新增 collidesWithAnyNonMotion
This commit is contained in:
@@ -2730,21 +2730,32 @@ var es;
|
||||
return false;
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||||
};
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||||
/**
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||||
* 检查此碰撞器是否与场景中的其他碰撞器碰撞。它相交的第一个碰撞器将在碰撞结果中返回碰撞数据。
|
||||
* 检查此碰撞器是否已应用运动(增量运动矢量)与任何碰撞器发生碰撞。
|
||||
* 如果是这样,则将返回true,并且将使用碰撞数据填充结果。 运动将设置为碰撞器在碰撞之前可以行进的最大距离。
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||||
* @param motion
|
||||
* @param result
|
||||
*/
|
||||
Collider.prototype.collidesWithAny = function (result) {
|
||||
if (result === void 0) { result = new es.CollisionResult(); }
|
||||
Collider.prototype.collidesWithAny = function (motion, result) {
|
||||
var e_5, _a;
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||||
// 在我们的新位置上获取我们可能会碰到的任何东西
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||||
var neighbors = es.Physics.boxcastBroadphaseExcludingSelfNonRect(this, this.collidesWithLayers.value);
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||||
var colliderBounds = this.bounds.clone();
|
||||
colliderBounds.x += motion.x;
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||||
colliderBounds.y += motion.y;
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||||
var neighbors = es.Physics.boxcastBroadphaseExcludingSelf(this, colliderBounds, this.collidesWithLayers.value);
|
||||
// 更改形状位置,使其处于移动后的位置,以便我们检查是否有重叠
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||||
var oldPosition = this.shape.position.clone();
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||||
this.shape.position = es.Vector2.add(this.shape.position, motion);
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||||
var didCollide = false;
|
||||
try {
|
||||
for (var neighbors_3 = __values(neighbors), neighbors_3_1 = neighbors_3.next(); !neighbors_3_1.done; neighbors_3_1 = neighbors_3.next()) {
|
||||
var neighbor = neighbors_3_1.value;
|
||||
if (neighbor.isTrigger)
|
||||
continue;
|
||||
if (this.collidesWithNonMotion(neighbor, result))
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||||
return true;
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||||
if (this.collidesWithNonMotion(neighbor, result)) {
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||||
motion = es.Vector2.subtract(motion, result.minimumTranslationVector);
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||||
this.shape.position = es.Vector2.subtract(this.shape.position, result.minimumTranslationVector);
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||||
didCollide = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (e_5_1) { e_5 = { error: e_5_1 }; }
|
||||
@@ -2754,6 +2765,35 @@ var es;
|
||||
}
|
||||
finally { if (e_5) throw e_5.error; }
|
||||
}
|
||||
// 将形状位置返回到检查之前的位置
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||||
this.shape.position = oldPosition;
|
||||
return didCollide;
|
||||
};
|
||||
/**
|
||||
* 检查此碰撞器是否与场景中的其他碰撞器碰撞。它相交的第一个碰撞器将在碰撞结果中返回碰撞数据。
|
||||
* @param result
|
||||
*/
|
||||
Collider.prototype.collidesWithAnyNonMotion = function (result) {
|
||||
if (result === void 0) { result = new es.CollisionResult(); }
|
||||
var e_6, _a;
|
||||
// 在我们的新位置上获取我们可能会碰到的任何东西
|
||||
var neighbors = es.Physics.boxcastBroadphaseExcludingSelfNonRect(this, this.collidesWithLayers.value);
