fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 (#302)
* refactor(build): 重构 Web 构建管线,支持配置驱动的 Import Maps - 重构 WebBuildPipeline 支持 split-bundles 和 single-bundle 两种构建模式 - 使用 module.json 的 isCore 字段识别核心模块,消除硬编码列表 - 动态生成 Import Map,从模块清单的 name 字段获取包名映射 - 动态扫描 module.json 文件,不再依赖固定模块列表 - 添加 HTTP 服务器启动脚本 (start-server.bat/sh) 支持 ESM 模块 - 更新 BuildSettingsPanel UI 支持新的构建模式选项 - 添加多语言支持 (zh/en/es) * fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 主要修复: - 修复组件反序列化时找不到类型的问题 - @ECSComponent 装饰器现在自动注册到 ComponentRegistry - 添加未使用装饰器的组件警告 - 构建管线自动扫描用户脚本(无需入口文件) 架构改进: - 解决 Decorators ↔ ComponentRegistry 循环依赖 - 新建 ComponentTypeUtils.ts 作为底层无依赖模块 - 移除冗余的防御性 register 调用 - 统一 ComponentType 定义位置 * refactor(build): 统一 WASM 配置架构,移除硬编码 - 新增 wasmConfig 统一配置替代 wasmPaths/wasmBindings - wasmConfig.files 支持多候选源路径和明确目标路径 - wasmConfig.runtimePath 指定运行时加载路径 - 重构 _copyWasmFiles 使用统一配置 - HTML 生成使用配置中的 runtimePath - 移除 physics-rapier2d 的冗余 WASM 配置(由 rapier2d 负责) - IBuildFileSystem 新增 deleteFile 方法 * feat(build): 单文件构建模式完善和场景配置驱动 ## 主要改动 ### 单文件构建(single-file mode) - 修复 WASM 初始化问题,支持 initSync 同步初始化 - 配置驱动的 WASM 识别,通过 wasmConfig.isEngineCore 标识核心引擎模块 - 从 wasmConfig.files 动态获取 JS 绑定路径,消除硬编码 ### 场景配置 - 构建验证:必须选择至少一个场景才能构建 - 自动扫描:项目加载时扫描 scenes 目录 - 抽取 _filterScenesByWhitelist 公共方法统一过滤逻辑 ### 构建面板优化 - availableScenes prop 传递场景列表 - 场景复选框可点击切换启用状态 - 移除动态 import,使用 prop 传入数据 * chore(build): 补充构建相关的辅助改动 - 添加 BuildFileSystemService 的 listFilesByExtension 优化 - 更新 module.json 添加 externalDependencies 配置 - BrowserRuntime 支持 wasmModule 参数传递 - GameRuntime 添加 loadSceneFromData 方法 - Rust 构建命令更新 - 国际化文案更新 * feat(build): 持久化构建设置到项目配置 ## 设计架构 ### ProjectService 扩展 - 新增 BuildSettingsConfig 接口定义构建配置字段 - ProjectConfig 添加 buildSettings 字段 - 新增 getBuildSettings / updateBuildSettings 方法 ### BuildSettingsPanel - 组件挂载时从 projectService 加载已保存配置 - 设置变化时自动保存(500ms 防抖) - 场景选择状态与项目配置同步 ### 配置保存位置 保存在项目的 ecs-editor.config.json 中: - scenes: 选中的场景列表 - buildMode: 构建模式 - companyName/productName/version: 产品信息 - developmentBuild/sourceMap: 构建选项 * fix(editor): Ctrl+S 仅在主编辑区域触发保存场景 - 模态窗口打开时跳过(构建设置、设置、关于等) - 焦点在 input/textarea/contenteditable 时跳过 * fix(tests): 修复 ECS 测试中 Component 注册问题 - 为所有测试 Component 类添加 @ECSComponent 装饰器 - 移除 beforeEach 中的 ComponentRegistry.reset() 调用 - 将内联 Component 类移到文件顶层以支持装饰器 - 更新测试预期值匹配新的组件类型名称 - 添加缺失的 HierarchyComponent 导入 所有 1388 个测试现已通过。
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@@ -34,5 +34,8 @@
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]
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},
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"requiresWasm": false,
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"outputPath": "dist/index.js"
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"outputPath": "dist/index.js",
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"coreServiceExports": ["createServiceToken", "PluginServiceRegistry"],
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"userScriptEntries": ["index.ts", "main.ts", "game.ts", "index.js", "main.js"],
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"userScriptExternals": ["@esengine/ecs-framework", "@esengine/core", "@esengine/engine-core", "@esengine/asset-system"]
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}
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@@ -143,26 +143,63 @@ export interface ModuleManifest {
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wasmSize?: number;
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/**
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* WASM file paths relative to module's node_modules or package root.
