feat: 预制体系统与架构改进 (#303)

* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进

## 预制体系统
- 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化
- 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改
- 新增 PrefabService: 预制体核心服务
- 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器
- 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink

## 预制体编辑模式
- 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式
- 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出)
- 预制体实例指示器和操作菜单

## 编辑器 UX 改进
- SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航
- 支持双击实体名称内联编辑
- 删除实体时显示子节点数量警告
- 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示
- 布局持久化和重置功能

## Bug 修复
- 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题
- 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见
- 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题

* feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验

- ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计
- SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮
- PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理
- EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮
- Viewport: 变换操作实时数值显示
- 国际化: 添加相关文本 (en/zh)

* fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进

构建系统修复:
- 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets)
- 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式
- 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断)
- 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断

行为树修复:
- 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath
- 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree)

编辑器 UX 改进:
- 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮
- 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局)
- SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列)
- SceneHierarchy 隐藏滚动条

错误追踪:
- 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log)
- 添加 append_to_log Tauri 命令

* feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统

## UI 渲染修复
- 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数
- 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap
- Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析
- UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false

## 点击特效系统
- 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem
- 支持在点击位置播放粒子效果
- 支持多种触发模式和粒子轮换

## Camera 系统重构
- CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包
- 新增 CameraManager 统一管理相机

## 编辑器改进
- 改进属性面板 UI 交互
- 粒子编辑器面板优化
- Transform 命令系统

* feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层

- 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay)
- 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性
- 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染
- 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer
- 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性
- 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级

* feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务

- 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows)
- 配置 release-editor.yml 支持代码签名
- 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布
- 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露

* fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除

## 资产路径修复
- 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接
- BrowserPathResolver 支持两种模式:
  - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser)
  - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建)
- BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理

## 架构改进 - 移除全局单例
- 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入
- 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService
- 移除 globalPathResolutionService 导出
- ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖
- EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例