|
||||
try {
|
||||
for (var neighbors_4 = __values(neighbors), neighbors_4_1 = neighbors_4.next(); !neighbors_4_1.done; neighbors_4_1 = neighbors_4.next()) {
|
||||
var neighbor = neighbors_4_1.value;
|
||||
if (neighbor.isTrigger)
|
||||
continue;
|
||||
if (this.collidesWithNonMotion(neighbor, result))
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (e_6_1) { e_6 = { error: e_6_1 }; }
|
||||
finally {
|
||||
try {
|
||||
if (neighbors_4_1 && !neighbors_4_1.done && (_a = neighbors_4.return)) _a.call(neighbors_4);
|
||||
}
|
||||
finally { if (e_6) throw e_6.error; }
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
};
|
||||
return Collider;
|
||||
@@ -3917,7 +3957,7 @@ var es;
|
||||
this._componentsToRemove.length = 0;
|
||||
};
|
||||
ComponentList.prototype.deregisterAllComponents = function () {
|
||||
var e_6, _a;
|
||||
var e_7, _a;
|
||||
try {
|
||||
for (var _b = __values(this._components), _c = _b.next(); !_c.done; _c = _b.next()) {
|
||||
var component = _c.value;
|
||||
@@ -3930,16 +3970,16 @@ var es;
|
||||
this._entity.scene.entityProcessors.onComponentRemoved(this._entity);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (e_6_1) { e_6 = { error: e_6_1 }; }
|
||||
catch (e_7_1) { e_7 = { error: e_7_1 }; }
|
||||
finally {
|
||||
try {
|
||||
if (_c && !_c.done && (_a = _b.return)) _a.call(_b);
|
||||
}
|
||||
finally { if (e_6) throw e_6.error; }
|
||||
finally { if (e_7) throw e_7.error; }
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
ComponentList.prototype.registerAllComponents = function () {
|
||||
var e_7, _a;
|
||||
var e_8, _a;
|
||||
try {
|
||||
for (var _b = __values(this._components), _c = _b.next(); !_c.done; _c = _b.next()) {
|
||||
var component = _c.value;
|
||||
@@ -3949,12 +3989,12 @@ var es;
|
||||
this._entity.scene.entityProcessors.onComponentAdded(this._entity);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (e_7_1) { e_7 = { error: e_7_1 }; }
|
||||
catch (e_8_1) { e_8 = { error: e_8_1 }; }
|
||||
finally {
|
||||
try {
|
||||
if (_c && !_c.done && (_a = _b.return)) _a.call(_b);
|
||||
}
|
||||
finally { if (e_7) throw e_7.error; }
|
||||
finally { if (e_8) throw e_8.error; }
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
/**
|
||||
@@ -4013,7 +4053,7 @@ var es;
|
||||
* @param onlyReturnInitializedComponents
|
||||
*/
|
||||
ComponentList.prototype.getComponent = function (type, onlyReturnInitializedComponents) {
|
||||
var e_8, _a, e_9, _b;
|
||||
var e_9, _a, e_10, _b;
|
||||
try {
|
||||
for (var _c = __values(this._components), _d = _c.next(); !_d.done; _d = _c.next()) {
|
||||
var component = _d.value;
|
||||
@@ -4021,12 +4061,12 @@ var es;
|
||||
return component;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (e_8_1) { e_8 = { error: e_8_1 }; }
|
||||
catch (e_9_1) { e_9 = { error: e_9_1 }; }
|
||||
finally {
|
||||
try {
|
||||
if (_d && !_d.done && (_a = _c.return)) _a.call(_c);
|
||||
}
|
||||
finally { if (e_8) throw e_8.error; }
|
||||
finally { if (e_9) throw e_9.error; }
|
||||
}
|
||||
// 我们可以选择检查挂起的组件,以防addComponent和getComponent在同一个框架中被调用
|
||||
if (!onlyReturnInitializedComponents) {
|
||||
@@ -4037,12 +4077,12 @@ var es;
|
||||
return component;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (e_9_1) { e_9 = { error: e_9_1 }; }
|
||||
catch (e_10_1) { e_10 = { error: e_10_1 }; }
|
