Feature/editor optimization (#251)
* refactor: 编辑器/运行时架构拆分与构建系统升级 * feat(core): 层级系统重构与UI变换矩阵修复 * refactor: 移除 ecs-components 聚合包并修复跨包组件查找问题 * fix(physics): 修复跨包组件类引用问题 * feat: 统一运行时架构与浏览器运行支持 * feat(asset): 实现浏览器运行时资产加载系统 * fix: 修复文档、CodeQL安全问题和CI类型检查错误 * fix: 修复文档、CodeQL安全问题和CI类型检查错误 * fix: 修复文档、CodeQL安全问题、CI类型检查和测试错误 * test: 补齐核心模块测试用例,修复CI构建配置 * fix: 修复测试用例中的类型错误和断言问题 * fix: 修复 turbo build:npm 任务的依赖顺序问题 * fix: 修复 CI 构建错误并优化构建性能
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@@ -9,6 +9,12 @@
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- 提供唯一标识(ID)
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- 管理组件的生命周期
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::: tip 关于父子层级关系
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实体间的父子层级关系通过 `HierarchyComponent` 和 `HierarchySystem` 管理,而非 Entity 内置属性。这种设计遵循 ECS 组合原则 —— 只有需要层级关系的实体才添加此组件。
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详见 [层级系统](./hierarchy.md) 文档。
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## 创建实体
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**重要提示:实体必须通过场景创建,不支持手动创建!**
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@@ -285,4 +291,10 @@ entity.components.forEach(component => {
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});
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实体是 ECS 架构的核心概念之一,理解如何正确使用实体将帮助你构建高效、可维护的游戏代码。
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实体是 ECS 架构的核心概念之一,理解如何正确使用实体将帮助你构建高效、可维护的游戏代码。
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## 下一步
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- 了解 [层级系统](./hierarchy.md) 建立实体间的父子关系
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- 了解 [组件系统](./component.md) 为实体添加功能
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- 了解 [场景管理](./scene.md) 组织和管理实体
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