## 新增服务
- PathResolutionService: 统一路径解析接口
- RuntimeModeService: 运行时模式查询服务
- SerializationContext: EntityRef 序列化上下文

## 其他改进
- 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图
- 导出 BrowserPathResolveMode 类型

* fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查

* fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突

* fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules

* fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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@@ -1,12 +1,13 @@
import { Component, ECSComponent, Property, Serializable, Serialize } from '@esengine/ecs-framework';
import { assetManager } from '@esengine/asset-system';
import type { IAssetManager } from '@esengine/asset-system';
import { SortingLayers, type ISortable } from '@esengine/engine-core';
import { ParticlePool, type Particle } from './Particle';
import { ParticleEmitter, EmissionShape, createDefaultEmitterConfig, type EmitterConfig, type ColorValue } from './ParticleEmitter';
import type { IParticleModule } from './modules/IParticleModule';
import { ColorOverLifetimeModule } from './modules/ColorOverLifetimeModule';
import { SizeOverLifetimeModule } from './modules/SizeOverLifetimeModule';
import { CollisionModule } from './modules/CollisionModule';
import { ForceFieldModule } from './modules/ForceFieldModule';
import { CollisionModule, BoundaryType, CollisionBehavior } from './modules/CollisionModule';
import { ForceFieldModule, ForceFieldType, type ForceField } from './modules/ForceFieldModule';
import { Physics2DCollisionModule } from './modules/Physics2DCollisionModule';
import type { IParticleAsset, IBurstConfig } from './loaders/ParticleLoader';
@@ -40,6 +41,29 @@ export enum SimulationSpace {
World = 'world'
}
/**
* 渲染空间
* Render space
*
* 决定粒子在哪个坐标空间渲染。
* Determines which coordinate space the particles are rendered in.
*/
export enum RenderSpace {
/**
* 世界空间 - 受世界相机影响
* World space - affected by world camera
*/
World = 'world',
/**
* 屏幕空间 - 使用固定正交投影,不受世界相机影响
* Screen space - uses fixed orthographic projection, not affected by world camera
*
* 适用于点击特效、UI 粒子等需要固定在屏幕上的效果。
* Suitable for click effects, UI particles, and other effects that need to stay fixed on screen.
*/
Screen = 'screen'
}
/**
* 运行时覆盖配置
* Runtime override configuration
@@ -95,8 +119,8 @@ export interface ParticleRuntimeOverrides {
* ```
*/
@ECSComponent('ParticleSystem')
@Serializable({ version: 3, typeId: 'ParticleSystem' })
export class ParticleSystemComponent extends Component {
@Serializable({ version: 4, typeId: 'ParticleSystem' })
export class ParticleSystemComponent extends Component implements ISortable {
// ============= 资产引用 | Asset Reference =============
/**
@@ -144,6 +168,49 @@ export class ParticleSystemComponent extends Component {
})
public simulationSpace: SimulationSpace = SimulationSpace.World;
// ============= 排序 | Sorting =============
/**
* 排序层
* Sorting layer
*
* 决定渲染的大类顺序。
* Determines the major render order category.
*/
@Serialize()
@Property({
type: 'enum',
label: 'Sorting Layer',
options: ['Background', 'Default', 'Foreground', 'WorldOverlay', 'UI', 'ScreenOverlay', 'Modal']
})
public sortingLayer: string = SortingLayers.Default;
/**
* 层内顺序(越高越在上面)
* Order within layer (higher = rendered on top)
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'integer', label: 'Order in Layer' })
public orderInLayer: number = 0;
/**
* 渲染空间
* Render space
*
* World: 世界空间,受相机影响(默认)
* Screen: 屏幕空间,固定在屏幕上,适用于点击特效等
*/
@Serialize()
@Property({
type: 'enum',
label: 'Render Space',
options: [
{ label: 'World', value: RenderSpace.World },
{ label: 'Screen', value: RenderSpace.Screen }
]
})
public renderSpace: RenderSpace = RenderSpace.World;
// ============= 运行时覆盖 | Runtime Overrides =============
/**
@@ -279,11 +346,6 @@ export class ParticleSystemComponent extends Component {
return this._loadedAsset?.textureGuid ?? '';
}
/** 排序顺序(从资产读取)| Sorting order (from asset) */
get sortingOrder(): number {
return this._loadedAsset?.sortingOrder ?? 0;
}
/** 爆发列表(从资产读取)| Burst list (from asset) */
get bursts(): IBurstConfig[] {
return this._loadedAsset?.bursts ?? [];
@@ -353,10 +415,15 @@ export class ParticleSystemComponent extends Component {
* 加载粒子资产
* Load particle asset
*
* @deprecated 建议通过 ParticleUpdateSystem 加载资产,系统会自动处理资产加载和初始化。
* Prefer loading assets through ParticleUpdateSystem, which handles asset loading and initialization automatically.
*
* @param guid - Asset GUID to load | 要加载的资产 GUID
* @param bForceReload - 是否强制重新加载 | Whether to force reload
* @param assetManager - 资产管理器实例(必需)| Asset manager instance (required)
* @returns Promise that resolves when asset is loaded | 资产加载完成时解析的 Promise
*/
async loadAsset(guid: string, bForceReload: boolean = false): Promise<boolean> {
async loadAsset(guid: string, bForceReload: boolean = false, assetManager?: IAssetManager): Promise<boolean> {
if (!guid) {
this._loadedAsset = null;
this._lastLoadedGuid = '';
@@ -370,8 +437,12 @@ export class ParticleSystemComponent extends Component {
return true;
}
if (!assetManager) {
console.error('[ParticleSystem] assetManager is required for loadAsset. Use ParticleUpdateSystem for automatic asset loading.');
return false;
}
try {
console.log(`[ParticleSystem] Loading asset: ${guid}${bForceReload ? ' (force reload)' : ''}`);
const result = await assetManager.loadAsset<IParticleAsset>(guid, { forceReload: bForceReload });
