feat: 预制体系统与架构改进 (#303)
* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进 ## 预制体系统 - 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化 - 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改 - 新增 PrefabService: 预制体核心服务 - 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器 - 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink ## 预制体编辑模式 - 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式 - 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出) - 预制体实例指示器和操作菜单 ## 编辑器 UX 改进 - SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航 - 支持双击实体名称内联编辑 - 删除实体时显示子节点数量警告 - 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示 - 布局持久化和重置功能 ## Bug 修复 - 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题 - 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见 - 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题 * feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验 - ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计 - SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮 - PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理 - EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮 - Viewport: 变换操作实时数值显示 - 国际化: 添加相关文本 (en/zh) * fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进 构建系统修复: - 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets) - 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式 - 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断) - 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断 行为树修复: - 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath - 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree) 编辑器 UX 改进: - 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮 - 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局) - SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列) - SceneHierarchy 隐藏滚动条 错误追踪: - 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log) - 添加 append_to_log Tauri 命令 * feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统 ## UI 渲染修复 - 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数 - 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap - Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析 - UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false ## 点击特效系统 - 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem - 支持在点击位置播放粒子效果 - 支持多种触发模式和粒子轮换 ## Camera 系统重构 - CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包 - 新增 CameraManager 统一管理相机 ## 编辑器改进 - 改进属性面板 UI 交互 - 粒子编辑器面板优化 - Transform 命令系统 * feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层 - 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay) - 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性 - 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染 - 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer - 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性 - 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级 * feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务 - 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows) - 配置 release-editor.yml 支持代码签名 - 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布 - 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露 * fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除 ## 资产路径修复 - 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接 - BrowserPathResolver 支持两种模式: - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser) - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建) - BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理 ## 架构改进 - 移除全局单例 - 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入 - 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService - 移除 globalPathResolutionService 导出 - ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖 - EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例 ## 新增服务 - PathResolutionService: 统一路径解析接口 - RuntimeModeService: 运行时模式查询服务 - SerializationContext: EntityRef 序列化上下文 ## 其他改进 - 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图 - 导出 BrowserPathResolveMode 类型 * fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查 * fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突 * fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules * fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
This commit is contained in:
@@ -42,14 +42,23 @@ export interface ServiceToken<T> {
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* 创建服务令牌
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* Create a service token
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*
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* 使用 Symbol.for() 确保相同名称的令牌在不同模块中引用同一个 Symbol。
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* Uses Symbol.for() to ensure tokens with the same name reference the same Symbol across modules.
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*
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* 这解决了跨包场景下服务注册和获取使用不同 Symbol 的问题。
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* This fixes the issue where service registration and retrieval use different Symbols across packages.
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*
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* @param name 令牌名称 | Token name
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* @returns 服务令牌 | Service token
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*/
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export function createServiceToken<T>(name: string): ServiceToken<T> {
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// __phantom 仅用于类型推断,运行时不需要实际值
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// __phantom is only for type inference, no actual value needed at runtime
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||||
// 使用 Symbol.for() 从全局 Symbol 注册表获取或创建 Symbol
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||||
// 这确保相同名称在任何地方都返回同一个 Symbol
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||||
// Use Symbol.for() to get or create Symbol from global Symbol registry
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||||
// This ensures the same name returns the same Symbol everywhere
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const tokenKey = `@esengine/service:${name}`;
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return {
|
||||
id: Symbol(name),
|
||||
id: Symbol.for(tokenKey),
|
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name
|
||||
} as ServiceToken<T>;
|
||||
}
|
||||
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||||
284
packages/core/src/Core/RuntimeModeService.ts
Normal file
284
packages/core/src/Core/RuntimeModeService.ts
Normal file
@@ -0,0 +1,284 @@
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||||
/**
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||||
* 运行时模式服务
|
||||
* Runtime Mode Service
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*
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* 提供统一的运行时模式查询接口,使第三方模块能够感知当前运行环境。
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* Provides unified runtime mode query interface for third-party modules to be aware of current runtime environment.
