;
const uiInputSystem = services?.get(UIInputSystemToken);
@@ -848,19 +877,41 @@ export class GameRuntime {
/**
* 保存场景快照
* Save scene snapshot
*
* 使用二进制格式提升序列化性能,并支持 EntityRef 的正确序列化。
* 在保存前清除纹理缓存,确保恢复时能够从干净状态重新加载纹理。
*
* Uses binary format for better serialization performance and supports proper
* EntityRef serialization. Clears texture cache before saving to ensure
* clean reload on restore.
*
* @param options 可选配置
* @param options.useJson 是否使用 JSON 格式(用于调试),默认 false 使用二进制
*/
saveSceneSnapshot(): boolean {
saveSceneSnapshot(options?: { useJson?: boolean }): boolean {
if (!this._scene) {
console.warn('[GameRuntime] Cannot save snapshot: no scene');
return false;
}
try {
// 清除所有纹理缓存(确保恢复时重新加载)
// Clear all texture caches (ensures reload on restore)
// clearTextureMappings() 内部会同时清除 Rust 层和 JS 层的纹理缓存
// clearTextureMappings() internally clears both Rust and JS layer texture caches
if (this._engineIntegration) {
this._engineIntegration.clearTextureMappings();
}
// 使用二进制格式提升性能(默认)或 JSON 用于调试
// Use binary format for performance (default) or JSON for debugging
const format = options?.useJson ? 'json' : 'binary';
this._sceneSnapshot = SceneSerializer.serialize(this._scene, {
format: 'json',
format,
pretty: false,
includeMetadata: false
}) as string;
});
return true;
} catch (error) {
console.error('[GameRuntime] Failed to save snapshot:', error);
@@ -871,6 +922,14 @@ export class GameRuntime {
/**
* 恢复场景快照
* Restore scene snapshot
*
* 使用两阶段反序列化确保 EntityRef 引用正确恢复:
* 1. 创建所有实体和组件
* 2. 解析所有 EntityRef 引用
*
* Uses two-phase deserialization to ensure EntityRef references are properly restored:
* 1. Create all entities and components
* 2. Resolve all EntityRef references
*/
async restoreSceneSnapshot(): Promise<boolean> {
if (!this._scene || !this._sceneSnapshot) {
@@ -885,7 +944,16 @@ export class GameRuntime {
tilemapSystem.clearCache?.();
}
// 反序列化场景
// 清除所有纹理并重置状态(修复 Play/Stop 后纹理 ID 混乱的问题)
// Clear all textures and reset state (fixes texture ID confusion after Play/Stop)
// clearTextureMappings() 内部会同时清除 Rust 层和 JS 层的纹理缓存
// clearTextureMappings() internally clears both Rust and JS layer texture caches
if (this._engineIntegration) {
this._engineIntegration.clearTextureMappings();
}
// 反序列化场景SceneSerializer 内部使用 SerializationContext 处理 EntityRef
// Deserialize scene (SceneSerializer internally uses SerializationContext for EntityRef)
SceneSerializer.deserialize(this._scene, this._sceneSnapshot, {
strategy: 'replace',
preserveIds: true
@@ -907,6 +975,20 @@ export class GameRuntime {
return this._sceneSnapshot !== null;
}
/**
* 获取快照大小(用于调试)
* Get snapshot size (for debugging)
*/
getSnapshotSize(): number {
if (!this._sceneSnapshot) {
return 0;
}
if (typeof this._sceneSnapshot === 'string') {
return this._sceneSnapshot.length;
}
return this._sceneSnapshot.byteLength;
}
// ===== 多视口 API =====
// ===== Multi-viewport API =====
@@ -963,7 +1045,6 @@ export class GameRuntime {
}
this._renderSystem = null;
this._cameraSystem = null;
this._inputSystem = null;
this._systemContext = null;
this._platform.dispose();