fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 (#302)

* refactor(build): 重构 Web 构建管线,支持配置驱动的 Import Maps

- 重构 WebBuildPipeline 支持 split-bundles 和 single-bundle 两种构建模式
- 使用 module.json 的 isCore 字段识别核心模块,消除硬编码列表
- 动态生成 Import Map,从模块清单的 name 字段获取包名映射
- 动态扫描 module.json 文件,不再依赖固定模块列表
- 添加 HTTP 服务器启动脚本 (start-server.bat/sh) 支持 ESM 模块
- 更新 BuildSettingsPanel UI 支持新的构建模式选项
- 添加多语言支持 (zh/en/es)

* fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题

主要修复:
- 修复组件反序列化时找不到类型的问题
- @ECSComponent 装饰器现在自动注册到 ComponentRegistry
- 添加未使用装饰器的组件警告
- 构建管线自动扫描用户脚本(无需入口文件)

架构改进:
- 解决 Decorators ↔ ComponentRegistry 循环依赖
- 新建 ComponentTypeUtils.ts 作为底层无依赖模块
- 移除冗余的防御性 register 调用
- 统一 ComponentType 定义位置

* refactor(build): 统一 WASM 配置架构,移除硬编码

- 新增 wasmConfig 统一配置替代 wasmPaths/wasmBindings
- wasmConfig.files 支持多候选源路径和明确目标路径
- wasmConfig.runtimePath 指定运行时加载路径
- 重构 _copyWasmFiles 使用统一配置
- HTML 生成使用配置中的 runtimePath
- 移除 physics-rapier2d 的冗余 WASM 配置(由 rapier2d 负责)
- IBuildFileSystem 新增 deleteFile 方法

* feat(build): 单文件构建模式完善和场景配置驱动

## 主要改动

### 单文件构建(single-file mode)
- 修复 WASM 初始化问题,支持 initSync 同步初始化
- 配置驱动的 WASM 识别,通过 wasmConfig.isEngineCore 标识核心引擎模块
- 从 wasmConfig.files 动态获取 JS 绑定路径,消除硬编码

### 场景配置
- 构建验证:必须选择至少一个场景才能构建
- 自动扫描:项目加载时扫描 scenes 目录
- 抽取 _filterScenesByWhitelist 公共方法统一过滤逻辑

### 构建面板优化
- availableScenes prop 传递场景列表
- 场景复选框可点击切换启用状态
- 移除动态 import,使用 prop 传入数据

* chore(build): 补充构建相关的辅助改动

- 添加 BuildFileSystemService 的 listFilesByExtension 优化
- 更新 module.json 添加 externalDependencies 配置
- BrowserRuntime 支持 wasmModule 参数传递
- GameRuntime 添加 loadSceneFromData 方法
- Rust 构建命令更新
- 国际化文案更新

* feat(build): 持久化构建设置到项目配置

## 设计架构

### ProjectService 扩展
- 新增 BuildSettingsConfig 接口定义构建配置字段
- ProjectConfig 添加 buildSettings 字段
- 新增 getBuildSettings / updateBuildSettings 方法

### BuildSettingsPanel
- 组件挂载时从 projectService 加载已保存配置
- 设置变化时自动保存(500ms 防抖)
- 场景选择状态与项目配置同步

### 配置保存位置
保存在项目的 ecs-editor.config.json 中:
- scenes: 选中的场景列表
- buildMode: 构建模式
- companyName/productName/version: 产品信息
- developmentBuild/sourceMap: 构建选项

* fix(editor): Ctrl+S 仅在主编辑区域触发保存场景

- 模态窗口打开时跳过(构建设置、设置、关于等)
- 焦点在 input/textarea/contenteditable 时跳过

* fix(tests): 修复 ECS 测试中 Component 注册问题

- 为所有测试 Component 类添加 @ECSComponent 装饰器
- 移除 beforeEach 中的 ComponentRegistry.reset() 调用
- 将内联 Component 类移到文件顶层以支持装饰器
- 更新测试预期值匹配新的组件类型名称
- 添加缺失的 HierarchyComponent 导入

所有 1388 个测试现已通过。
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2025-12-10 18:23:29 +08:00
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@@ -34,5 +34,8 @@
]
},
"requiresWasm": false,
"outputPath": "dist/index.js"
"outputPath": "dist/index.js",
"coreServiceExports": ["createServiceToken", "PluginServiceRegistry"],
"userScriptEntries": ["index.ts", "main.ts", "game.ts", "index.js", "main.js"],
"userScriptExternals": ["@esengine/ecs-framework", "@esengine/core", "@esengine/engine-core", "@esengine/asset-system"]
}

