新增world概念(多world管理多scene概念)现在支持多个world多个scene同时更新
This commit is contained in:
@@ -14,7 +14,7 @@ ECS 架构将传统的面向对象设计分解为三个核心部分:
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## Core(核心)
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Core 是框架的核心管理类,负责游戏的生命周期管理。
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Core 是框架的核心管理类,负责游戏的生命周期管理。框架采用融合设计,既支持传统的单Scene模式(向后兼容),也支持高级的多World/多Scene架构。
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### 创建和配置
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@@ -47,6 +47,40 @@ const core2 = Core.create(false); // 发布模式
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const core3 = Core.create(); // 默认调试模式
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### 场景管理API
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```typescript
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// 单Scene模式(默认,向后兼容)
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const scene = new Scene();
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Core.setScene(scene); // 设置场景
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const currentScene = Core.getScene(); // 获取当前场景
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// 多World模式(高级功能)
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Core.enableWorldManager(); // 启用World管理器
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const worldManager = Core.getWorldManager();
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// 创建World
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const gameWorld = worldManager.createWorld('GameWorld', {
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name: 'GameWorld',
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maxScenes: 10,
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autoCleanup: true
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});
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// 在World中管理Scene
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const battleScene = gameWorld.createScene('battle', new Scene());
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const uiScene = gameWorld.createScene('ui', new Scene());
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gameWorld.setSceneActive('battle', true);
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gameWorld.setSceneActive('ui', true);
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// 启动World
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gameWorld.start();
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// 获取World统计
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const worldStats = gameWorld.getStats();
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console.log('World状态:', worldStats);
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```
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### 事件系统
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```typescript
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@@ -404,6 +438,235 @@ console.log("实体数量:", stats.entityCount);
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console.log("系统数量:", stats.processorCount);
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```
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## World(世界)
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World是Scene的容器,提供了更高级的场景管理功能。每个World可以包含多个Scene,适用于复杂的游戏架构。
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### World基本使用
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```typescript
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import { World, Scene, IWorldConfig } from '@esengine/ecs-framework';
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// 创建World配置
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const worldConfig: IWorldConfig = {
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name: 'GameWorld',
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debug: true,
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maxScenes: 10,
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autoCleanup: true
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};
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// 创建World
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const gameWorld = new World(worldConfig);
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// 在World中创建Scene
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const battleScene = gameWorld.createScene('battle', new Scene());
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const uiScene = gameWorld.createScene('ui', new Scene());
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const menuScene = gameWorld.createScene('menu');
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// 激活Scene
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gameWorld.setSceneActive('battle', true);
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gameWorld.setSceneActive('ui', true);
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// 启动World
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gameWorld.start();
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```
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### World生命周期管理
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```typescript
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// 启动World(启动所有全局System)
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gameWorld.start();
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// 检查World状态
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if (gameWorld.isActive) {
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console.log('World正在运行');
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}
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// 停止World(停止所有Scene和全局System)
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gameWorld.stop();
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// 销毁World(清理所有资源)
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gameWorld.destroy();
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```
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### Scene管理
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```typescript
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// 获取Scene
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const battleScene = gameWorld.getScene<Scene>('battle');
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// 检查Scene是否激活
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if (gameWorld.isSceneActive('battle')) {
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console.log('战斗场景正在运行');
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}
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// 移除Scene
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gameWorld.removeScene('menu');
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// 获取所有Scene ID
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const sceneIds = gameWorld.getSceneIds();
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console.log('所有Scene:', sceneIds);
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// 获取活跃Scene数量
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const activeCount = gameWorld.getActiveSceneCount();
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console.log('活跃Scene数量:', activeCount);
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```
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### 全局System管理
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World支持全局System,这些System会在所有Scene之前执行,适用于跨Scene的业务逻辑:
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```typescript
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import { IGlobalSystem } from '@esengine/ecs-framework';
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// 全局网络同步系统
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class GlobalNetworkSystem implements IGlobalSystem {
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public readonly name = 'GlobalNetworkSystem';
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public initialize(): void {
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// 初始化网络连接
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console.log('网络系统初始化');
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}
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public update(): void {
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// 处理全局网络同步逻辑
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// 注意:全局系统处理的是World级别的逻辑,不直接处理实体
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// 如需处理特定实体,请在Scene中使用EntitySystem
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this.syncGlobalNetworkState();
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}
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public reset(): void {
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// 重置系统状态
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}
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public destroy(): void {
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// 清理网络连接
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||||
console.log('网络系统销毁');
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}
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||||
