feat: 预制体系统与架构改进 (#303)
* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进 ## 预制体系统 - 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化 - 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改 - 新增 PrefabService: 预制体核心服务 - 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器 - 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink ## 预制体编辑模式 - 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式 - 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出) - 预制体实例指示器和操作菜单 ## 编辑器 UX 改进 - SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航 - 支持双击实体名称内联编辑 - 删除实体时显示子节点数量警告 - 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示 - 布局持久化和重置功能 ## Bug 修复 - 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题 - 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见 - 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题 * feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验 - ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计 - SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮 - PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理 - EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮 - Viewport: 变换操作实时数值显示 - 国际化: 添加相关文本 (en/zh) * fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进 构建系统修复: - 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets) - 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式 - 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断) - 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断 行为树修复: - 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath - 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree) 编辑器 UX 改进: - 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮 - 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局) - SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列) - SceneHierarchy 隐藏滚动条 错误追踪: - 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log) - 添加 append_to_log Tauri 命令 * feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统 ## UI 渲染修复 - 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数 - 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap - Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析 - UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false ## 点击特效系统 - 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem - 支持在点击位置播放粒子效果 - 支持多种触发模式和粒子轮换 ## Camera 系统重构 - CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包 - 新增 CameraManager 统一管理相机 ## 编辑器改进 - 改进属性面板 UI 交互 - 粒子编辑器面板优化 - Transform 命令系统 * feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层 - 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay) - 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性 - 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染 - 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer - 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性 - 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级 * feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务 - 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows) - 配置 release-editor.yml 支持代码签名 - 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布 - 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露 * fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除 ## 资产路径修复 - 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接 - BrowserPathResolver 支持两种模式: - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser) - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建) - BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理 ## 架构改进 - 移除全局单例 - 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入 - 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService - 移除 globalPathResolutionService 导出 - ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖 - EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例 ## 新增服务 - PathResolutionService: 统一路径解析接口 - RuntimeModeService: 运行时模式查询服务 - SerializationContext: EntityRef 序列化上下文 ## 其他改进 - 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图 - 导出 BrowserPathResolveMode 类型 * fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查 * fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突 * fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules * fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
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@@ -18,8 +18,9 @@ import {
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BrowserFileSystemService,
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type IPlugin
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} from '@esengine/runtime-core';
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import { assetManager as globalAssetManager, type IAssetManager } from '@esengine/asset-system';
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import { isValidGUID, type IAssetManager } from '@esengine/asset-system';
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import { BrowserAssetReader } from './BrowserAssetReader';
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import { WebInputSubsystem } from './subsystems/WebInputSubsystem';
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/**
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* Runtime configuration
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@@ -112,8 +113,15 @@ export class BrowserRuntime {
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this._assetReader = new BrowserAssetReader(this._assetBaseUrl);
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// Create browser platform adapter
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// 创建输入子系统,用于处理键盘、鼠标、触摸事件
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// Create input subsystem for keyboard, mouse, touch events
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// 使用 'direct' 模式,因为独立 Web 构建不使用 Tauri 代理
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// Use 'direct' mode since standalone web builds don't use Tauri proxy
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const platform = new BrowserPlatformAdapter({
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wasmModule: wasmModule ?? undefined
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wasmModule: wasmModule ?? undefined,
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inputSubsystemFactory: () => new WebInputSubsystem(),
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assetBaseUrl: this._assetBaseUrl,
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pathResolveMode: 'direct'
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});
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// Create game runtime
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@@ -133,17 +141,10 @@ export class BrowserRuntime {
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Core.services.registerInstance(IFileSystemServiceKey, this._fileSystem);
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}
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// Set asset reader for AssetManager (both runtime instance and global singleton)
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// 设置资产读取器(运行时实例和全局单例)
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if (this._assetReader) {
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// Initialize the GLOBAL assetManager singleton (used by particle and other modules)
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// 初始化全局 assetManager 单例(被 particle 等模块使用)
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globalAssetManager.setReader(this._assetReader);