||||
finally {
|
||||
try {
|
||||
if (_f && !_f.done && (_b = _e.return)) _b.call(_e);
|
||||
}
|
||||
finally { if (e_9) throw e_9.error; }
|
||||
finally { if (e_10) throw e_10.error; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return null;
|
||||
@@ -4053,7 +4093,7 @@ var es;
|
||||
* @param components
|
||||
*/
|
||||
ComponentList.prototype.getComponents = function (typeName, components) {
|
||||
var e_10, _a, e_11, _b;
|
||||
var e_11, _a, e_12, _b;
|
||||
if (!components)
|
||||
components = [];
|
||||
try {
|
||||
@@ -4064,12 +4104,12 @@ var es;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (e_10_1) { e_10 = { error: e_10_1 }; }
|
||||
catch (e_11_1) { e_11 = { error: e_11_1 }; }
|
||||
finally {
|
||||
try {
|
||||
if (_d && !_d.done && (_a = _c.return)) _a.call(_c);
|
||||
}
|
||||
finally { if (e_10) throw e_10.error; }
|
||||
finally { if (e_11) throw e_11.error; }
|
||||
}
|
||||
try {
|
||||
// 我们还检查了待处理的组件,以防在同一帧中调用addComponent和getComponent
|
||||
@@ -4080,12 +4120,12 @@ var es;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (e_11_1) { e_11 = { error: e_11_1 }; }
|
||||
catch (e_12_1) { e_12 = { error: e_12_1 }; }
|
||||
finally {
|
||||
try {
|
||||
if (_f && !_f.done && (_b = _e.return)) _b.call(_e);
|
||||
}
|
||||
finally { if (e_11) throw e_11.error; }
|
||||
finally { if (e_12) throw e_12.error; }
|
||||
}
|
||||
return components;
|
||||
};
|
||||
@@ -4254,7 +4294,7 @@ var es;
|
||||
list.delete(entity);
|
||||
};
|
||||
EntityList.prototype.update = function () {
|
||||
var e_12, _a;
|
||||
var e_13, _a;
|
||||
try {
|
||||
for (var _b = __values(this._entities), _c = _b.next(); !_c.done; _c = _b.next()) {
|
||||
var entity = _c.value;
|
||||
@@ -4262,12 +4302,12 @@ var es;
|
||||
entity.update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (e_12_1) { e_12 = { error: e_12_1 }; }
|
||||
catch (e_13_1) { e_13 = { error: e_13_1 }; }
|
||||
finally {
|
||||
try {
|
||||
if (_c && !_c.done && (_a = _b.return)) _a.call(_b);
|
||||
}
|
||||
finally { if (e_12) throw e_12.error; }
|
||||
finally { if (e_13) throw e_13.error; }
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
EntityList.prototype.updateLists = function () {
|
||||
@@ -4324,7 +4364,7 @@ var es;
|
||||
* @param tag
|
||||
*/
|
||||
EntityList.prototype.entitiesWithTag = function (tag) {
|
||||
var e_13, _a;
|
||||
var e_14, _a;
|
||||
var list = this.getTagList(tag);
|
||||
var returnList = es.ListPool.obtain();
|
||||
try {
|
||||
@@ -4333,12 +4373,12 @@ var es;
|
||||
returnList.push(entity);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (e_13_1) { e_13 = { error: e_13_1 }; }
|
||||
catch (e_14_1) { e_14 = { error: e_14_1 }; }
|
||||
finally {
|
||||
try {
|
||||
if (list_1_1 && !list_1_1.done && (_a = list_1.return)) _a.call(list_1);
|
||||
}
|
||||
finally { if (e_13) throw e_13.error; }
|
||||
finally { if (e_14) throw e_14.error; }
|
||||
}
|
||||
return returnList;
|
||||
};
|
||||
@@ -4348,7 +4388,7 @@ var es;
|
||||
* @returns
|
||||
*/
|
||||
EntityList.prototype.entityWithTag = function (tag) {
|
||||
var e_14, _a;
|
||||
var e_15, _a;
|
||||
var list = this.getTagList(tag);
|
||||
try {
|
||||
for (var list_2 = __values(list), list_2_1 = list_2.next(); !list_2_1.done; list_2_1 = list_2.next()) {
|
||||
@@ -4356,12 +4396,12 @@ var es;
|
||||
