feat: 预制体系统与架构改进 (#303)

* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进

## 预制体系统
- 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化
- 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改
- 新增 PrefabService: 预制体核心服务
- 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器
- 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink

## 预制体编辑模式
- 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式
- 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出)
- 预制体实例指示器和操作菜单

## 编辑器 UX 改进
- SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航
- 支持双击实体名称内联编辑
- 删除实体时显示子节点数量警告
- 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示
- 布局持久化和重置功能

## Bug 修复
- 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题
- 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见
- 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题

* feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验

- ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计
- SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮
- PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理
- EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮
- Viewport: 变换操作实时数值显示
- 国际化: 添加相关文本 (en/zh)

* fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进

构建系统修复:
- 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets)
- 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式
- 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断)
- 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断

行为树修复:
- 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath
- 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree)

编辑器 UX 改进:
- 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮
- 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局)
- SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列)
- SceneHierarchy 隐藏滚动条

错误追踪:
- 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log)
- 添加 append_to_log Tauri 命令

* feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统

## UI 渲染修复
- 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数
- 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap
- Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析
- UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false

## 点击特效系统
- 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem
- 支持在点击位置播放粒子效果
- 支持多种触发模式和粒子轮换

## Camera 系统重构
- CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包
- 新增 CameraManager 统一管理相机

## 编辑器改进
- 改进属性面板 UI 交互
- 粒子编辑器面板优化
- Transform 命令系统

* feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层

- 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay)
- 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性
- 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染
- 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer
- 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性
- 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级

* feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务

- 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows)
- 配置 release-editor.yml 支持代码签名
- 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布
- 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露

* fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除

## 资产路径修复
- 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接
- BrowserPathResolver 支持两种模式:
  - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser)
  - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建)
- BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理

## 架构改进 - 移除全局单例
- 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入
- 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService
- 移除 globalPathResolutionService 导出
- ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖
- EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例

## 新增服务
- PathResolutionService: 统一路径解析接口
- RuntimeModeService: 运行时模式查询服务
- SerializationContext: EntityRef 序列化上下文

## 其他改进
- 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图
- 导出 BrowserPathResolveMode 类型

* fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查

* fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突

* fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules

* fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
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2025-12-13 19:44:08 +08:00
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@@ -1,125 +1,37 @@
/**
* ecs-engine-bindgen 服务令牌
* ecs-engine-bindgen service tokens
*
* 定义渲染系统和引擎桥接相关的服务令牌和接口。
* 谁定义接口,谁导出 Token。
*
* Defines service tokens and interfaces for render system and engine bridge.
* Who defines the interface, who exports the Token.
*
* @example
* ```typescript
* // 消费方导入 Token | Consumer imports Token
* import { RenderSystemToken, type IRenderSystem } from '@esengine/ecs-engine-bindgen';
*
* // 获取服务 | Get service
* const renderSystem = context.services.get(RenderSystemToken);
* if (renderSystem) {
* renderSystem.addRenderDataProvider(myProvider);
* }
* ```
*/
import { createServiceToken } from '@esengine/engine-core';
import type { EngineBridge } from './core/EngineBridge';
import { createServiceToken } from '@esengine/ecs-framework';
import { EngineBridgeToken as CoreEngineBridgeToken, type IEngineBridge as CoreIEngineBridge } from '@esengine/engine-core';
import type { IRenderDataProvider as InternalIRenderDataProvider } from './systems/EngineRenderSystem';
// ============================================================================
// 共享渲染接口 | Shared Render Interfaces
// ============================================================================
// 从 engine-core 重新导出 | Re-export from engine-core
export { CoreEngineBridgeToken as EngineBridgeToken };
export type { CoreIEngineBridge as IEngineBridge };
/**
* 渲染数据提供者接口
* Render data provider interface
*
* 由各模块的渲染系统实现,用于向主渲染系统提供渲染数据。
* Implemented by render systems of various modules, used to provide render data to main render system.
*/
export type IRenderDataProvider = InternalIRenderDataProvider;
/**
* 渲染系统接口
* Render system interface
*
* 跨模块共享的渲染系统契约。
* Cross-module shared render system contract.
*/
export interface IRenderSystem {
/**
* 注册渲染数据提供者
* Register a render data provider
*
* @param provider 渲染数据提供者 | Render data provider
*/
addRenderDataProvider(provider: IRenderDataProvider): void;
/**
* 移除渲染数据提供者
* Remove a render data provider
*
* @param provider 渲染数据提供者 | Render data provider
*/
removeRenderDataProvider(provider: IRenderDataProvider): void;
}
/**
* 引擎桥接接口
* Engine bridge interface
*
* WASM 引擎桥接契约。
* WASM engine bridge contract.
*/
export interface IEngineBridge {
/**
* 加载纹理
* Load texture
*/
loadTexture(id: number, url: string): Promise<void>;
}
/**
* 引擎集成接口
* Engine integration interface
*
* 纹理加载等引擎集成功能。
* Engine integration features like texture loading.
*/
export interface IEngineIntegration {
/**
* 为组件加载纹理
* Load texture for component
*/
/** 通过相对路径加载纹理(用户脚本使用)| Load texture by relative path (for user scripts) */
loadTextureForComponent(texturePath: string): Promise<number>;
/** 通过 GUID 加载纹理(内部引用使用)| Load texture by GUID (for internal references) */
loadTextureByGuid(guid: string): Promise<number>;
}
// ============================================================================
// 服务令牌 | Service Tokens
// ============================================================================
/**
* 渲染系统服务令牌
* Render system service token
*
* 用于获取渲染系统实例。
* For getting render system instance.
*/
export const RenderSystemToken = createServiceToken<IRenderSystem>('renderSystem');
/**
* 引擎桥接服务令牌
* Engine bridge service token
*
* 用于获取 WASM 引擎桥接实例。
* For getting WASM engine bridge instance.
*/
export const EngineBridgeToken = createServiceToken<IEngineBridge>('engineBridge');
/**
* 引擎集成服务令牌
* Engine integration service token
*
* 用于获取引擎集成实例(纹理加载等)。
* For getting engine integration instance (texture loading, etc.).
*/
export const EngineIntegrationToken = createServiceToken<IEngineIntegration>('engineIntegration');