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* WASM 文件路径,相对于模块的 node_modules 或包根目录。
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* Unified WASM configuration for all WASM-related modules.
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* 统一的 WASM 配置,用于所有 WASM 相关模块。
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*
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* Can be glob patterns like "*.wasm" or specific paths.
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* 可以是 glob 模式如 "*.wasm" 或具体路径。
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*
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* Example: ["@dimforge/rapier2d-compat/*.wasm"]
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* This replaces the legacy wasmPaths, runtimeWasmPath, and wasmBindings fields.
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* 此配置替代旧的 wasmPaths、runtimeWasmPath 和 wasmBindings 字段。
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*/
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wasmPaths?: string[];
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wasmConfig?: {
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/**
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* List of WASM files to copy during build.
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* 构建时需要复制的 WASM 文件列表。
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*
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* Each entry specifies source location and output destination.
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* 每个条目指定源位置和输出目标。
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*/
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files: Array<{
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/**
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* Source file path relative to engine modules directory.
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* 源文件路径,相对于引擎模块目录。
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*
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* Supports multiple candidate paths (first existing one is used).
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* 支持多个候选路径(使用第一个存在的)。
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*
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* Example: ["rapier2d/pkg/rapier_wasm2d_bg.wasm", "rapier2d/rapier_wasm2d_bg.wasm"]
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*/
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src: string | string[];
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/**
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* Runtime WASM path relative to game output root.
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* 运行时 WASM 路径,相对于游戏输出根目录。
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*
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* Build pipeline copies WASM to this location.
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* 构建管线将 WASM 复制到此位置。
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*
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* Example: "wasm/rapier_wasm2d_bg.wasm"
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*/
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runtimeWasmPath?: string;
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/**
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* Destination path relative to build output directory.
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* 目标路径,相对于构建输出目录。
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*
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* Example: "wasm/rapier_wasm2d_bg.wasm" or "libs/es-engine/es_engine_bg.wasm"
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*/
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dst: string;
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}>;
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/**
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* Runtime WASM path for dynamic loading (used by JS code at runtime).
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* 运行时 WASM 路径,用于动态加载(JS 代码在运行时使用)。
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*
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* This is the path that runtime code uses to fetch the WASM file.
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* 这是运行时代码用来获取 WASM 文件的路径。
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*
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* Example: "wasm/rapier_wasm2d_bg.wasm"
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*/
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runtimePath?: string;
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/**
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* Whether this is the core engine WASM module.
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* 是否是核心引擎 WASM 模块。
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*
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* The core engine WASM (e.g., es_engine) must be initialized first
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* before the runtime can start. Only one module should have this flag.
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* 核心引擎 WASM(如 es_engine)必须在运行时启动前首先初始化。
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* 只有一个模块应该设置此标志。
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*/
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isEngineCore?: boolean;
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};
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// ==================== Build Configuration ====================
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// ==================== 构建配置 ====================
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@@ -193,4 +230,49 @@ export interface ModuleManifest {
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* Example: ["chunk-*.js", "worker.js"]
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*/
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includes?: string[];
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// ==================== Build Pipeline Configuration ====================
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// ==================== 构建管线配置 ====================
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/**
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* Core service exports that should be explicitly exported first.
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* 需要显式优先导出的核心服务。
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*
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* Used to avoid naming conflicts when re-exporting modules.
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* 用于避免重新导出模块时的命名冲突。
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*
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* Example: ["createServiceToken", "PluginServiceRegistry"]
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*/
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coreServiceExports?: string[];
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/**
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* Whether this module is the runtime entry point (provides default export).
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* 此模块是否为运行时入口点(提供默认导出)。
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*
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* Only one module should have this set to true (typically platform-web).
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* 只有一个模块应该设置为 true(通常是 platform-web)。
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*/
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isRuntimeEntry?: boolean;
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/**
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* Standard entry file names to search for user scripts.
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* 用于搜索用户脚本的标准入口文件名。
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*
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* Build pipeline will try these files in order.
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* 构建管线将按顺序尝试这些文件。
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*
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* Example: ["index.ts", "main.ts", "game.ts"]
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*/
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userScriptEntries?: string[];
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/**
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* Additional external packages that user scripts might import.
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* 用户脚本可能导入的额外外部包。
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*
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* These packages will be marked as external during bundling.
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* 这些包在打包时将被标记为外部依赖。
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*
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* Example: ["@esengine/ecs-framework", "@esengine/core"]
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*/
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userScriptExternals?: string[];
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}
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Reference in New Issue
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