return entity;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (e_14_1) { e_14 = { error: e_14_1 }; }
|
||||
catch (e_15_1) { e_15 = { error: e_15_1 }; }
|
||||
finally {
|
||||
try {
|
||||
if (list_2_1 && !list_2_1.done && (_a = list_2.return)) _a.call(list_2);
|
||||
}
|
||||
finally { if (e_14) throw e_14.error; }
|
||||
finally { if (e_15) throw e_15.error; }
|
||||
}
|
||||
return null;
|
||||
};
|
||||
@@ -4434,7 +4474,7 @@ var es;
|
||||
for (var _i = 0; _i < arguments.length; _i++) {
|
||||
types[_i] = arguments[_i];
|
||||
}
|
||||
var e_15, _a, e_16, _b;
|
||||
var e_16, _a, e_17, _b;
|
||||
var entities = [];
|
||||
for (var i = 0; i < this._entities.length; i++) {
|
||||
if (this._entities[i].enabled) {
|
||||
@@ -4449,12 +4489,12 @@ var es;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (e_15_1) { e_15 = { error: e_15_1 }; }
|
||||
catch (e_16_1) { e_16 = { error: e_16_1 }; }
|
||||
finally {
|
||||
try {
|
||||
if (types_1_1 && !types_1_1.done && (_a = types_1.return)) _a.call(types_1);
|
||||
}
|
||||
finally { if (e_15) throw e_15.error; }
|
||||
finally { if (e_16) throw e_16.error; }
|
||||
}
|
||||
if (meet) {
|
||||
entities.push(this._entities[i]);
|
||||
@@ -4475,12 +4515,12 @@ var es;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (e_16_1) { e_16 = { error: e_16_1 }; }
|
||||
catch (e_17_1) { e_17 = { error: e_17_1 }; }
|
||||
finally {
|
||||
try {
|
||||
if (types_2_1 && !types_2_1.done && (_b = types_2.return)) _b.call(types_2);
|
||||
}
|
||||
finally { if (e_16) throw e_16.error; }
|
||||
finally { if (e_17) throw e_17.error; }
|
||||
}
|
||||
if (meet) {
|
||||
entities.push(entity);
|
||||
@@ -7398,7 +7438,7 @@ var es;
|
||||
* @param layerMask
|
||||
*/
|
||||
SpatialHash.prototype.overlapRectangle = function (rect, results, layerMask) {
|
||||
var e_17, _a;
|
||||
var e_18, _a;
|
||||
this._overlapTestBox.updateBox(rect.width, rect.height);
|
||||
this._overlapTestBox.position = rect.location;
|
||||
var resultCounter = 0;
|
||||
@@ -7429,12 +7469,12 @@ var es;
|
||||
return resultCounter;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (e_17_1) { e_17 = { error: e_17_1 }; }
|
||||
catch (e_18_1) { e_18 = { error: e_18_1 }; }
|
||||
finally {
|
||||
try {
|
||||
if (potentials_1_1 && !potentials_1_1.done && (_a = potentials_1.return)) _a.call(potentials_1);
|
||||
}
|
||||
finally { if (e_17) throw e_17.error; }
|
||||
finally { if (e_18) throw e_18.error; }
|
||||
}
|
||||
return resultCounter;
|
||||
};
|
||||
@@ -7446,7 +7486,7 @@ var es;
|
||||
* @param layerMask
|
||||
*/
|
||||
SpatialHash.prototype.overlapCircle = function (circleCenter, radius, results, layerMask) {
|
||||
var e_18, _a;
|
||||
var e_19, _a;
|
||||
var bounds = new es.Rectangle(circleCenter.x - radius, circleCenter.y - radius, radius * 2, radius * 2);
|
||||
this._overlapTestCircle.radius = radius;
|
||||
this._overlapTestCircle.position = circleCenter;
|
||||
@@ -7479,12 +7519,12 @@ var es;
|
||||
return resultCounter;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (e_18_1) { e_18 = { error: e_18_1 }; }
|
||||
catch (e_19_1) { e_19 = { error: e_19_1 }; }
|
||||
finally {
|
||||
try {
|
||||
if (potentials_2_1 && !potentials_2_1.done && (_a = potentials_2.return)) _a.call(potentials_2);
|
||||
}
|
||||
finally { if (e_18) throw e_18.error; }
|
||||
finally { if (e_19) throw e_19.error; }
