feat: 预制体系统与架构改进 (#303)

* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进

## 预制体系统
- 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化
- 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改
- 新增 PrefabService: 预制体核心服务
- 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器
- 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink

## 预制体编辑模式
- 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式
- 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出)
- 预制体实例指示器和操作菜单

## 编辑器 UX 改进
- SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航
- 支持双击实体名称内联编辑
- 删除实体时显示子节点数量警告
- 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示
- 布局持久化和重置功能

## Bug 修复
- 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题
- 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见
- 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题

* feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验

- ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计
- SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮
- PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理
- EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮
- Viewport: 变换操作实时数值显示
- 国际化: 添加相关文本 (en/zh)

* fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进

构建系统修复:
- 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets)
- 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式
- 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断)
- 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断

行为树修复:
- 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath
- 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree)

编辑器 UX 改进:
- 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮
- 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局)
- SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列)
- SceneHierarchy 隐藏滚动条

错误追踪:
- 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log)
- 添加 append_to_log Tauri 命令

* feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统

## UI 渲染修复
- 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数
- 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap
- Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析
- UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false

## 点击特效系统
- 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem
- 支持在点击位置播放粒子效果
- 支持多种触发模式和粒子轮换

## Camera 系统重构
- CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包
- 新增 CameraManager 统一管理相机

## 编辑器改进
- 改进属性面板 UI 交互
- 粒子编辑器面板优化
- Transform 命令系统

* feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层

- 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay)
- 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性
- 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染
- 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer
- 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性
- 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级

* feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务

- 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows)
- 配置 release-editor.yml 支持代码签名
- 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布
- 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露

* fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除

## 资产路径修复
- 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接
- BrowserPathResolver 支持两种模式:
  - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser)
  - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建)
- BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理

## 架构改进 - 移除全局单例
- 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入
- 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService
- 移除 globalPathResolutionService 导出
- ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖
- EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例

## 新增服务
- PathResolutionService: 统一路径解析接口
- RuntimeModeService: 运行时模式查询服务
- SerializationContext: EntityRef 序列化上下文

## 其他改进
- 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图
- 导出 BrowserPathResolveMode 类型

* fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查

* fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突

* fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules

* fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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@@ -6,7 +6,8 @@
*/
import type { IService } from '@esengine/ecs-framework';
import type { Vector2, Physics2DConfig, RaycastHit2D, OverlapResult2D } from '../types/Physics2DTypes';
import type { IVector2 } from '@esengine/ecs-framework-math';
import type { Physics2DConfig, RaycastHit2D, OverlapResult2D } from '../types/Physics2DTypes';
import { DEFAULT_PHYSICS_CONFIG, CollisionLayer2D } from '../types/Physics2DTypes';
import type { Physics2DSystem } from '../systems/Physics2DSystem';
@@ -59,7 +60,7 @@ export class Physics2DService implements IService {
/**
* 设置重力
*/
public setGravity(gravity: Vector2): void {
public setGravity(gravity: IVector2): void {
this._config.gravity = { ...gravity };
this._physicsSystem?.setGravity(gravity);
}
@@ -67,7 +68,7 @@ export class Physics2DService implements IService {
/**
* 获取重力
*/
public getGravity(): Vector2 {
public getGravity(): IVector2 {
return this._physicsSystem?.getGravity() ?? { ...this._config.gravity };
}
@@ -95,8 +96,8 @@ export class Physics2DService implements IService {
* @param collisionMask 碰撞掩码(默认所有层)
*/
public raycast(
origin: Vector2,
direction: Vector2,
origin: IVector2,
direction: IVector2,
maxDistance: number,
collisionMask: number = CollisionLayer2D.All
): RaycastHit2D | null {
@@ -111,8 +112,8 @@ export class Physics2DService implements IService {
* @param collisionMask 碰撞掩码(默认所有层)
*/
public raycastAll(
origin: Vector2,
direction: Vector2,
origin: IVector2,
direction: IVector2,
maxDistance: number,
collisionMask: number = CollisionLayer2D.All
): RaycastHit2D[] {
@@ -124,7 +125,7 @@ export class Physics2DService implements IService {
* @param point 检测点
* @param collisionMask 碰撞掩码
*/
public overlapPoint(point: Vector2, collisionMask: number = CollisionLayer2D.All): OverlapResult2D {
public overlapPoint(point: IVector2, collisionMask: number = CollisionLayer2D.All): OverlapResult2D {
return this._physicsSystem?.overlapPoint(point, collisionMask) ?? { entityIds: [], colliderHandles: [] };
}
@@ -135,7 +136,7 @@ export class Physics2DService implements IService {
* @param collisionMask 碰撞掩码
*/
public overlapCircle(
center: Vector2,
center: IVector2,
radius: number,
collisionMask: number = CollisionLayer2D.All
): OverlapResult2D {
@@ -150,8 +151,8 @@ export class Physics2DService implements IService {
* @param collisionMask 碰撞掩码
*/
public overlapBox(
center: Vector2,
halfExtents: Vector2,
center: IVector2,
halfExtents: IVector2,
rotation: number = 0,
collisionMask: number = CollisionLayer2D.All
): OverlapResult2D {
@@ -168,7 +169,7 @@ export class Physics2DService implements IService {
/**
* 归一化向量
*/
public normalize(v: Vector2): Vector2 {
public normalize(v: IVector2): IVector2 {
const length = Math.sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y);
if (length === 0) return { x: 0, y: 0 };
return { x: v.x / length, y: v.y / length };
@@ -177,7 +178,7 @@ export class Physics2DService implements IService {
/**
* 计算两点之间的距离
*/
public distance(a: Vector2, b: Vector2): number {
public distance(a: IVector2, b: IVector2): number {
const dx = b.x - a.x;
const dy = b.y - a.y;
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
@@ -186,21 +187,21 @@ export class Physics2DService implements IService {
/**
* 计算向量长度
*/
public magnitude(v: Vector2): number {
public magnitude(v: IVector2): number {
return Math.sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y);
}
/**
* 向量点积
*/
public dot(a: Vector2, b: Vector2): number {
public dot(a: IVector2, b: IVector2): number {
return a.x * b.x + a.y * b.y;
}
/**
* 向量叉积返回标量2D 特有)
*/
public cross(a: Vector2, b: Vector2): number {
public cross(a: IVector2, b: IVector2): number {
return a.x * b.y - a.y * b.x;
}