优化triggerListener与ArrayUtils

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@@ -246,7 +246,7 @@ declare module es {
*/
protected onGraphicsDeviceReset(): void;
protected initialize(): void;
protected update(): Promise<void>;
protected update(currentTime?: number): Promise<void>;
}
}
declare module es {
@@ -858,6 +858,10 @@ declare module es {
*/
onTriggerExit(other: Collider, local: Collider): any;
}
class TriggerListenerHelper {
static getITriggerListener(entity: Entity, components: ITriggerListener[]): ITriggerListener[];
}
var isITriggerListener: (props: any) => props is ITriggerListener;
}
declare module es {
/**
@@ -2474,17 +2478,20 @@ declare module es {
*/
class ColliderTriggerHelper {
private _entity;
/** 存储当前帧中发生的所有活动交对 */
/** 存储当前帧中发生的所有活动交对 */
private _activeTriggerIntersections;
/** 存储前一帧的交对,以便我们可以在移动帧后检测出 */
/** 存储前一帧的交对,这样我们可以在移动这一帧后检测到退出 */
private _previousTriggerIntersections;
private _tempTriggerList;
constructor(entity: Entity);
/**
* 实体被移动后应该调用更新。它会处理碰撞器重叠的任何itriggerlistener。
* update应该在实体被移动后被调用它将处理任何与Colllider重叠的ITriggerListeners
* 它将处理任何与Collider重叠的ITriggerListeners。
*/
update(): void;
private checkForExitedColliders;
private excepthWith;
private unionWith;
private notifyTriggerListeners;
}
}
@@ -2561,11 +2568,11 @@ declare module es {
}
declare module es {
class Physics {
static _spatialHash: SpatialHash;
/** 调用reset并创建一个新的SpatialHash时使用的单元格大小 */
static spatialHashCellSize: number;
/** 接受layerMask的所有方法的默认值 */
static readonly allLayers: number;
private static _spatialHash;
/**
* raycast是否检测配置为触发器的碰撞器
*/
@@ -2596,14 +2603,14 @@ declare module es {
* @param rect
* @param layerMask
*/
static boxcastBroadphase(rect: Rectangle, layerMask?: number): Collider[];
static boxcastBroadphase(rect: Rectangle, layerMask?: number): Set<Collider>;
/**
* 返回所有与边界相交的碰撞器,不包括传入的碰撞器(self)。如果您希望为其他查询自行创建扫过的边界,则此方法非常有用
* @param collider
* @param rect
* @param layerMask
*/
static boxcastBroadphaseExcludingSelf(collider: Collider, rect: Rectangle, layerMask?: number): Collider[];
static boxcastBroadphaseExcludingSelf(collider: Collider, rect: Rectangle, layerMask?: number): Set<Collider>;
/**
* 将对撞机添加到物理系统中
* @param collider
@@ -2634,11 +2641,6 @@ declare module es {
* @param layerMask
*/
static linecastAll(start: Vector2, end: Vector2, hits: RaycastHit[], layerMask?: number): number;
/**
* debug绘制空间散列的内容
* @param secondsToDisplay
*/
static debugDraw(secondsToDisplay: any): void;
}
}
declare module es {
@@ -2675,7 +2677,7 @@ declare module es {
/**
* 用于返回冲突信息的共享HashSet
*/
_tempHashSet: Collider[];
_tempHashSet: Set<Collider>;
constructor(cellSize?: number);
/**
* 将对象添加到SpatialHash
@@ -2693,19 +2695,13 @@ declare module es {
*/
removeWithBruteForce(obj: Collider): void;
clear(): void;
/**
* debug绘制空间散列的内容
* @param secondsToDisplay
* @param textScale
*/
debugDraw(secondsToDisplay: number, textScale?: number): void;
/**
* 返回边框与单元格相交的所有对象
* @param bounds
* @param excludeCollider
* @param layerMask
*/
aabbBroadphase(bounds: Rectangle, excludeCollider: Collider, layerMask: number): Collider[];
