feat: 预制体系统与架构改进 (#303)

* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进

## 预制体系统
- 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化
- 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改
- 新增 PrefabService: 预制体核心服务
- 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器
- 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink

## 预制体编辑模式
- 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式
- 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出)
- 预制体实例指示器和操作菜单

## 编辑器 UX 改进
- SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航
- 支持双击实体名称内联编辑
- 删除实体时显示子节点数量警告
- 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示
- 布局持久化和重置功能

## Bug 修复
- 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题
- 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见
- 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题

* feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验

- ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计
- SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮
- PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理
- EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮
- Viewport: 变换操作实时数值显示
- 国际化: 添加相关文本 (en/zh)

* fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进

构建系统修复:
- 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets)
- 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式
- 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断)
- 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断

行为树修复:
- 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath
- 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree)

编辑器 UX 改进:
- 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮
- 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局)
- SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列)
- SceneHierarchy 隐藏滚动条

错误追踪:
- 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log)
- 添加 append_to_log Tauri 命令

* feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统

## UI 渲染修复
- 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数
- 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap
- Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析
- UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false

## 点击特效系统
- 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem
- 支持在点击位置播放粒子效果
- 支持多种触发模式和粒子轮换

## Camera 系统重构
- CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包
- 新增 CameraManager 统一管理相机

## 编辑器改进
- 改进属性面板 UI 交互
- 粒子编辑器面板优化
- Transform 命令系统

* feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层

- 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay)
- 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性
- 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染
- 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer
- 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性
- 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级

* feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务

- 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows)
- 配置 release-editor.yml 支持代码签名
- 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布
- 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露

* fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除

## 资产路径修复
- 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接
- BrowserPathResolver 支持两种模式:
  - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser)
  - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建)
- BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理

## 架构改进 - 移除全局单例
- 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入
- 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService
- 移除 globalPathResolutionService 导出
- ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖
- EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例

## 新增服务
- PathResolutionService: 统一路径解析接口
- RuntimeModeService: 运行时模式查询服务
- SerializationContext: EntityRef 序列化上下文

## 其他改进
- 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图
- 导出 BrowserPathResolveMode 类型

* fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查

* fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突

* fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules

* fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
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YHH
2025-12-13 19:44:08 +08:00
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commit beaa1d09de
258 changed files with 17725 additions and 3030 deletions

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@@ -1,6 +1,7 @@
{
"id": "behavior-tree",
"name": "@esengine/behavior-tree",
"globalKey": "behaviorTree",
"displayName": "Behavior Tree",
"description": "AI behavior tree system | AI 行为树系统",
"version": "1.0.0",
@@ -29,6 +30,9 @@
"systems": [
"BehaviorTreeSystem"
],
"loaders": [
"BehaviorTreeLoader"
],
"other": [
"BehaviorTree",
"BTNode",
@@ -38,6 +42,9 @@
"Action"
]
},
"assetExtensions": {
".btree": "behavior-tree"
},
"editorPackage": "@esengine/behavior-tree-editor",
"requiresWasm": false,
"outputPath": "dist/index.js",

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@@ -1,6 +1,6 @@
import type { IScene, ServiceContainer } from '@esengine/ecs-framework';
import { ComponentRegistry } from '@esengine/ecs-framework';
import type { IRuntimeModule, IPlugin, ModuleManifest, SystemContext } from '@esengine/engine-core';
import type { IRuntimeModule, IRuntimePlugin, ModuleManifest, SystemContext } from '@esengine/engine-core';
import { AssetManagerToken } from '@esengine/asset-system';
import { BehaviorTreeRuntimeComponent } from './execution/BehaviorTreeRuntimeComponent';
@@ -76,7 +76,7 @@ const manifest: ModuleManifest = {
editorPackage: '@esengine/behavior-tree-editor'
};
export const BehaviorTreePlugin: IPlugin = {
export const BehaviorTreePlugin: IRuntimePlugin = {
manifest,
runtimeModule: new BehaviorTreeRuntimeModule()
};

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@@ -6,9 +6,10 @@ import { EditorFormatConverter, type EditorFormat } from './EditorFormatConverte
const logger = createLogger('BehaviorTreeAssetSerializer');
/**
* 序列化格式
* 行为树序列化格式
* Behavior tree serialization format
*/
export type SerializationFormat = 'json' | 'binary';
export type BehaviorTreeSerializationFormat = 'json' | 'binary';
/**
* 序列化选项
@@ -17,7 +18,7 @@ export interface SerializationOptions {
/**
* 序列化格式
*/
format: SerializationFormat;
format: BehaviorTreeSerializationFormat;
/**
* 是否美化JSON输出仅format='json'时有效)
@@ -221,7 +222,7 @@ export class BehaviorTreeAssetSerializer {
* @param data 序列化的数据
* @returns 格式类型
*/
static detectFormat(data: string | Uint8Array): SerializationFormat {
static detectFormat(data: string | Uint8Array): BehaviorTreeSerializationFormat {
if (typeof data === 'string') {
return 'json';
} else {
@@ -236,7 +237,7 @@ export class BehaviorTreeAssetSerializer {
* @returns 资产元信息
*/
static getInfo(data: string | Uint8Array): {
format: SerializationFormat;
format: BehaviorTreeSerializationFormat;
name: string;
version: string;
nodeCount: number;
@@ -288,7 +289,7 @@ export class BehaviorTreeAssetSerializer {
*/
static convert(
data: string | Uint8Array,
targetFormat: SerializationFormat,
targetFormat: BehaviorTreeSerializationFormat,
pretty: boolean = true
): string | Uint8Array {
const asset = this.deserialize(data, { validate: false });

