fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 (#302)
* refactor(build): 重构 Web 构建管线,支持配置驱动的 Import Maps - 重构 WebBuildPipeline 支持 split-bundles 和 single-bundle 两种构建模式 - 使用 module.json 的 isCore 字段识别核心模块,消除硬编码列表 - 动态生成 Import Map,从模块清单的 name 字段获取包名映射 - 动态扫描 module.json 文件,不再依赖固定模块列表 - 添加 HTTP 服务器启动脚本 (start-server.bat/sh) 支持 ESM 模块 - 更新 BuildSettingsPanel UI 支持新的构建模式选项 - 添加多语言支持 (zh/en/es) * fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 主要修复: - 修复组件反序列化时找不到类型的问题 - @ECSComponent 装饰器现在自动注册到 ComponentRegistry - 添加未使用装饰器的组件警告 - 构建管线自动扫描用户脚本(无需入口文件) 架构改进: - 解决 Decorators ↔ ComponentRegistry 循环依赖 - 新建 ComponentTypeUtils.ts 作为底层无依赖模块 - 移除冗余的防御性 register 调用 - 统一 ComponentType 定义位置 * refactor(build): 统一 WASM 配置架构,移除硬编码 - 新增 wasmConfig 统一配置替代 wasmPaths/wasmBindings - wasmConfig.files 支持多候选源路径和明确目标路径 - wasmConfig.runtimePath 指定运行时加载路径 - 重构 _copyWasmFiles 使用统一配置 - HTML 生成使用配置中的 runtimePath - 移除 physics-rapier2d 的冗余 WASM 配置(由 rapier2d 负责) - IBuildFileSystem 新增 deleteFile 方法 * feat(build): 单文件构建模式完善和场景配置驱动 ## 主要改动 ### 单文件构建(single-file mode) - 修复 WASM 初始化问题,支持 initSync 同步初始化 - 配置驱动的 WASM 识别,通过 wasmConfig.isEngineCore 标识核心引擎模块 - 从 wasmConfig.files 动态获取 JS 绑定路径,消除硬编码 ### 场景配置 - 构建验证:必须选择至少一个场景才能构建 - 自动扫描:项目加载时扫描 scenes 目录 - 抽取 _filterScenesByWhitelist 公共方法统一过滤逻辑 ### 构建面板优化 - availableScenes prop 传递场景列表 - 场景复选框可点击切换启用状态 - 移除动态 import,使用 prop 传入数据 * chore(build): 补充构建相关的辅助改动 - 添加 BuildFileSystemService 的 listFilesByExtension 优化 - 更新 module.json 添加 externalDependencies 配置 - BrowserRuntime 支持 wasmModule 参数传递 - GameRuntime 添加 loadSceneFromData 方法 - Rust 构建命令更新 - 国际化文案更新 * feat(build): 持久化构建设置到项目配置 ## 设计架构 ### ProjectService 扩展 - 新增 BuildSettingsConfig 接口定义构建配置字段 - ProjectConfig 添加 buildSettings 字段 - 新增 getBuildSettings / updateBuildSettings 方法 ### BuildSettingsPanel - 组件挂载时从 projectService 加载已保存配置 - 设置变化时自动保存(500ms 防抖) - 场景选择状态与项目配置同步 ### 配置保存位置 保存在项目的 ecs-editor.config.json 中: - scenes: 选中的场景列表 - buildMode: 构建模式 - companyName/productName/version: 产品信息 - developmentBuild/sourceMap: 构建选项 * fix(editor): Ctrl+S 仅在主编辑区域触发保存场景 - 模态窗口打开时跳过(构建设置、设置、关于等) - 焦点在 input/textarea/contenteditable 时跳过 * fix(tests): 修复 ECS 测试中 Component 注册问题 - 为所有测试 Component 类添加 @ECSComponent 装饰器 - 移除 beforeEach 中的 ComponentRegistry.reset() 调用 - 将内联 Component 类移到文件顶层以支持装饰器 - 更新测试预期值匹配新的组件类型名称 - 添加缺失的 HierarchyComponent 导入 所有 1388 个测试现已通过。
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@@ -90,6 +90,7 @@ function App() {
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const [isLoading, setIsLoading] = useState(false);
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const [loadingMessage, setLoadingMessage] = useState('');
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const [currentProjectPath, setCurrentProjectPath] = useState<string | null>(null);
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const [availableScenes, setAvailableScenes] = useState<string[]>([]);
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const [pluginManager, setPluginManager] = useState<PluginManager | null>(null);
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const [entityStore, setEntityStore] = useState<EntityStoreService | null>(null);
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const [messageHub, setMessageHub] = useState<MessageHub | null>(null);
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@@ -101,6 +102,7 @@ function App() {
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const [notification, setNotification] = useState<INotification | null>(null);
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const [dialog, setDialog] = useState<IDialogExtended | null>(null);
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const [buildService, setBuildService] = useState<BuildService | null>(null);
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const [projectServiceState, setProjectServiceState] = useState<ProjectService | null>(null);
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const [commandManager] = useState(() => new CommandManager());
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const { t, locale, changeLocale } = useLocale();
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@@ -156,7 +158,26 @@ function App() {
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const handleKeyDown = async (e: KeyboardEvent) => {
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if (e.ctrlKey || e.metaKey) {
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switch (e.key.toLowerCase()) {
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case 's':
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case 's': {
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// Skip if any modal/dialog is open
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// 如果有模态窗口/对话框打开则跳过
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const hasModalOpen = showBuildSettings || showSettings || showAbout ||
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showPluginGenerator || showPortManager || showAdvancedProfiler ||
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errorDialog || confirmDialog;
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if (hasModalOpen) {