aabbBroadphase(bounds: Rectangle, excludeCollider: Collider, layerMask: number): Set<Collider>;
/**
* 通过空间散列强制执行一行并用该行命中的任何碰撞器填充hits数组。
* @param start
@@ -2727,7 +2723,7 @@ declare module es {
* @param x
* @param y
*/
private cellCoords;
cellCoords(x: number, y: number): Vector2;
/**
* 获取世界空间x,y值的单元格。
* 如果单元格为空且createCellIfEmpty为true则会创建一个新的单元格
@@ -2735,8 +2731,7 @@ declare module es {
* @param y
* @param createCellIfEmpty
*/
private cellAtPosition;
private debugDrawCellDetails;
cellAtPosition(x: number, y: number, createCellIfEmpty?: boolean): Collider[];
}
/**
* 包装一个Unit32列表碰撞器字典
@@ -3083,39 +3078,38 @@ declare class ArrayUtils {
static bubbleSort(ary: number[]): void;
/**
* 执行插入排序
* @param ary
* @param ary
*/
static insertionSort(ary: number[]): void;
/**
* 执行二分搜索
* @param ary 搜索的数组(必须排序过)
* @param value 需要搜索的值
* @return 返回匹配结果的数组索引
* @param ary 搜索的数组(必须排序过)
* @param value 需要搜索的值
* @returns 返回匹配结果的数组索引
*/
static binarySearch(ary: number[], value: number): number;
/**
* 返回匹配项的索引
* @param ary
* @param num
* @return 返回匹配项的索引
* @param ary
* @param num
*/
static findElementIndex(ary: any[], num: any): any;
/**
* 返回数组中最大值的索引
* @param ary
* @return 返回数组中最大值的索引
* @param ary
*/
static getMaxElementIndex(ary: number[]): number;
/**
* 返回数组中最小值的索引
* @param ary
* @return 返回数组中最小值的索引
* @param ary
*/
static getMinElementIndex(ary: number[]): number;
/**
* 返回一个"唯一性"数组
* @param ary 需要唯一性的数组
* @return 唯一性的数组
* @param ary 需要唯一性的数组
* @returns 唯一性的数组
*
* @tutorial
* 比如: [1, 2, 2, 3, 4]
* 返回: [1, 2, 3, 4]
*/
@@ -3139,7 +3133,7 @@ declare class ArrayUtils {
static swap(array: any[], index1: number, index2: number): void;
/**
* 清除列表
* @param ary 列表
* @param ary
*/
static clearList(ary: any[]): void;
/**
@@ -3150,18 +3144,45 @@ declare class ArrayUtils {
static cloneList(ary: any[]): any[];
/**
* 判断2个数组是否相同
* @param ary1 数组1
* @param ary2 数组2
* @return 是否相同
* @param ary1 数组1
* @param ary2 数组2
*/
static equals(ary1: number[], ary2: number[]): Boolean;
/**
* 根据索引插入元素,索引和索引后的元素都向后移动一位
* @param index 插入索引
* @param value 插入的元素
* @return 插入的元素 未插入则返回空
* @param ary
* @param index 插入索引
* @param value 插入的元素
* @returns 插入的元素 未插入则返回空
*/
static insert(ary: any[], index: number, value: any): any;
/**
* 打乱数组 FisherYates shuffle
* @param list
*/
static shuffle<T>(list: T[]): void;
/**
* 如果项目已经在列表中返回false如果成功添加返回true
* @param list
* @param item
*/
static addIfNotPresent<T>(list: T[], item: T): boolean;
/**
* 返回列表中的最后一项。列表中至少应该有一个项目
* @param list
*/
static lastItem<T>(list: T[]): T;
/**
* 从列表中随机获取一个项目。不清空检查列表!
* @param list
*/
static randomItem<T>(list: T[]): T;
/**
* 从列表中随机获取物品。不清空检查列表也不验证列表数是否大于项目数。返回的List可以通过ListPool.free放回池中
* @param list
* @param itemCount 从列表中返回的随机项目的数量
*/
static randomItems<T>(list: T[], itemCount: number): T[];
}
declare module es {
class Base64Utils {
@@ -3577,6 +3598,11 @@ declare module es {
private initialize;
}
}
declare module es {
class TypeUtils {
static getType(obj: any): any;
}
}
declare module es {
class Vector2Ext {
/**