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*
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* 模式定义 | Mode Definitions:
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* - Editor 模式:编辑器环境,显示网格、Gizmos、坐标轴等
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||||
* - Playing 模式:游戏运行中(Play 按钮已按下)
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||||
* - Preview 模式:预览模式(场景预览但不是完整的游戏运行)
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*
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* @example
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* ```typescript
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* import { RuntimeModeToken, type IRuntimeMode } from '@esengine/ecs-framework';
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*
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* // 获取服务
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* const runtimeMode = context.services.get(RuntimeModeToken);
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*
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* // 检查当前模式
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* if (runtimeMode?.isEditor) {
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* // 编辑器特定逻辑
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* }
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*
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||||
* // 监听模式变化
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* const unsubscribe = runtimeMode?.onModeChanged((mode) => {
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* console.log('Mode changed:', mode.isPlaying ? 'Playing' : 'Stopped');
|
||||
* });
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* ```
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*/
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||||
import { createServiceToken } from './PluginServiceRegistry';
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// ============================================================================
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// 接口定义 | Interface Definitions
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// ============================================================================
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/**
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* 运行时模式接口
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* Runtime mode interface
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*/
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export interface IRuntimeMode {
|
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/**
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||||
* 是否为编辑器模式
|
||||
* Whether in editor mode
|
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*
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||||
* 编辑器模式下会显示网格、Gizmos、坐标轴指示器等辅助元素。
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||||
* In editor mode, grid, gizmos, axis indicator and other helper elements are shown.
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||||
*/
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readonly isEditor: boolean;
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||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否正在播放(游戏运行中)
|
||||
* Whether playing (game is running)
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||||
*
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||||
* 当用户点击 Play 按钮后为 true,点击 Stop 后为 false。
|
||||
* True after user clicks Play button, false after clicking Stop.
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*/
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||||
readonly isPlaying: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否为预览模式
|
||||
* Whether in preview mode
|
||||
*
|
||||
* 预览模式是编辑器中的场景预览,不是完整的游戏运行。
|
||||
* Preview mode is scene preview in editor, not full game runtime.
|
||||
*/
|
||||
readonly isPreview: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 是否为独立运行时(非编辑器环境)
|
||||
* Whether in standalone runtime (non-editor environment)
|
||||
*
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||||
* Web 构建、移动端等独立运行环境中为 true。
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||||
* True in standalone runtime environments like web build, mobile, etc.
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||||
*/
|
||||
readonly isStandalone: boolean;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 订阅模式变化事件
|
||||
* Subscribe to mode change events
|
||||
*
|
||||
* @param callback 模式变化回调
|
||||
* @returns 取消订阅函数
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||||
*/
|
||||
onModeChanged(callback: (mode: IRuntimeMode) => void): () => void;
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||||
}
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||||
// ============================================================================
|
||||
// 服务令牌 | Service Token
|
||||
// ============================================================================
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||||
|
||||
/**
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||||
* 运行时模式服务令牌
|
||||
* Runtime mode service token
|
||||
*/
|
||||
export const RuntimeModeToken = createServiceToken<IRuntimeMode>('runtimeMode');
