feat: 预制体系统与架构改进 (#303)
* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进 ## 预制体系统 - 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化 - 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改 - 新增 PrefabService: 预制体核心服务 - 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器 - 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink ## 预制体编辑模式 - 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式 - 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出) - 预制体实例指示器和操作菜单 ## 编辑器 UX 改进 - SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航 - 支持双击实体名称内联编辑 - 删除实体时显示子节点数量警告 - 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示 - 布局持久化和重置功能 ## Bug 修复 - 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题 - 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见 - 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题 * feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验 - ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计 - SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮 - PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理 - EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮 - Viewport: 变换操作实时数值显示 - 国际化: 添加相关文本 (en/zh) * fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进 构建系统修复: - 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets) - 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式 - 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断) - 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断 行为树修复: - 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath - 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree) 编辑器 UX 改进: - 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮 - 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局) - SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列) - SceneHierarchy 隐藏滚动条 错误追踪: - 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log) - 添加 append_to_log Tauri 命令 * feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统 ## UI 渲染修复 - 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数 - 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap - Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析 - UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false ## 点击特效系统 - 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem - 支持在点击位置播放粒子效果 - 支持多种触发模式和粒子轮换 ## Camera 系统重构 - CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包 - 新增 CameraManager 统一管理相机 ## 编辑器改进 - 改进属性面板 UI 交互 - 粒子编辑器面板优化 - Transform 命令系统 * feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层 - 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay) - 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性 - 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染 - 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer - 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性 - 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级 * feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务 - 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows) - 配置 release-editor.yml 支持代码签名 - 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布 - 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露 * fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除 ## 资产路径修复 - 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接 - BrowserPathResolver 支持两种模式: - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser) - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建) - BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理 ## 架构改进 - 移除全局单例 - 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入 - 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService - 移除 globalPathResolutionService 导出 - ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖 - EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例 ## 新增服务 - PathResolutionService: 统一路径解析接口 - RuntimeModeService: 运行时模式查询服务 - SerializationContext: EntityRef 序列化上下文 ## 其他改进 - 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图 - 导出 BrowserPathResolveMode 类型 * fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查 * fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突 * fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules * fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
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@@ -1,16 +1,17 @@
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import type { ComponentRegistry as ComponentRegistryType, IScene } from '@esengine/ecs-framework';
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import type { IRuntimeModule, IPlugin, ModuleManifest, SystemContext } from '@esengine/engine-core';
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import { TransformTypeToken } from '@esengine/engine-core';
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import type { IRuntimeModule, IRuntimePlugin, ModuleManifest, SystemContext } from '@esengine/engine-core';
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import { TransformTypeToken, CanvasElementToken } from '@esengine/engine-core';
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import { AssetManagerToken } from '@esengine/asset-system';
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import { RenderSystemToken, EngineBridgeToken, EngineIntegrationToken } from '@esengine/ecs-engine-bindgen';
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import { Physics2DQueryToken } from '@esengine/physics-rapier2d';
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import { assetManager as globalAssetManager } from '@esengine/asset-system';
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import { ParticleSystemComponent } from './ParticleSystemComponent';
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import { ClickFxComponent } from './ClickFxComponent';
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import { ParticleUpdateSystem } from './systems/ParticleSystem';
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import { ClickFxSystem } from './systems/ClickFxSystem';
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import { ParticleLoader, ParticleAssetType } from './loaders/ParticleLoader';
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import { ParticleUpdateSystemToken } from './tokens';
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export type { SystemContext, ModuleManifest, IRuntimeModule, IPlugin };
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export type { SystemContext, ModuleManifest, IRuntimeModule, IRuntimePlugin };
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// 重新导出 tokens | Re-export tokens
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export { ParticleUpdateSystemToken } from './tokens';
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@@ -21,6 +22,7 @@ class ParticleRuntimeModule implements IRuntimeModule {
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registerComponents(registry: typeof ComponentRegistryType): void {
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registry.register(ParticleSystemComponent);
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registry.register(ClickFxComponent);
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}
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createSystems(scene: IScene, context: SystemContext): void {
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@@ -32,26 +34,22 @@ class ParticleRuntimeModule implements IRuntimeModule {
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const physics2DQuery = context.services.get(Physics2DQueryToken);
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const renderSystem = context.services.get(RenderSystemToken);
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// 注册粒子资产加载器到上下文的 assetManager 和全局单例
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// Register particle asset loader to context assetManager AND global singleton
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if (!this._loaderRegistered) {
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// 注册粒子资产加载器到上下文的 assetManager
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// Register particle asset loader to context assetManager
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if (!this._loaderRegistered && assetManager) {
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const loader = new ParticleLoader();
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// Register to context's assetManager (used by GameRuntime)
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if (assetManager) {
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assetManager.registerLoader(ParticleAssetType, loader);
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}
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// Also register to global singleton (used by ParticleSystemComponent.loadAsset)
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// 同时注册到全局单例(ParticleSystemComponent.loadAsset 使用的是全局单例)
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globalAssetManager.registerLoader(ParticleAssetType, loader);
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assetManager.registerLoader(ParticleAssetType, loader);
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this._loaderRegistered = true;
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console.log('[ParticleRuntimeModule] Registered ParticleLoader to both context and global assetManager');
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console.log('[ParticleRuntimeModule] Registered ParticleLoader to context assetManager');
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}
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this._updateSystem = new ParticleUpdateSystem();
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// 设置资产管理器 | Set asset manager
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if (assetManager) {
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this._updateSystem.setAssetManager(assetManager);
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}
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// 设置 Transform 组件类型 | Set Transform component type
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if (transformType) {
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this._updateSystem.setTransformType(transformType);
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@@ -74,6 +72,29 @@ class ParticleRuntimeModule implements IRuntimeModule {
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scene.addSystem(this._updateSystem);
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// 添加点击特效系统 | Add click FX system
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const clickFxSystem = new ClickFxSystem();
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// 设置资产管理器 | Set asset manager
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if (assetManager) {
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clickFxSystem.setAssetManager(assetManager);
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}
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// 设置 EngineBridge(用于屏幕坐标转世界坐标)
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// Set EngineBridge (for screen to world coordinate conversion)
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if (engineBridge) {
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clickFxSystem.setEngineBridge(engineBridge);
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}
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// 从服务注册表获取 Canvas 元素(用于计算相对坐标)
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// Get canvas element from service registry (for calculating relative coordinates)
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const canvas = context.services.get(CanvasElementToken);
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if (canvas) {
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clickFxSystem.setCanvas(canvas);
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}
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scene.addSystem(clickFxSystem);
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// 注册粒子更新系统到服务注册表 | Register particle update system to service registry
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context.services.register(ParticleUpdateSystemToken, this._updateSystem);
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@@ -106,12 +127,12 @@ const manifest: ModuleManifest = {
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isEngineModule: true,
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canContainContent: true,
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dependencies: ['core', 'math', 'sprite'],
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exports: { components: ['ParticleSystemComponent'] },
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exports: { components: ['ParticleSystemComponent', 'ClickFxComponent'] },
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editorPackage: '@esengine/particle-editor',
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requiresWasm: false
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};
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export const ParticlePlugin: IPlugin = {
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export const ParticlePlugin: IRuntimePlugin = {
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manifest,
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runtimeModule: new ParticleRuntimeModule()
|
||||
};
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