feat: 预制体系统与架构改进 (#303)

* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进

## 预制体系统
- 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化
- 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改
- 新增 PrefabService: 预制体核心服务
- 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器
- 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink

## 预制体编辑模式
- 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式
- 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出)
- 预制体实例指示器和操作菜单

## 编辑器 UX 改进
- SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航
- 支持双击实体名称内联编辑
- 删除实体时显示子节点数量警告
- 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示
- 布局持久化和重置功能

## Bug 修复
- 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题
- 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见
- 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题

* feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验

- ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计
- SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮
- PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理
- EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮
- Viewport: 变换操作实时数值显示
- 国际化: 添加相关文本 (en/zh)

* fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进

构建系统修复:
- 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets)
- 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式
- 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断)
- 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断

行为树修复:
- 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath
- 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree)

编辑器 UX 改进:
- 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮
- 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局)
- SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列)
- SceneHierarchy 隐藏滚动条

错误追踪:
- 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log)
- 添加 append_to_log Tauri 命令

* feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统

## UI 渲染修复
- 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数
- 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap
- Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析
- UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false

## 点击特效系统
- 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem
- 支持在点击位置播放粒子效果
- 支持多种触发模式和粒子轮换

## Camera 系统重构
- CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包
- 新增 CameraManager 统一管理相机

## 编辑器改进
- 改进属性面板 UI 交互
- 粒子编辑器面板优化
- Transform 命令系统

* feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层

- 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay)
- 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性
- 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染
- 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer
- 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性
- 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级

* feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务

- 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows)
- 配置 release-editor.yml 支持代码签名
- 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布
- 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露

* fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除

## 资产路径修复
- 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接
- BrowserPathResolver 支持两种模式:
  - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser)
  - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建)
- BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理

## 架构改进 - 移除全局单例
- 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入
- 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService
- 移除 globalPathResolutionService 导出
- ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖
- EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例

## 新增服务
- PathResolutionService: 统一路径解析接口
- RuntimeModeService: 运行时模式查询服务
- SerializationContext: EntityRef 序列化上下文

## 其他改进
- 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图
- 导出 BrowserPathResolveMode 类型

* fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查

* fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突

* fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules

* fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
This commit is contained in:
YHH
2025-12-13 19:44:08 +08:00
committed by GitHub
parent a716d8006c
commit beaa1d09de
258 changed files with 17725 additions and 3030 deletions

View File

@@ -42,14 +42,23 @@ export interface ServiceToken<T> {
* 创建服务令牌
* Create a service token
*
* 使用 Symbol.for() 确保相同名称的令牌在不同模块中引用同一个 Symbol。
* Uses Symbol.for() to ensure tokens with the same name reference the same Symbol across modules.
*
* 这解决了跨包场景下服务注册和获取使用不同 Symbol 的问题。
* This fixes the issue where service registration and retrieval use different Symbols across packages.
*
* @param name 令牌名称 | Token name
* @returns 服务令牌 | Service token
*/
export function createServiceToken<T>(name: string): ServiceToken<T> {
// __phantom 仅用于类型推断,运行时不需要实际值
// __phantom is only for type inference, no actual value needed at runtime
// 使用 Symbol.for() 从全局 Symbol 注册表获取或创建 Symbol
// 这确保相同名称在任何地方都返回同一个 Symbol
// Use Symbol.for() to get or create Symbol from global Symbol registry
// This ensures the same name returns the same Symbol everywhere
const tokenKey = `@esengine/service:${name}`;
return {
id: Symbol(name),
id: Symbol.for(tokenKey),
name
} as ServiceToken<T>;
}

