feat: 预制体系统与架构改进 (#303)

* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进

## 预制体系统
- 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化
- 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改
- 新增 PrefabService: 预制体核心服务
- 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器
- 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink

## 预制体编辑模式
- 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式
- 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出)
- 预制体实例指示器和操作菜单

## 编辑器 UX 改进
- SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航
- 支持双击实体名称内联编辑
- 删除实体时显示子节点数量警告
- 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示
- 布局持久化和重置功能

## Bug 修复
- 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题
- 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见
- 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题

* feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验

- ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计
- SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮
- PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理
- EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮
- Viewport: 变换操作实时数值显示
- 国际化: 添加相关文本 (en/zh)

* fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进

构建系统修复:
- 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets)
- 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式
- 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断)
- 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断

行为树修复:
- 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath
- 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree)

编辑器 UX 改进:
- 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮
- 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局)
- SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列)
- SceneHierarchy 隐藏滚动条

错误追踪:
- 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log)
- 添加 append_to_log Tauri 命令

* feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统

## UI 渲染修复
- 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数
- 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap
- Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析
- UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false

## 点击特效系统
- 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem
- 支持在点击位置播放粒子效果
- 支持多种触发模式和粒子轮换

## Camera 系统重构
- CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包
- 新增 CameraManager 统一管理相机

## 编辑器改进
- 改进属性面板 UI 交互
- 粒子编辑器面板优化
- Transform 命令系统

* feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层

- 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay)
- 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性
- 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染
- 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer
- 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性
- 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级

* feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务

- 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows)
- 配置 release-editor.yml 支持代码签名
- 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布
- 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露

* fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除

## 资产路径修复
- 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接
- BrowserPathResolver 支持两种模式:
  - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser)
  - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建)
- BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理

## 架构改进 - 移除全局单例
- 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入
- 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService
- 移除 globalPathResolutionService 导出
- ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖
- EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例

## 新增服务
- PathResolutionService: 统一路径解析接口
- RuntimeModeService: 运行时模式查询服务
- SerializationContext: EntityRef 序列化上下文

## 其他改进
- 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图
- 导出 BrowserPathResolveMode 类型

* fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查

* fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突

* fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules

* fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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commit beaa1d09de
258 changed files with 17725 additions and 3030 deletions

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@@ -18,8 +18,9 @@ import {
BrowserFileSystemService,
type IPlugin
} from '@esengine/runtime-core';
import { assetManager as globalAssetManager, type IAssetManager } from '@esengine/asset-system';
import { isValidGUID, type IAssetManager } from '@esengine/asset-system';
import { BrowserAssetReader } from './BrowserAssetReader';
import { WebInputSubsystem } from './subsystems/WebInputSubsystem';
/**
* Runtime configuration
@@ -112,8 +113,15 @@ export class BrowserRuntime {
this._assetReader = new BrowserAssetReader(this._assetBaseUrl);
// Create browser platform adapter
// 创建输入子系统,用于处理键盘、鼠标、触摸事件
// Create input subsystem for keyboard, mouse, touch events
// 使用 'direct' 模式,因为独立 Web 构建不使用 Tauri 代理
// Use 'direct' mode since standalone web builds don't use Tauri proxy
const platform = new BrowserPlatformAdapter({
wasmModule: wasmModule ?? undefined
wasmModule: wasmModule ?? undefined,
inputSubsystemFactory: () => new WebInputSubsystem(),
assetBaseUrl: this._assetBaseUrl,
pathResolveMode: 'direct'
});
// Create game runtime
@@ -133,17 +141,10 @@ export class BrowserRuntime {
Core.services.registerInstance(IFileSystemServiceKey, this._fileSystem);
}
// Set asset reader for AssetManager (both runtime instance and global singleton)
// 设置资产读取器(运行时实例和全局单例)
if (this._assetReader) {
// Initialize the GLOBAL assetManager singleton (used by particle and other modules)
// 初始化全局 assetManager 单例(被 particle 等模块使用)
globalAssetManager.setReader(this._assetReader);
// Also set for runtime's assetManager if available
if (this._runtime.assetManager) {
this._runtime.assetManager.setReader(this._assetReader);
}
// Set asset reader for AssetManager
// 设置资产读取器
if (this._assetReader && this._runtime.assetManager) {
this._runtime.assetManager.setReader(this._assetReader);
// Initialize AssetManager with catalog from BrowserFileSystemService
// 使用 BrowserFileSystemService 的 catalog 初始化 AssetManager
@@ -151,16 +152,7 @@ export class BrowserRuntime {
// 目录格式已统一 - 无需转换
if (this._fileSystem?.catalog) {
const catalog = this._fileSystem.catalog;
// Initialize GLOBAL assetManager singleton (used by particle and other modules)
// 初始化全局 assetManager 单例(被 particle 等模块使用)
globalAssetManager.initializeFromCatalog(catalog);
// Also initialize runtime's assetManager if available
// 如果可用,也初始化运行时的 assetManager
if (this._runtime.assetManager) {
this._runtime.assetManager.initializeFromCatalog(catalog);
}
this._runtime.assetManager.initializeFromCatalog(catalog);
}
}
@@ -168,10 +160,69 @@ export class BrowserRuntime {
// 禁用编辑器模式隐藏网格、gizmos、坐标轴指示器
this._runtime.setEditorMode(false);
// Set up asset path resolver for rendering system
// 为渲染系统设置资产路径解析器
this._setupAssetPathResolver();
this._initialized = true;
console.log('[Runtime] Initialized');
}
/**
* Set up asset path resolver for the render system
* 为渲染系统设置资产路径解析器
*
* This enables GUID-to-URL resolution for textures in Web runtime.
* 这使得 Web 运行时能够将 GUID 解析为纹理 URL。
*/
private _setupAssetPathResolver(): void {
const renderSystem = this._runtime?.renderSystem;
const assetManager = this._runtime?.assetManager;
if (!renderSystem || !assetManager) return;
const assetBaseUrl = this._assetBaseUrl;
renderSystem.setAssetPathResolver((guidOrPath: string): string => {
// Skip if already a valid URL
// 如果已经是有效的 URL 则跳过
if (!guidOrPath || guidOrPath.startsWith('http') || guidOrPath.startsWith('data:') || guidOrPath.startsWith('/')) {
return guidOrPath;
}
// Check if this is a GUID using the unified validation function
// 使用统一的验证函数检查是否为 GUID
if (isValidGUID(guidOrPath)) {
// Get metadata from runtime's asset manager
// 从运行时资产管理器获取元数据
const metadata = assetManager.getDatabase().getMetadata(guidOrPath);
if (metadata?.path) {
// Construct full URL: baseUrl + relative path
// 构建完整 URLbaseUrl + 相对路径
let relativePath = metadata.path.replace(/\\/g, '/');
// Remove 'assets/' prefix if present to avoid duplication
// 移除 'assets/' 前缀以避免重复assetBaseUrl 已包含 /assets
if (relativePath.startsWith('assets/')) {
relativePath = relativePath.substring(7);
}
return `${assetBaseUrl}/${relativePath}`;
}
// GUID not found in catalog, return original
// 目录中未找到 GUID返回原值
console.warn(`[BrowserRuntime] GUID not found in asset catalog: ${guidOrPath}`);
return guidOrPath;
}
// Not a GUID, treat as relative path
// 不是 GUID视为相对路径
return `${assetBaseUrl}/${guidOrPath}`;
});
console.log('[Runtime] Asset path resolver configured');
}
/**
* Load a scene from URL
* 从 URL 加载场景