feat: 预制体系统与架构改进 (#303)

* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进

## 预制体系统
- 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化
- 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改
- 新增 PrefabService: 预制体核心服务
- 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器
- 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink

## 预制体编辑模式
- 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式
- 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出)
- 预制体实例指示器和操作菜单

## 编辑器 UX 改进
- SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航
- 支持双击实体名称内联编辑
- 删除实体时显示子节点数量警告
- 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示
- 布局持久化和重置功能

## Bug 修复
- 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题
- 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见
- 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题

* feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验

- ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计
- SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮
- PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理
- EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮
- Viewport: 变换操作实时数值显示
- 国际化: 添加相关文本 (en/zh)

* fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进

构建系统修复:
- 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets)
- 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式
- 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断)
- 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断

行为树修复:
- 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath
- 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree)

编辑器 UX 改进:
- 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮
- 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局)
- SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列)
- SceneHierarchy 隐藏滚动条

错误追踪:
- 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log)
- 添加 append_to_log Tauri 命令

* feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统

## UI 渲染修复
- 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数
- 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap
- Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析
- UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false

## 点击特效系统
- 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem
- 支持在点击位置播放粒子效果
- 支持多种触发模式和粒子轮换

## Camera 系统重构
- CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包
- 新增 CameraManager 统一管理相机

## 编辑器改进
- 改进属性面板 UI 交互
- 粒子编辑器面板优化
- Transform 命令系统

* feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层

- 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay)
- 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性
- 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染
- 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer
- 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性
- 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级

* feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务

- 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows)
- 配置 release-editor.yml 支持代码签名
- 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布
- 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露

* fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除

## 资产路径修复
- 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接
- BrowserPathResolver 支持两种模式:
  - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser)
  - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建)
- BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理

## 架构改进 - 移除全局单例
- 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入
- 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService
- 移除 globalPathResolutionService 导出
- ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖
- EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例

