新增world概念(多world管理多scene概念)现在支持多个world多个scene同时更新

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2025-08-20 17:48:31 +08:00
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@@ -6,8 +6,8 @@ import { Time } from './Utils/Time';
import { PerformanceMonitor } from './Utils/PerformanceMonitor';
import { PoolManager } from './Utils/Pool/PoolManager';
import { ECSFluentAPI, createECSAPI } from './ECS/Core/FluentAPI';
import { Scene } from './ECS/Scene';
import { IScene } from './ECS/IScene';
import { WorldManager } from './ECS/WorldManager';
import { DebugManager } from './Utils/Debug';
import { ICoreConfig, IECSDebugConfig } from './Types';
import { BigIntFactory, EnvironmentInfo } from './ECS/Utils/BigIntCompatibility';
@@ -46,6 +46,20 @@ export class Core {
* 当设置为true时游戏循环将暂停执行。
*/
public static paused = false;
/**
* 默认World ID
*
* 用于单Scene模式的默认World标识
*/
private static readonly DEFAULT_WORLD_ID = '__default__';
/**
* 默认Scene ID
*
* 用于单Scene模式的默认Scene标识
*/
private static readonly DEFAULT_SCENE_ID = '__main__';
/**
* 全局核心实例
@@ -71,12 +85,6 @@ export class Core {
*/
public readonly debug: boolean;
/**
* 待切换的场景
*
* 存储下一帧要切换到的场景实例。
*/
public _nextScene: IScene | null = null;
/**
* 全局管理器集合
@@ -113,10 +121,6 @@ export class Core {
*/
public _ecsAPI?: ECSFluentAPI;
/**
* 当前活动场景
*/
public _scene?: IScene;
/**
* 调试管理器
@@ -125,6 +129,13 @@ export class Core {
*/
public _debugManager?: DebugManager;
/**
* World管理器
*
* 管理多个World实例支持多房间/多世界架构。
*/
public _worldManager?: WorldManager;
/**
* Core配置
*/
@@ -194,82 +205,63 @@ export class Core {
}
/**
* 获取当前活动的场景
* 获取当前活动的场景(属性访问器)
*
* @returns 当前场景实例如果没有则返回null
*/
public static get scene(): IScene | null {
if (!this._instance)
return null;
return this._instance._scene || null;
return this.getScene();
}
/**
* 设置当前场景(已废弃
* 获取当前活动的场景(方法调用
*
* @deprecated 请使用 Core.setScene() 方法代替。scene setter 可能导致场景延迟激活的时序问题,
* 而 setScene() 提供更好的类型安全性和可预测的激活时序。
*
* 迁移示例:
* ```typescript
* // 旧方式(已废弃)
* Core.scene = myScene;
*
* // 新方式(推荐)
* Core.setScene(myScene);
* ```
*
* 如果当前没有场景,会立即切换;否则会在下一帧切换。
*
* @param value - 场景实例
* @returns 当前场景实例如果没有则返回null
*/
public static set scene(value: IScene | null) {
if (!value) return;
if (this._instance._scene == null) {
this._instance.setSceneInternal(value);
} else {
this._instance._nextScene = value;
public static getScene<T extends IScene>(): T | null {
if (!this._instance) {
return null;
}
// 确保默认World存在
this._instance.ensureDefaultWorld();
const defaultWorld = this._instance._worldManager!.getWorld(this.DEFAULT_WORLD_ID);
return defaultWorld?.getScene(this.DEFAULT_SCENE_ID) as T || null;
}
/**
* 类型安全的场景设置方法(推荐)
*
* 这是设置场景的推荐方法,提供更好的类型安全性和可预测的激活时序。
* 相比于 scene setter此方法能确保场景正确初始化和激活。
*
* 如果当前没有场景,会立即切换;否则会在下一帧切换。
* 设置当前场景
*
* @param scene - 要设置的场景实例
* @returns 设置的场景实例,便于链式调用
*
* @example
* ```typescript
* const myScene = new MyScene();
* Core.setScene(myScene);
*
* // 链式调用
* const scene = Core.setScene(new MyScene()).addSystem(new MySystem());
* ```
*/
public static setScene<T extends IScene>(scene: T): T {
if (this._instance._scene == null) {
this._instance.setSceneInternal(scene);
} else {
this._instance._nextScene = scene;
if (!this._instance) {
throw new Error("Core实例未创建请先调用Core.create()");
}
// 确保默认World存在
this._instance.ensureDefaultWorld();
const defaultWorld = this._instance._worldManager!.getWorld(this.DEFAULT_WORLD_ID)!;
// 移除旧的主Scene如果存在
if (defaultWorld.getScene(this.DEFAULT_SCENE_ID)) {
defaultWorld.removeScene(this.DEFAULT_SCENE_ID);
}
// 添加新Scene到默认World
defaultWorld.createScene(this.DEFAULT_SCENE_ID, scene);
defaultWorld.setSceneActive(this.DEFAULT_SCENE_ID, true);
// 触发场景切换回调