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@@ -14,9 +14,10 @@ export interface NodeDataJSON {
}
/**
* 内置属性类型常量
* 行为树节点属性类型常量
* Behavior tree node property type constants
*/
export const PropertyType = {
export const NodePropertyType = {
/** 字符串 */
String: 'string',
/** 数值 */
@@ -36,26 +37,27 @@ export const PropertyType = {
} as const;
/**
* 属性类型(支持自定义扩展)
* 节点属性类型(支持自定义扩展)
* Node property type (supports custom extensions)
*
* @example
* ```typescript
* // 使用内置类型
* type: PropertyType.String
* type: NodePropertyType.String
*
* // 使用自定义类型
* type: 'color-picker'
* type: 'curve-editor'
* ```
*/
export type PropertyType = (typeof PropertyType)[keyof typeof PropertyType] | string;
export type NodePropertyType = (typeof NodePropertyType)[keyof typeof NodePropertyType] | string;
/**
* 属性定义(用于编辑器)
*/
export interface PropertyDefinition {
name: string;
type: PropertyType;
type: NodePropertyType;
label: string;
description?: string;
defaultValue?: any;
@@ -342,22 +344,22 @@ export class NodeTemplates {
/**
* 映射字段类型到属性类型
*/
private static mapFieldTypeToPropertyType(field: ConfigFieldDefinition): PropertyType {
private static mapFieldTypeToPropertyType(field: ConfigFieldDefinition): NodePropertyType {
if (field.options && field.options.length > 0) {
return PropertyType.Select;
return NodePropertyType.Select;
}
switch (field.type) {
case 'string':
return PropertyType.String;
return NodePropertyType.String;
case 'number':
return PropertyType.Number;
return NodePropertyType.Number;
case 'boolean':
return PropertyType.Boolean;
return NodePropertyType.Boolean;
case 'array':
case 'object':
default:
return PropertyType.String;
return NodePropertyType.String;
}
}

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@@ -5,4 +5,6 @@
// Asset type constant for behavior tree
// 行为树资产类型常量
export const BehaviorTreeAssetType = 'behaviortree' as const;
// 必须与 module.json 中 assetExtensions 定义的类型一致
// Must match the type defined in module.json assetExtensions
export const BehaviorTreeAssetType = 'behavior-tree' as const;

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@@ -98,28 +98,30 @@ export class BehaviorTreeExecutionSystem extends EntitySystem {
* 确保行为树资产已加载
* Ensure behavior tree asset is loaded
*/
private async ensureAssetLoaded(assetIdOrPath: string): Promise<void> {
private async ensureAssetLoaded(assetGuid: string): Promise<void> {
const btAssetManager = this.getBTAssetManager();
// 如果资产已存在,直接返回
if (btAssetManager.hasAsset(assetIdOrPath)) {
if (btAssetManager.hasAsset(assetGuid)) {
return;
}
// 使用 AssetManager 加载(必须通过 setAssetManager 设置)
// Use AssetManager (must be set via setAssetManager)
if (!this._assetManager) {
this.logger.warn(`AssetManager not set, cannot load: ${assetIdOrPath}`);
this.logger.warn(`AssetManager not set, cannot load: ${assetGuid}`);
return;
}
try {
const result = await this._assetManager.loadAssetByPath(assetIdOrPath);
// 使用 loadAsset 通过 GUID 加载,而不是 loadAssetByPath
// Use loadAsset with GUID instead of loadAssetByPath
const result = await this._assetManager.loadAsset(assetGuid);
if (result && result.asset) {
this.logger.debug(`Behavior tree loaded via AssetManager: ${assetIdOrPath}`);
this.logger.debug(`Behavior tree loaded via AssetManager: ${assetGuid}`);
}
} catch (e) {
this.logger.warn(`Failed to load via AssetManager: ${assetIdOrPath}`, e);
this.logger.warn(`Failed to load via AssetManager: ${assetGuid}`, e);
}
}
@@ -142,11 +144,13 @@ export class BehaviorTreeExecutionSystem extends EntitySystem {
*
* 优先从 AssetManager 获取(新方式),如果没有再从 BehaviorTreeAssetManager 获取(兼容旧方式)
*/
private getTreeData(assetIdOrPath: string): BehaviorTreeData | undefined {
private getTreeData(assetGuid: string): BehaviorTreeData | undefined {
// 1. 优先从 AssetManager 获取(如果已加载)
// First try AssetManager (preferred way)
if (this._assetManager) {
const cachedAsset = this._assetManager.getAssetByPath<IBehaviorTreeAsset>(assetIdOrPath);
// 使用 getAsset 通过 GUID 获取,而不是 getAssetByPath
// Use getAsset with GUID instead of getAssetByPath
const cachedAsset = this._assetManager.getAsset<IBehaviorTreeAsset>(assetGuid);
if (cachedAsset?.data) {
return cachedAsset.data;
}
@@ -154,7 +158,7 @@ export class BehaviorTreeExecutionSystem extends EntitySystem {
// 2. 回退到 BehaviorTreeAssetManager兼容旧方式
// Fallback to BehaviorTreeAssetManager (legacy support)
return this.getBTAssetManager().getAsset(assetIdOrPath);
return this.getBTAssetManager().getAsset(assetGuid);
}
/**

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
* Behavior tree module service tokens
*/
import { createServiceToken } from '@esengine/engine-core';
import { createServiceToken } from '@esengine/ecs-framework';
import type { BehaviorTreeExecutionSystem } from './execution/BehaviorTreeExecutionSystem';
// ============================================================================