View File

@@ -143,26 +143,63 @@ export interface ModuleManifest {
wasmSize?: number;
/**
* WASM file paths relative to module's node_modules or package root.
* WASM 文件路径,相对于模块的 node_modules 或包根目录
* Unified WASM configuration for all WASM-related modules.
* 统一的 WASM 配置,用于所有 WASM 相关模块
*
* Can be glob patterns like "*.wasm" or specific paths.
* 可以是 glob 模式如 "*.wasm" 或具体路径
*
* Example: ["@dimforge/rapier2d-compat/*.wasm"]
* This replaces the legacy wasmPaths, runtimeWasmPath, and wasmBindings fields.
* 此配置替代旧的 wasmPaths、runtimeWasmPath 和 wasmBindings 字段
*/
wasmPaths?: string[];
wasmConfig?: {
/**
* List of WASM files to copy during build.
* 构建时需要复制的 WASM 文件列表。
*
* Each entry specifies source location and output destination.
* 每个条目指定源位置和输出目标。
*/
files: Array<{
/**
* Source file path relative to engine modules directory.
* 源文件路径,相对于引擎模块目录。
*
* Supports multiple candidate paths (first existing one is used).
* 支持多个候选路径(使用第一个存在的)。
*
* Example: ["rapier2d/pkg/rapier_wasm2d_bg.wasm", "rapier2d/rapier_wasm2d_bg.wasm"]
*/
src: string | string[];
/**
* Runtime WASM path relative to game output root.
* 运行时 WASM 路径,相对于游戏输出目录。
*
* Build pipeline copies WASM to this location.
* 构建管线将 WASM 复制到此位置。
*
* Example: "wasm/rapier_wasm2d_bg.wasm"
*/
runtimeWasmPath?: string;
/**
* Destination path relative to build output directory.
* 目标路径,相对于构建输出目录。
*
* Example: "wasm/rapier_wasm2d_bg.wasm" or "libs/es-engine/es_engine_bg.wasm"
*/
dst: string;
}>;
/**
* Runtime WASM path for dynamic loading (used by JS code at runtime).
* 运行时 WASM 路径用于动态加载JS 代码在运行时使用)。
*
* This is the path that runtime code uses to fetch the WASM file.
* 这是运行时代码用来获取 WASM 文件的路径。
*
* Example: "wasm/rapier_wasm2d_bg.wasm"
*/
runtimePath?: string;
/**
* Whether this is the core engine WASM module.
* 是否是核心引擎 WASM 模块。
*
* The core engine WASM (e.g., es_engine) must be initialized first
* before the runtime can start. Only one module should have this flag.
* 核心引擎 WASM如 es_engine必须在运行时启动前首先初始化。
* 只有一个模块应该设置此标志。
*/
isEngineCore?: boolean;
};
// ==================== Build Configuration ====================
// ==================== 构建配置 ====================
@@ -193,4 +230,49 @@ export interface ModuleManifest {
* Example: ["chunk-*.js", "worker.js"]
*/
includes?: string[];
// ==================== Build Pipeline Configuration ====================
// ==================== 构建管线配置 ====================
/**
* Core service exports that should be explicitly exported first.
* 需要显式优先导出的核心服务。
*
* Used to avoid naming conflicts when re-exporting modules.
* 用于避免重新导出模块时的命名冲突。
*
* Example: ["createServiceToken", "PluginServiceRegistry"]
*/
coreServiceExports?: string[];
/**
* Whether this module is the runtime entry point (provides default export).
* 此模块是否为运行时入口点(提供默认导出)。
*
* Only one module should have this set to true (typically platform-web).
* 只有一个模块应该设置为 true通常是 platform-web
*/
isRuntimeEntry?: boolean;
/**
* Standard entry file names to search for user scripts.
* 用于搜索用户脚本的标准入口文件名。
*
* Build pipeline will try these files in order.
* 构建管线将按顺序尝试这些文件。
*
* Example: ["index.ts", "main.ts", "game.ts"]
*/
userScriptEntries?: string[];
/**
* Additional external packages that user scripts might import.
* 用户脚本可能导入的额外外部包。
*
* These packages will be marked as external during bundling.
* 这些包在打包时将被标记为外部依赖。
*
* Example: ["@esengine/ecs-framework", "@esengine/core"]
*/
userScriptExternals?: string[];
}