feat: 预制体系统与架构改进 (#303)
* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进 ## 预制体系统 - 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化 - 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改 - 新增 PrefabService: 预制体核心服务 - 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器 - 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink ## 预制体编辑模式 - 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式 - 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出) - 预制体实例指示器和操作菜单 ## 编辑器 UX 改进 - SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航 - 支持双击实体名称内联编辑 - 删除实体时显示子节点数量警告 - 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示 - 布局持久化和重置功能 ## Bug 修复 - 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题 - 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见 - 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题 * feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验 - ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计 - SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮 - PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理 - EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮 - Viewport: 变换操作实时数值显示 - 国际化: 添加相关文本 (en/zh) * fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进 构建系统修复: - 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets) - 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式 - 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断) - 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断 行为树修复: - 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath - 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree) 编辑器 UX 改进: - 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮 - 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局) - SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列) - SceneHierarchy 隐藏滚动条 错误追踪: - 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log) - 添加 append_to_log Tauri 命令 * feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统 ## UI 渲染修复 - 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数 - 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap - Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析 - UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false ## 点击特效系统 - 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem - 支持在点击位置播放粒子效果 - 支持多种触发模式和粒子轮换 ## Camera 系统重构 - CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包 - 新增 CameraManager 统一管理相机 ## 编辑器改进 - 改进属性面板 UI 交互 - 粒子编辑器面板优化 - Transform 命令系统 * feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层 - 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay) - 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性 - 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染 - 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer - 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性 - 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级 * feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务 - 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows) - 配置 release-editor.yml 支持代码签名 - 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布 - 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露 * fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除 ## 资产路径修复 - 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接 - BrowserPathResolver 支持两种模式: - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser) - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建) - BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理 ## 架构改进 - 移除全局单例 - 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入 - 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService - 移除 globalPathResolutionService 导出 - ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖 - EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例 ## 新增服务 - PathResolutionService: 统一路径解析接口 - RuntimeModeService: 运行时模式查询服务 - SerializationContext: EntityRef 序列化上下文 ## 其他改进 - 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图 - 导出 BrowserPathResolveMode 类型 * fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查 * fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突 * fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules * fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
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@@ -275,6 +275,36 @@ impl GameEngine {
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vec![x, y, zoom, rotation]
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}
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/// Convert screen coordinates to world coordinates.
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/// 将屏幕坐标转换为世界坐标。
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///
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/// # Arguments | 参数
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/// * `screen_x` - Screen X coordinate (0 = left edge of canvas)
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/// * `screen_y` - Screen Y coordinate (0 = top edge of canvas)
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///
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/// # Returns | 返回
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/// Array of [world_x, world_y] | 数组 [world_x, world_y]
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#[wasm_bindgen(js_name = screenToWorld)]
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pub fn screen_to_world(&self, screen_x: f32, screen_y: f32) -> Vec<f32> {
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let (x, y) = self.engine.screen_to_world(screen_x, screen_y);
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vec![x, y]
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}
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/// Convert world coordinates to screen coordinates.
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/// 将世界坐标转换为屏幕坐标。
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///
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/// # Arguments | 参数
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/// * `world_x` - World X coordinate
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/// * `world_y` - World Y coordinate
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///
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/// # Returns | 返回
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/// Array of [screen_x, screen_y] | 数组 [screen_x, screen_y]
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#[wasm_bindgen(js_name = worldToScreen)]
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pub fn world_to_screen(&self, world_x: f32, world_y: f32) -> Vec<f32> {
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let (x, y) = self.engine.world_to_screen(world_x, world_y);
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vec![x, y]
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}
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/// Set grid visibility.
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/// 设置网格可见性。
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#[wasm_bindgen(js_name = setShowGrid)]
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@@ -629,4 +659,31 @@ impl GameEngine {
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pub fn set_material_blend_mode(&mut self, material_id: u32, blend_mode: u8) -> bool {
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self.engine.set_material_blend_mode(material_id, blend_mode)
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}
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// ===== Texture Cache API =====
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// ===== 纹理缓存 API =====
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/// Clear the texture path cache.
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/// 清除纹理路径缓存。
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///
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/// This should be called when restoring scene snapshots to ensure
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/// textures are reloaded with correct IDs.
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/// 在恢复场景快照时应调用此方法,以确保纹理使用正确的ID重新加载。
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#[wasm_bindgen(js_name = clearTexturePathCache)]
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pub fn clear_texture_path_cache(&mut self) {
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self.engine.clear_texture_path_cache();
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}
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/// Clear all textures and reset state.
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/// 清除所有纹理并重置状态。
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///
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/// This removes all loaded textures from GPU memory and resets
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/// the ID counter. Use with caution as all texture references
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/// will become invalid.
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/// 这会从GPU内存中移除所有已加载的纹理并重置ID计数器。
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/// 请谨慎使用,因为所有纹理引用都将变得无效。
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#[wasm_bindgen(js_name = clearAllTextures)]
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pub fn clear_all_textures(&mut self) {
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self.engine.clear_all_textures();
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}
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}
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