优化spriteRenderer渲染方法

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2020-07-08 18:12:17 +08:00
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@@ -1,3 +1,10 @@
/**
* 辅助类说明了一种处理移动的方法,它考虑了包括触发器在内的所有冲突。
* ITriggerListener接口用于管理对移动过程中违反的任何触发器的回调。
* 一个物体只能通过移动器移动。要正确报告触发器的move方法。
*
* 请注意多个移动者相互交互将多次调用ITriggerListener。
*/
class Mover extends Component {
private _triggerHelper: ColliderTriggerHelper;
@@ -5,6 +12,10 @@ class Mover extends Component {
this._triggerHelper = new ColliderTriggerHelper(this.entity);
}
/**
* 计算修改运动矢量的运动,以考虑移动时可能发生的碰撞
* @param motion
*/
public calculateMovement(motion: Vector2){
let collisionResult = new CollisionResult();
@@ -16,9 +27,11 @@ class Mover extends Component {
for (let i = 0; i < colliders.length; i ++){
let collider = colliders[i];
// 不检测触发器
if (collider.isTrigger)
continue;
// 获取我们在新位置可能发生碰撞的任何东西
let bounds = collider.bounds;
bounds.x += motion.x;
bounds.y += motion.y;
@@ -28,13 +41,16 @@ class Mover extends Component {
for (let j = 0; j < neighbors.length; j ++){
let neighbor = neighbors[j];
// 不检测触发器
if (neighbor.isTrigger)
continue;
let _internalcollisionResult = collider.collidesWith(neighbor, motion);
if (_internalcollisionResult){
// 如果碰撞 则退回之前的移动量
motion = Vector2.subtract(motion, _internalcollisionResult.minimumTranslationVector);
// 如果我们碰到多个对象,为了简单起见,只取第一个。
if (_internalcollisionResult.collider){
collisionResult = _internalcollisionResult;
}