private syncGlobalNetworkState(): void {
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||||
// 全局网络状态同步
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||||
}
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}
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// 添加全局System
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const networkSystem = gameWorld.addGlobalSystem(new GlobalNetworkSystem());
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// 获取全局System
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const existingSystem = gameWorld.getGlobalSystem(GlobalNetworkSystem);
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// 移除全局System
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gameWorld.removeGlobalSystem(networkSystem);
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```
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> **注意**:全局System适用于World级别的业务逻辑(如网络管理、资源管理、全局状态管理等)。如果需要处理具体的实体和组件,请在Scene中使用EntitySystem。
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### World状态监控
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```typescript
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// 获取World状态
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const status = gameWorld.getStatus();
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console.log('World状态:', {
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name: status.name,
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isActive: status.isActive,
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sceneCount: status.sceneCount,
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activeSceneCount: status.activeSceneCount,
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globalSystemCount: status.globalSystemCount,
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scenes: status.scenes
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});
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// 获取World统计信息
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const stats = gameWorld.getStats();
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console.log('World统计:', {
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totalEntities: stats.totalEntities,
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totalSystems: stats.totalSystems,
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memoryUsage: stats.memoryUsage
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});
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```
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## WorldManager(世界管理器)
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WorldManager是单例模式的World管理器,负责管理多个World实例。
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### WorldManager基本使用
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```typescript
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import { WorldManager, IWorldManagerConfig } from '@esengine/ecs-framework';
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// 获取WorldManager实例
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const worldManager = WorldManager.getInstance({
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maxWorlds: 50,
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autoCleanup: true,
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debug: true
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});
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// 或者通过Core获取
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Core.enableWorldManager();
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const worldManager2 = Core.getWorldManager();
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```
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### World管理
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```typescript
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// 创建World
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const gameWorld = worldManager.createWorld('GameRoom_001', {
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name: 'GameRoom_001',
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maxScenes: 5,
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autoCleanup: true
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});
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// 获取World
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const existingWorld = worldManager.getWorld('GameRoom_001');
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// 检查World是否存在
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if (worldManager.getWorld('GameRoom_001')) {
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console.log('World存在');
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}
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// 销毁World
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worldManager.removeWorld('GameRoom_001');
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// 获取所有World ID
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const worldIds = worldManager.getWorldIds();
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console.log('所有World ID:', worldIds);
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// 获取活跃World
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const activeWorlds = worldManager.getActiveWorlds();
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console.log('活跃World数量:', activeWorlds.length);
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```
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### WorldManager统计和监控
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```typescript
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// 获取WorldManager状态
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const managerStatus = worldManager.getStatus();
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console.log('WorldManager状态:', {
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totalWorlds: managerStatus.totalWorlds,
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activeWorlds: managerStatus.activeWorlds,
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maxWorlds: managerStatus.maxWorlds,
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||||
memoryUsage: managerStatus.memoryUsage
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});
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// 获取所有World的统计
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const allStats = worldManager.getAllWorldStats();
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allStats.forEach(stat => {
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console.log(`World ${stat.worldName}:`, stat);
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});
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// 清理空闲World
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const cleanedCount = worldManager.cleanup();
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console.log(`清理了 ${cleanedCount} 个空闲World`);
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### 使用场景
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World和WorldManager适用于:
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- **游戏服务器**:每个房间一个独立World
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- **复杂客户端**:按功能分层管理Scene(游戏层、UI层、特效层)
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- **并发世界**:需要同时运行多个独立游戏世界的场景
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||||
> **完整示例和最佳实践**:查看 [场景管理完整指南](scene-management-guide.md#world多场景管理) 了解详细的实现方案和架构设计
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## System(系统)
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系统处理实体集合,实现游戏的核心逻辑。
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@@ -646,11 +909,18 @@ const movingEntities = scene.querySystem.queryAll(PositionComponent, VelocityCom
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ECS Framework 提供了完整的实体组件系统架构:
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- **Core** 管理游戏生命周期和全局功能
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- **Core** 管理游戏生命周期和全局功能,支持单Scene和多World模式
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- **Entity** 作为游戏对象的基础容器
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- **Component** 实现具体的功能模块,支持对象池优化
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- **System** 处理游戏逻辑
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- **Scene** 管理游戏世界状态,支持批量操作
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- **World** 高级场景容器,支持多Scene管理和全局System
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- **WorldManager** 管理多个World实例,适用于复杂架构
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- **高级优化** 位掩码优化器、组件对象池、批量操作等
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通过合理使用这些核心概念和优化功能,可以构建出高性能、结构清晰、易于维护的游戏代码。
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### 架构选择指南
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- **单Scene模式**:适合简单游戏、单机游戏、原型开发
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- **多World模式**:适合多人游戏服务器、复杂应用、需要场景隔离的项目
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框架采用融合设计,确保向后兼容性的同时提供强大的扩展能力。通过合理使用这些核心概念和优化功能,可以构建出高性能、结构清晰、易于维护的游戏代码。
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