this._instance.onSceneChanged();
return scene;
}
/**
* 类型安全的场景获取方法
*
* @returns 当前场景实例
*/
public static getScene<T extends IScene>(): T | null {
return this._instance?._scene as T || null;
}
/**
* 创建Core实例
@@ -466,15 +458,61 @@ export class Core {
}
/**
* 内部场景设置方法
* 获取WorldManager实例
*
* @param scene - 要设置的场景实例
* @returns WorldManager实例如果未初始化则自动创建
*/
private setSceneInternal(scene: IScene): void {
this._scene = scene;
this.onSceneChanged();
this._scene.initialize();
this._scene.begin();
public static getWorldManager(): WorldManager {
if (!this._instance) {
throw new Error("Core实例未创建请先调用Core.create()");
}
if (!this._instance._worldManager) {
// 多World模式的配置用户主动获取WorldManager
this._instance._worldManager = WorldManager.getInstance({
maxWorlds: 50,
autoCleanup: true,
cleanupInterval: 60000,
debug: this._instance._config.debug
});
}
return this._instance._worldManager;
}
/**
* 启用World管理
*
* 显式启用World功能用于多房间/多世界架构
*/
public static enableWorldManager(): WorldManager {
return this.getWorldManager();
}
/**
* 确保默认World存在
*
* 内部方法用于懒初始化默认World
*/
private ensureDefaultWorld(): void {
if (!this._worldManager) {
this._worldManager = WorldManager.getInstance({
maxWorlds: 1, // 单场景用户只需要1个World
autoCleanup: false, // 单场景不需要自动清理
cleanupInterval: 0, // 禁用清理定时器
debug: this._config.debug
});
}
// 检查默认World是否存在
if (!this._worldManager.getWorld(Core.DEFAULT_WORLD_ID)) {
this._worldManager.createWorld(Core.DEFAULT_WORLD_ID, {
name: 'DefaultWorld',
maxScenes: 1,
autoCleanup: false
});
this._worldManager.setWorldActive(Core.DEFAULT_WORLD_ID, true);
}
}
/**
@@ -485,28 +523,19 @@ export class Core {
public onSceneChanged() {
Time.sceneChanged();
// 获取当前Scene从默认World
const currentScene = Core.getScene();
// 初始化ECS API如果场景支持
if (this._scene && this._scene.querySystem && this._scene.eventSystem) {
this._ecsAPI = createECSAPI(this._scene, this._scene.querySystem, this._scene.eventSystem);
if (currentScene && currentScene.querySystem && currentScene.eventSystem) {
this._ecsAPI = createECSAPI(currentScene, currentScene.querySystem, currentScene.eventSystem);
}
// 延迟调试管理器通知,避免在场景初始化过程中干扰属性
if (this._debugManager) {
// 使用 requestAnimationFrame 确保在场景完全初始化后再收集数据
if (typeof requestAnimationFrame !== 'undefined') {
requestAnimationFrame(() => {
if (this._debugManager) {
this._debugManager.onSceneChanged();
}
});
} else {
// 兜底:使用 setTimeout
setTimeout(() => {
if (this._debugManager) {
this._debugManager.onSceneChanged();
}
}, 0);
}
queueMicrotask(() => {
this._debugManager?.onSceneChanged();
});
}
}
@@ -567,23 +596,25 @@ export class Core {
// 更新对象池管理器
this._poolManager.update();
// 处理场景切换
if (this._nextScene != null) {
if (this._scene != null)
this._scene.end();
// 更新所有World
if (this._worldManager) {
const worldsStartTime = this._performanceMonitor.startMonitoring('Worlds.update');
const activeWorlds = this._worldManager.getActiveWorlds();
let totalWorldEntities = 0;
this._scene = this._nextScene;
this._nextScene = null;
this.onSceneChanged();
this._scene.begin();
}
for (const world of activeWorlds) {
// 更新World的全局System
world.updateGlobalSystems();
// 更新World中的所有Scene
world.updateScenes();
// 更新当前场景
if (this._scene != null && this._scene.update) {
const sceneStartTime = this._performanceMonitor.startMonitoring('Scene.update');
this._scene.update();
const entityCount = this._scene.entities?.count || 0;
this._performanceMonitor.endMonitoring('Scene.update', sceneStartTime, entityCount);
// 统计实体数量(用于性能监控)
const worldStats = world.getStats();
totalWorldEntities += worldStats.totalEntities;
}
this._performanceMonitor.endMonitoring('Worlds.update', worldsStartTime, totalWorldEntities);
}
// 更新调试管理器基于FPS的数据发送