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return;
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}
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// Skip if focus is in an input/textarea/contenteditable element
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// 如果焦点在输入框/文本域/可编辑元素中则跳过
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const activeEl = document.activeElement;
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const isInInput = activeEl instanceof HTMLInputElement ||
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activeEl instanceof HTMLTextAreaElement ||
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activeEl?.getAttribute('contenteditable') === 'true';
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if (isInInput) {
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return;
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}
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e.preventDefault();
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if (sceneManager) {
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try {
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@@ -169,6 +190,7 @@ function App() {
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}
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}
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break;
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}
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case 'r':
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e.preventDefault();
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handleReloadPlugins();
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@@ -182,7 +204,9 @@ function App() {
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return () => {
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document.removeEventListener('keydown', handleKeyDown);
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};
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}, [sceneManager, locale, currentProjectPath, pluginManager]);
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}, [sceneManager, locale, currentProjectPath, pluginManager,
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showBuildSettings, showSettings, showAbout, showPluginGenerator,
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showPortManager, showAdvancedProfiler, errorDialog, confirmDialog]);
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useEffect(() => {
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if (messageHub) {
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@@ -377,6 +401,7 @@ function App() {
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return;
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}
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setProjectServiceState(projectService);
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await projectService.openProject(projectPath);
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// 注意:插件配置会在引擎初始化后加载和激活
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@@ -397,6 +422,18 @@ function App() {
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settings.addRecentProject(projectPath);
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setCurrentProjectPath(projectPath);
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// Scan for available scenes in project
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// 扫描项目中可用的场景
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try {
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const sceneFiles = await TauriAPI.scanDirectory(`${projectPath}/scenes`, '*.ecs');
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const sceneNames = sceneFiles.map(f => `scenes/${f.split(/[\\/]/).pop()}`);
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setAvailableScenes(sceneNames);
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console.log('[App] Found scenes:', sceneNames);
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} catch (e) {
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console.warn('[App] Failed to scan scenes:', e);
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}
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// 设置 projectLoaded 为 true,触发主界面渲染(包括 Viewport)
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setProjectLoaded(true);
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@@ -1025,6 +1062,8 @@ function App() {
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projectPath={currentProjectPath || undefined}
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buildService={buildService || undefined}
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sceneManager={sceneManager || undefined}
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projectService={projectServiceState || undefined}
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availableScenes={availableScenes}
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/>
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)}
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