## 新增服务
- PathResolutionService: 统一路径解析接口
- RuntimeModeService: 运行时模式查询服务
- SerializationContext: EntityRef 序列化上下文

## 其他改进
- 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图
- 导出 BrowserPathResolveMode 类型

* fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查

* fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突

* fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules

* fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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@@ -1,5 +1,6 @@
import type { ParticleSystemComponent } from '../ParticleSystemComponent';
import { type ParticleSystemComponent, RenderSpace } from '../ParticleSystemComponent';
import { Color } from '@esengine/ecs-framework-math';
import { sortingLayerManager, SortingLayers } from '@esengine/engine-core';
/**
* 粒子渲染数据(与 EngineRenderSystem 兼容)
@@ -14,8 +15,23 @@ export interface ParticleProviderRenderData {
uvs: Float32Array;
colors: Uint32Array;
tileCount: number;
sortingOrder: number;
texturePath?: string;
/**
* 排序层名称
* Sorting layer name
*/
sortingLayer: string;
/**
* 层内排序顺序
* Order within the sorting layer
*/
orderInLayer: number;
/** 纹理 GUID | Texture GUID */
textureGuid?: string;
/**
* 是否在屏幕空间渲染
* Whether to render in screen space
*/
bScreenSpace?: boolean;
}
/**
@@ -118,10 +134,17 @@ export class ParticleRenderDataProvider implements IRenderDataProvider {
this._colors = new Uint32Array(this._maxParticles);
}
// 按 sortingOrder 分组 | Group by sortingOrder
const groups = new Map<number, {
// 按 sortKey + renderSpace 分组
// Group by sortKey + renderSpace
// 使用 string key 来区分不同渲染空间的相同 sortKey
// Use string key to distinguish same sortKey with different render spaces
const groups = new Map<string, {
component: ParticleSystemComponent;
transform: ITransformLike;
sortingLayer: string;
orderInLayer: number;
bScreenSpace: boolean;
sortKey: number;
}[]>();
for (const [component, transform] of this._particleSystems) {
@@ -129,25 +152,34 @@ export class ParticleRenderDataProvider implements IRenderDataProvider {
continue;
}
const order = component.sortingOrder;
if (!groups.has(order)) {
groups.set(order, []);
const sortingLayer = component.sortingLayer ?? SortingLayers.Default;
const orderInLayer = component.orderInLayer ?? 0;
const sortKey = sortingLayerManager.getSortKey(sortingLayer, orderInLayer);
const bScreenSpace = component.renderSpace === RenderSpace.Screen;
const groupKey = `${sortKey}:${bScreenSpace ? 'screen' : 'world'}`;
if (!groups.has(groupKey)) {
groups.set(groupKey, []);
}
groups.get(order)!.push({ component, transform });
groups.get(groupKey)!.push({ component, transform, sortingLayer, orderInLayer, bScreenSpace, sortKey });
}
// 为每个 sortingOrder 组生成渲染数据 | Generate render data for each sortingOrder group
for (const [sortingOrder, systems] of groups) {
// sortKey 排序后生成渲染数据
// Generate render data sorted by sortKey
// 字符串 key 格式: "sortKey:space",按 sortKey 数值排序
const sortedKeys = [...groups.keys()].sort((a, b) => {
const aKey = parseInt(a.split(':')[0], 10);
const bKey = parseInt(b.split(':')[0], 10);
return aKey - bKey;
});
for (const groupKey of sortedKeys) {
const systems = groups.get(groupKey)!;
let particleIndex = 0;
for (const { component } of systems) {
const pool = component.pool!;
const size = component.particleSize;
const textureId = component.textureId;
// 世界偏移 | World offset (particles are already in world space after emission)
// 不需要额外偏移,因为粒子发射时已经使用了世界坐标
// No additional offset needed since particles use world coords at emission
pool.forEachActive((p) => {
const tOffset = particleIndex * 7;
@@ -162,8 +194,11 @@ export class ParticleRenderDataProvider implements IRenderDataProvider {
this._transforms[tOffset + 5] = 0.5; // originX
this._transforms[tOffset + 6] = 0.5; // originY
// Texture ID
this._textureIds[particleIndex] = textureId;
// Texture ID: 设置为 0让 EngineRenderSystem 通过 textureGuid 解析
// Set to 0, let EngineRenderSystem resolve via textureGuid
// 这样可以避免场景恢复后 textureId 过期导致的纹理混乱问题
// This avoids texture confusion when textureId becomes stale after scene restore
this._textureIds[particleIndex] = 0;
// UV (full texture)
this._uvs[uvOffset] = 0;
@@ -184,10 +219,11 @@ export class ParticleRenderDataProvider implements IRenderDataProvider {
}
if (particleIndex > 0) {
// 获取纹理路径(支持多种来源)| Get texture path (support multiple sources)
const firstComponent = systems[0]?.component;
const asset = firstComponent?.loadedAsset as { textureGuid?: string; texturePath?: string } | null;
const texPath = asset?.textureGuid || asset?.texturePath || firstComponent?.textureGuid || undefined;
// 获取纹理 GUID | Get texture GUID
const firstSystem = systems[0];
const firstComponent = firstSystem?.component;
const asset = firstComponent?.loadedAsset as { textureGuid?: string } | null;
const textureGuid = asset?.textureGuid || firstComponent?.textureGuid || undefined;
// 创建当前组的渲染数据 | Create render data for current group
const renderData: ParticleProviderRenderData = {
@@ -196,8 +232,10 @@ export class ParticleRenderDataProvider implements IRenderDataProvider {
uvs: this._uvs.subarray(0, particleIndex * 4),
colors: this._colors.subarray(0, particleIndex),
tileCount: particleIndex,
sortingOrder,
texturePath: texPath
sortingLayer: firstSystem?.sortingLayer ?? SortingLayers.Default,
orderInLayer: firstSystem?.orderInLayer ?? 0,
textureGuid,
bScreenSpace: firstSystem?.bScreenSpace ?? false
};
this._renderDataCache.push(renderData);