const asset = result?.asset;
@@ -379,7 +450,15 @@ export class ParticleSystemComponent extends Component {
this._loadedAsset = asset;
this._lastLoadedGuid = guid;
this._needsRebuild = true;
console.log(`[ParticleSystem] Asset loaded successfully:`, asset.name);
// 应用资产的排序属性 | Apply sorting properties from asset
if (asset.sortingLayer) {
this.sortingLayer = asset.sortingLayer;
}
if (asset.orderInLayer !== undefined) {
this.orderInLayer = asset.orderInLayer;
}
return true;
} else {
console.warn(`[ParticleSystem] Failed to load asset: ${guid}`);
@@ -395,12 +474,17 @@ export class ParticleSystemComponent extends Component {
* 强制重新加载资产
* Force reload the asset
*
* @deprecated 建议通过 ParticleUpdateSystem 加载资产。
* Prefer loading assets through ParticleUpdateSystem.
*
* 当资产文件内容变化时调用此方法,强制从文件系统重新加载。
* Call this method when asset file content changes, forcing a reload from filesystem.
*
* @param assetManager - 资产管理器实例(必需)| Asset manager instance (required)
*/
async reloadAsset(): Promise<boolean> {
async reloadAsset(assetManager?: IAssetManager): Promise<boolean> {
if (!this.particleAssetGuid) return false;
return this.loadAsset(this.particleAssetGuid, true);
return this.loadAsset(this.particleAssetGuid, true, assetManager);
}
/**
@@ -668,26 +752,89 @@ export class ParticleSystemComponent extends Component {
this._emitter.config = config;
}
// 设置默认模块 | Setup default modules
if (this._modules.length === 0) {
// 颜色模块(淡出)| Color module (fade out)
const colorModule = new ColorOverLifetimeModule();
colorModule.gradient = [
{ time: 0, r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 },
{ time: 1, r: 1, g: 1, b: 1, a: endAlpha }
];
this._modules.push(colorModule);
// 重建模块列表 | Rebuild modules list
// 每次重建时清空并重新创建,确保配置同步
// Clear and recreate on each rebuild to ensure config is in sync
this._modules = [];
// 缩放模块 | Size module
const sizeModule = new SizeOverLifetimeModule();
sizeModule.startMultiplier = 1;
sizeModule.endMultiplier = endScale;
this._modules.push(sizeModule);
}
// 颜色模块(淡出)| Color module (fade out)
const colorModule = new ColorOverLifetimeModule();
colorModule.gradient = [
{ time: 0, r: 1, g: 1, b: 1, a: 1 },
{ time: 1, r: 1, g: 1, b: 1, a: endAlpha }
];
this._modules.push(colorModule);
// 缩放模块 | Size module
const sizeModule = new SizeOverLifetimeModule();
sizeModule.startMultiplier = 1;
sizeModule.endMultiplier = endScale;
this._modules.push(sizeModule);
// 从资产配置创建模块 | Create modules from asset configuration
this._createModulesFromAsset(asset);
this._needsRebuild = false;
}
/**
* 从资产配置创建模块实例
* Create module instances from asset configuration
*/
private _createModulesFromAsset(asset: IParticleAsset): void {
if (!asset.modules || asset.modules.length === 0) return;
for (const moduleConfig of asset.modules) {
if (!moduleConfig.enabled) continue;
switch (moduleConfig.type) {
case 'Collision': {
const collisionModule = new CollisionModule();
const params = moduleConfig.params;
if (params.boundaryType !== undefined) {
collisionModule.boundaryType = params.boundaryType as BoundaryType;
}
if (params.behavior !== undefined) {
collisionModule.behavior = params.behavior as CollisionBehavior;
}
if (params.left !== undefined) collisionModule.left = params.left as number;
if (params.right !== undefined) collisionModule.right = params.right as number;
if (params.top !== undefined) collisionModule.top = params.top as number;
if (params.bottom !== undefined) collisionModule.bottom = params.bottom as number;
if (params.radius !== undefined) collisionModule.radius = params.radius as number;
if (params.bounceFactor !== undefined) collisionModule.bounceFactor = params.bounceFactor as number;
if (params.lifeLossOnBounce !== undefined) collisionModule.lifeLossOnBounce = params.lifeLossOnBounce as number;
if (params.minVelocityThreshold !== undefined) collisionModule.minVelocityThreshold = params.minVelocityThreshold as number;
this._modules.push(collisionModule);
break;
}
case 'ForceField': {
const forceModule = new ForceFieldModule();
const params = moduleConfig.params;
// ForceFieldModule 使用 forceFields 数组 | ForceFieldModule uses forceFields array
const field: ForceField = {
type: (params.type as ForceFieldType) ?? ForceFieldType.Wind,
enabled: true,
strength: (params.strength as number) ?? 100,
directionX: params.directionX as number | undefined,
directionY: params.directionY as number | undefined,
centerX: params.centerX as number | undefined,
centerY: params.centerY as number | undefined,
inwardStrength: params.inwardStrength as number | undefined,
frequency: params.frequency as number | undefined,
amplitude: params.amplitude as number | undefined,
};
forceModule.forceFields.push(field);
this._modules.push(forceModule);
break;
}
// 可扩展其他模块类型 | Extensible for other module types
default:
console.warn(`[ParticleSystem] Unknown module type: ${moduleConfig.type}`);
}
}
}
private _simulate(
dt: number,
worldX: number,
@@ -752,6 +899,15 @@ export class ParticleSystemComponent extends Component {
const normalizedAge = p.age / p.lifetime;
for (const module of this._modules) {
if (module.enabled) {
// 更新模块的发射器位置 | Update module emitter position
if (module instanceof CollisionModule) {
module.emitterX = worldX;
module.emitterY = worldY;
}
if (module instanceof ForceFieldModule) {
module.emitterX = worldX;
module.emitterY = worldY;
}
module.update(p, dt, normalizedAge);
}
}