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// Also set for runtime's assetManager if available
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if (this._runtime.assetManager) {
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this._runtime.assetManager.setReader(this._assetReader);
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}
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// Set asset reader for AssetManager
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// 设置资产读取器
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if (this._assetReader && this._runtime.assetManager) {
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this._runtime.assetManager.setReader(this._assetReader);
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// Initialize AssetManager with catalog from BrowserFileSystemService
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// 使用 BrowserFileSystemService 的 catalog 初始化 AssetManager
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@@ -151,16 +152,7 @@ export class BrowserRuntime {
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// 目录格式已统一 - 无需转换
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if (this._fileSystem?.catalog) {
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const catalog = this._fileSystem.catalog;
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// Initialize GLOBAL assetManager singleton (used by particle and other modules)
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// 初始化全局 assetManager 单例(被 particle 等模块使用)
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globalAssetManager.initializeFromCatalog(catalog);
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// Also initialize runtime's assetManager if available
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// 如果可用,也初始化运行时的 assetManager
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if (this._runtime.assetManager) {
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this._runtime.assetManager.initializeFromCatalog(catalog);
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}
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this._runtime.assetManager.initializeFromCatalog(catalog);
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}
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}
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@@ -168,10 +160,69 @@ export class BrowserRuntime {
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// 禁用编辑器模式(隐藏网格、gizmos、坐标轴指示器)
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this._runtime.setEditorMode(false);
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// Set up asset path resolver for rendering system
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// 为渲染系统设置资产路径解析器
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this._setupAssetPathResolver();
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this._initialized = true;
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console.log('[Runtime] Initialized');
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}
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/**
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||||
* Set up asset path resolver for the render system
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||||
* 为渲染系统设置资产路径解析器
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*
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* This enables GUID-to-URL resolution for textures in Web runtime.
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||||
* 这使得 Web 运行时能够将 GUID 解析为纹理 URL。
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*/
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private _setupAssetPathResolver(): void {
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const renderSystem = this._runtime?.renderSystem;
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const assetManager = this._runtime?.assetManager;
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||||
if (!renderSystem || !assetManager) return;
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const assetBaseUrl = this._assetBaseUrl;
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renderSystem.setAssetPathResolver((guidOrPath: string): string => {
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// Skip if already a valid URL
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// 如果已经是有效的 URL 则跳过
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if (!guidOrPath || guidOrPath.startsWith('http') || guidOrPath.startsWith('data:') || guidOrPath.startsWith('/')) {
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return guidOrPath;
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}
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// Check if this is a GUID using the unified validation function
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// 使用统一的验证函数检查是否为 GUID
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if (isValidGUID(guidOrPath)) {
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// Get metadata from runtime's asset manager
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// 从运行时资产管理器获取元数据
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const metadata = assetManager.getDatabase().getMetadata(guidOrPath);
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if (metadata?.path) {
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// Construct full URL: baseUrl + relative path
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// 构建完整 URL:baseUrl + 相对路径
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let relativePath = metadata.path.replace(/\\/g, '/');
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// Remove 'assets/' prefix if present to avoid duplication
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// 移除 'assets/' 前缀以避免重复(assetBaseUrl 已包含 /assets)
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if (relativePath.startsWith('assets/')) {
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relativePath = relativePath.substring(7);
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}
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return `${assetBaseUrl}/${relativePath}`;
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}
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// GUID not found in catalog, return original
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// 目录中未找到 GUID,返回原值
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console.warn(`[BrowserRuntime] GUID not found in asset catalog: ${guidOrPath}`);
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return guidOrPath;
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}
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// Not a GUID, treat as relative path
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// 不是 GUID,视为相对路径
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return `${assetBaseUrl}/${guidOrPath}`;
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});
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console.log('[Runtime] Asset path resolver configured');
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}
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/**
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* Load a scene from URL
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* 从 URL 加载场景
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