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||||
|
||||
// ============================================================================
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||||
// 默认实现 | Default Implementation
|
||||
// ============================================================================
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 模式变化回调类型
|
||||
* Mode change callback type
|
||||
*/
|
||||
type ModeChangeCallback = (mode: IRuntimeMode) => void;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 运行时模式服务配置
|
||||
* Runtime mode service configuration
|
||||
*/
|
||||
export interface RuntimeModeConfig {
|
||||
/** 是否为编辑器模式 | Whether in editor mode */
|
||||
isEditor?: boolean;
|
||||
/** 是否正在播放 | Whether playing */
|
||||
isPlaying?: boolean;
|
||||
/** 是否为预览模式 | Whether in preview mode */
|
||||
isPreview?: boolean;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 运行时模式服务默认实现
|
||||
* Default runtime mode service implementation
|
||||
*/
|
||||
export class RuntimeModeService implements IRuntimeMode {
|
||||
private _isEditor: boolean;
|
||||
private _isPlaying: boolean;
|
||||
private _isPreview: boolean;
|
||||
private _callbacks: Set<ModeChangeCallback> = new Set();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 创建运行时模式服务
|
||||
* Create runtime mode service
|
||||
*
|
||||
* @param config 初始配置
|
||||
*/
|
||||
constructor(config: RuntimeModeConfig = {}) {
|
||||
this._isEditor = config.isEditor ?? false;
|
||||
this._isPlaying = config.isPlaying ?? false;
|
||||
this._isPreview = config.isPreview ?? false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ========== IRuntimeMode 实现 ==========
|
||||
|
||||
get isEditor(): boolean {
|
||||
return this._isEditor;
|
||||
}
|
||||
|
||||
get isPlaying(): boolean {
|
||||
return this._isPlaying;
|
||||
}
|
||||
|
||||
get isPreview(): boolean {
|
||||
return this._isPreview;
|
||||
}
|
||||
|
||||
get isStandalone(): boolean {
|
||||
return !this._isEditor;
|
||||
}
|
||||
|
||||
onModeChanged(callback: ModeChangeCallback): () => void {
|
||||
this._callbacks.add(callback);
|
||||
return () => {
|
||||
this._callbacks.delete(callback);
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ========== 设置方法(供运行时内部使用)==========
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置编辑器模式
|
||||
* Set editor mode
|
||||
*
|
||||
* @internal
|
||||
*/
|
||||
setEditorMode(isEditor: boolean): void {
|
||||
if (this._isEditor !== isEditor) {
|
||||
this._isEditor = isEditor;
|
||||
this._notifyChange();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置播放状态
|
||||
* Set playing state
|
||||
*
|
||||
* @internal
|
||||
*/
|
||||
setPlaying(isPlaying: boolean): void {
|
||||
if (this._isPlaying !== isPlaying) {
|
||||
this._isPlaying = isPlaying;
|
||||
this._notifyChange();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置预览模式
|
||||
* Set preview mode
|
||||
*
|
||||
* @internal
|
||||
*/
|
||||
setPreview(isPreview: boolean): void {
|
||||
if (this._isPreview !== isPreview) {
|
||||
this._isPreview = isPreview;
|
||||
this._notifyChange();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 批量更新模式
|
||||
* Batch update mode
|
||||
*
|
||||
* @internal
|
||||
*/
|
||||
updateMode(config: RuntimeModeConfig): void {
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||||
let changed = false;
|
||||
|
||||
if (config.isEditor !== undefined && this._isEditor !== config.isEditor) {
|
||||
this._isEditor = config.isEditor;
|
||||
changed = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (config.isPlaying !== undefined && this._isPlaying !== config.isPlaying) {
|
||||
this._isPlaying = config.isPlaying;
|
||||
changed = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (config.isPreview !== undefined && this._isPreview !== config.isPreview) {
|
||||
this._isPreview = config.isPreview;
|
||||
changed = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (changed) {
|
||||
this._notifyChange();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 通知模式变化
|
||||
* Notify mode change
|
||||
*/
|
||||
private _notifyChange(): void {
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||||
for (const callback of this._callbacks) {
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||||
try {
|
||||
callback(this);
|
||||
} catch (error) {
|
||||
console.error('[RuntimeModeService] Callback error:', error);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 释放资源
|
||||
* Dispose resources
|
||||
*/
|
||||
dispose(): void {
|
||||
this._callbacks.clear();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 创建编辑器模式服务
|
||||
* Create editor mode service
|
||||
*/
|
||||
export function createEditorModeService(): RuntimeModeService {
|
||||
return new RuntimeModeService({
|
||||
isEditor: true,
|
||||
isPlaying: false,
|
||||
isPreview: false
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 创建独立运行时模式服务
|
||||
* Create standalone runtime mode service
|
||||
*/
|
||||
export function createStandaloneModeService(): RuntimeModeService {
|
||||
return new RuntimeModeService({
|
||||
isEditor: false,
|
||||
isPlaying: true,
|
||||
isPreview: false
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
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