|
||||
}
|
||||
return resultCounter;
|
||||
};
|
||||
@@ -11631,7 +11671,7 @@ var es;
|
||||
* 创建一个Set从一个Enumerable.List< T>。
|
||||
*/
|
||||
List.prototype.toSet = function () {
|
||||
var e_19, _a;
|
||||
var e_20, _a;
|
||||
var result = new Set();
|
||||
try {
|
||||
for (var _b = __values(this._elements), _c = _b.next(); !_c.done; _c = _b.next()) {
|
||||
@@ -11639,12 +11679,12 @@ var es;
|
||||
result.add(x);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (e_19_1) { e_19 = { error: e_19_1 }; }
|
||||
catch (e_20_1) { e_20 = { error: e_20_1 }; }
|
||||
finally {
|
||||
try {
|
||||
if (_c && !_c.done && (_a = _b.return)) _a.call(_b);
|
||||
}
|
||||
finally { if (e_19) throw e_19.error; }
|
||||
finally { if (e_20) throw e_20.error; }
|
||||
}
|
||||
return result;
|
||||
};
|
||||
@@ -11893,7 +11933,7 @@ var es;
|
||||
* 计算可见性多边形,并返回三角形扇形的顶点(减去中心顶点)。返回的数组来自ListPool
|
||||
*/
|
||||
VisibilityComputer.prototype.end = function () {
|
||||
var e_20, _a;
|
||||
var e_21, _a;
|
||||
var output = es.ListPool.obtain();
|
||||
this.updateSegments();
|
||||
this._endPoints.sort(this._radialComparer.compare);
|
||||
@@ -11932,12 +11972,12 @@ var es;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
catch (e_20_1) { e_20 = { error: e_20_1 }; }
|
||||
catch (e_21_1) { e_21 = { error: e_21_1 }; }
|
||||
finally {
|
||||
try {
|
||||
if (_c && !_c.done && (_a = _b.return)) _a.call(_b);
|
||||
}
|
||||
finally { if (e_20) throw e_20.error; }
|
||||
finally { if (e_21) throw e_21.error; }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
VisibilityComputer._openSegments.clear();
|
||||
@@ -12053,7 +12093,7 @@ var es;
|
||||
* 处理片段,以便我们稍后对它们进行分类
|
||||
*/
|
||||
VisibilityComputer.prototype.updateSegments = function () {
|
||||
var e_21, _a;
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||||
var e_22, _a;
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try {
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for (var _b = __values(this._segments), _c = _b.next(); !_c.done; _c = _b.next()) {
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var segment = _c.value;
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@@ -12071,12 +12111,12 @@ var es;
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segment.p2.begin = !segment.p1.begin;
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}
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}
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catch (e_21_1) { e_21 = { error: e_21_1 }; }
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catch (e_22_1) { e_22 = { error: e_22_1 }; }
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finally {
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try {
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if (_c && !_c.done && (_a = _b.return)) _a.call(_b);
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}
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finally { if (e_21) throw e_21.error; }
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finally { if (e_22) throw e_22.error; }
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}
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// 如果我们有一个聚光灯,我们需要存储前两个段的角度。
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// 这些是光斑的边界,我们将用它们来过滤它们之外的任何顶点。
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