View File

@@ -0,0 +1,284 @@
/**
* 运行时模式服务
* Runtime Mode Service
*
* 提供统一的运行时模式查询接口,使第三方模块能够感知当前运行环境。
* Provides unified runtime mode query interface for third-party modules to be aware of current runtime environment.
*
* 模式定义 | Mode Definitions:
* - Editor 模式编辑器环境显示网格、Gizmos、坐标轴等
* - Playing 模式游戏运行中Play 按钮已按下)
* - Preview 模式:预览模式(场景预览但不是完整的游戏运行)
*
* @example
* ```typescript
* import { RuntimeModeToken, type IRuntimeMode } from '@esengine/ecs-framework';
*
* // 获取服务
* const runtimeMode = context.services.get(RuntimeModeToken);
*
* // 检查当前模式
* if (runtimeMode?.isEditor) {
* // 编辑器特定逻辑
* }
*
* // 监听模式变化
* const unsubscribe = runtimeMode?.onModeChanged((mode) => {
* console.log('Mode changed:', mode.isPlaying ? 'Playing' : 'Stopped');
* });
* ```
*/
import { createServiceToken } from './PluginServiceRegistry';
// ============================================================================
// 接口定义 | Interface Definitions
// ============================================================================
/**
* 运行时模式接口
* Runtime mode interface
*/
export interface IRuntimeMode {
/**
* 是否为编辑器模式
* Whether in editor mode
*
* 编辑器模式下会显示网格、Gizmos、坐标轴指示器等辅助元素。
* In editor mode, grid, gizmos, axis indicator and other helper elements are shown.
*/
readonly isEditor: boolean;
/**
* 是否正在播放(游戏运行中)
* Whether playing (game is running)
*
* 当用户点击 Play 按钮后为 true点击 Stop 后为 false。
* True after user clicks Play button, false after clicking Stop.
*/
readonly isPlaying: boolean;
/**
* 是否为预览模式
* Whether in preview mode
*
* 预览模式是编辑器中的场景预览,不是完整的游戏运行。
* Preview mode is scene preview in editor, not full game runtime.
*/
readonly isPreview: boolean;
/**
* 是否为独立运行时(非编辑器环境)
* Whether in standalone runtime (non-editor environment)
*
* Web 构建、移动端等独立运行环境中为 true。
* True in standalone runtime environments like web build, mobile, etc.
*/
readonly isStandalone: boolean;
/**
* 订阅模式变化事件
* Subscribe to mode change events
*
* @param callback 模式变化回调
* @returns 取消订阅函数
*/
onModeChanged(callback: (mode: IRuntimeMode) => void): () => void;
}
// ============================================================================
// 服务令牌 | Service Token
// ============================================================================
/**
* 运行时模式服务令牌
* Runtime mode service token
*/
export const RuntimeModeToken = createServiceToken<IRuntimeMode>('runtimeMode');
// ============================================================================
// 默认实现 | Default Implementation
// ============================================================================
/**
* 模式变化回调类型
* Mode change callback type
*/
type ModeChangeCallback = (mode: IRuntimeMode) => void;
/**
* 运行时模式服务配置
* Runtime mode service configuration
*/
export interface RuntimeModeConfig {
/** 是否为编辑器模式 | Whether in editor mode */
isEditor?: boolean;
/** 是否正在播放 | Whether playing */
isPlaying?: boolean;
/** 是否为预览模式 | Whether in preview mode */
isPreview?: boolean;
}
/**
* 运行时模式服务默认实现
* Default runtime mode service implementation
*/
export class RuntimeModeService implements IRuntimeMode {
private _isEditor: boolean;
private _isPlaying: boolean;
private _isPreview: boolean;
private _callbacks: Set<ModeChangeCallback> = new Set();
/**
* 创建运行时模式服务
* Create runtime mode service
*
* @param config 初始配置
*/
constructor(config: RuntimeModeConfig = {}) {
this._isEditor = config.isEditor ?? false;
this._isPlaying = config.isPlaying ?? false;
this._isPreview = config.isPreview ?? false;
}
// ========== IRuntimeMode 实现 ==========
get isEditor(): boolean {
return this._isEditor;
}
get isPlaying(): boolean {
return this._isPlaying;
}
get isPreview(): boolean {
return this._isPreview;
}
get isStandalone(): boolean {
return !this._isEditor;
}
onModeChanged(callback: ModeChangeCallback): () => void {
this._callbacks.add(callback);
return () => {
this._callbacks.delete(callback);
};
}
// ========== 设置方法(供运行时内部使用)==========
/**
* 设置编辑器模式
* Set editor mode
*
* @internal
*/
setEditorMode(isEditor: boolean): void {
if (this._isEditor !== isEditor) {
this._isEditor = isEditor;
this._notifyChange();
}
}
/**
* 设置播放状态
* Set playing state
*
* @internal
*/
setPlaying(isPlaying: boolean): void {
if (this._isPlaying !== isPlaying) {
this._isPlaying = isPlaying;
this._notifyChange();
}
}
/**
* 设置预览模式
* Set preview mode
*
* @internal
*/
setPreview(isPreview: boolean): void {
if (this._isPreview !== isPreview) {
this._isPreview = isPreview;
this._notifyChange();
}
}
/**
* 批量更新模式
* Batch update mode
*
* @internal
*/
updateMode(config: RuntimeModeConfig): void {
let changed = false;
if (config.isEditor !== undefined && this._isEditor !== config.isEditor) {
this._isEditor = config.isEditor;
changed = true;
}
if (config.isPlaying !== undefined && this._isPlaying !== config.isPlaying) {
this._isPlaying = config.isPlaying;
changed = true;
}
if (config.isPreview !== undefined && this._isPreview !== config.isPreview) {
this._isPreview = config.isPreview;
changed = true;
}
if (changed) {
this._notifyChange();
}
}
/**
* 通知模式变化
* Notify mode change
*/
private _notifyChange(): void {
for (const callback of this._callbacks) {
try {
callback(this);
} catch (error) {
console.error('[RuntimeModeService] Callback error:', error);
}
}
}
/**
* 释放资源
* Dispose resources
*/
dispose(): void {
this._callbacks.clear();
}
}
/**
* 创建编辑器模式服务
* Create editor mode service
*/
export function createEditorModeService(): RuntimeModeService {
return new RuntimeModeService({
isEditor: true,
isPlaying: false,
isPreview: false
});
}
/**
* 创建独立运行时模式服务
* Create standalone runtime mode service
*/
export function createStandaloneModeService(): RuntimeModeService {
return new RuntimeModeService({
isEditor: false,
isPlaying: true,
isPreview: false
});
}