feat(fairygui): FairyGUI 完整集成 (#314)
* feat(fairygui): FairyGUI ECS 集成核心架构 实现 FairyGUI 的 ECS 原生集成,完全替代旧 UI 系统: 核心类: - GObject: UI 对象基类,支持变换、可见性、关联、齿轮 - GComponent: 容器组件,管理子对象和控制器 - GRoot: 根容器,管理焦点、弹窗、输入分发 - GGroup: 组容器,支持水平/垂直布局 抽象层: - DisplayObject: 显示对象基类 - EventDispatcher: 事件分发 - Timer: 计时器 - Stage: 舞台,管理输入和缩放 布局系统: - Relations: 约束关联管理 - RelationItem: 24 种关联类型 基础设施: - Controller: 状态控制器 - Transition: 过渡动画 - ScrollPane: 滚动面板 - UIPackage: 包管理 - ByteBuffer: 二进制解析 * refactor(ui): 删除旧 UI 系统,使用 FairyGUI 替代 * feat(fairygui): 实现 UI 控件 - 添加显示类:Image、TextField、Graph - 添加基础控件:GImage、GTextField、GGraph - 添加交互控件:GButton、GProgressBar、GSlider - 更新 IRenderCollector 支持 Graph 渲染 - 扩展 Controller 添加 selectedPageId - 添加 STATE_CHANGED 事件类型 * feat(fairygui): 现代化架构重构 - 增强 EventDispatcher 支持类型安全、优先级和传播控制 - 添加 PropertyBinding 响应式属性绑定系统 - 添加 ServiceContainer 依赖注入容器 - 添加 UIConfig 全局配置系统 - 添加 UIObjectFactory 对象工厂 - 实现 RenderBridge 渲染桥接层 - 实现 Canvas2DBackend 作为默认渲染后端 - 扩展 IRenderCollector 支持更多图元类型 * feat(fairygui): 九宫格渲染和资源加载修复 - 修复 FGUIUpdateSystem 支持路径和 GUID 两种加载方式 - 修复 GTextInput 同时设置 _displayObject 和 _textField - 实现九宫格渲染展开为 9 个子图元 - 添加 sourceWidth/sourceHeight 用于九宫格计算 - 添加 DOMTextRenderer 文本渲染层(临时方案) * fix(fairygui): 修复 GGraph 颜色读取 * feat(fairygui): 虚拟节点 Inspector 和文本渲染支持 * fix(fairygui): 编辑器状态刷新和遗留引用修复 - 修复切换 FGUI 包后组件列表未刷新问题 - 修复切换组件后 viewport 未清理旧内容问题 - 修复虚拟节点在包加载后未刷新问题 - 重构为事件驱动架构,移除轮询机制 - 修复 @esengine/ui 遗留引用,统一使用 @esengine/fairygui * fix: 移除 tsconfig 中的 @esengine/ui 引用
This commit is contained in:
@@ -44,15 +44,6 @@ import { AssetManager, EngineIntegration, AssetManagerToken, setGlobalAssetDatab
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// 3. Local interfaces provide type safety without introducing module dependencies
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// ============================================================================
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/**
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* UI 输入系统接口(最小化定义,用于类型安全的服务访问)
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* UI input system interface (minimal definition for type-safe service access)
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*/
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interface IUIInputSystem {
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bindToCanvas(canvas: HTMLCanvasElement): void;
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unbind?(): void;
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}
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/**
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* 可启用/禁用的系统接口
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* Interface for systems that can be enabled/disabled
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@@ -87,7 +78,6 @@ interface ITilemapSystem {
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// UI 模块服务令牌 | UI module service tokens
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const UIRenderProviderToken = createServiceToken<IUIRenderDataProvider>('uiRenderProvider');
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const UIInputSystemToken = createServiceToken<IUIInputSystem>('uiInputSystem');
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// Sprite 模块服务令牌 | Sprite module service tokens
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const SpriteAnimatorSystemToken = createServiceToken<IEnableableSystem>('spriteAnimatorSystem');
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@@ -559,15 +549,6 @@ export class GameRuntime {
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// 启用游戏逻辑系统
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this._enableGameLogicSystems();
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// 绑定 UI 输入
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const uiInputSystem = this._systemContext?.services.get(UIInputSystemToken);
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if (uiInputSystem && this._config.canvasId) {
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const canvas = document.getElementById(this._config.canvasId) as HTMLCanvasElement;
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if (canvas) {
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uiInputSystem.bindToCanvas(canvas);
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}
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}
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// 确保渲染循环在运行
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this._startRenderLoop();
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}
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@@ -617,18 +598,11 @@ export class GameRuntime {
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this._scene.isEditorMode = true;
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}
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// 解绑 UI 输入
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const services = this._systemContext?.services;
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const uiInputSystem = services?.get(UIInputSystemToken);
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if (uiInputSystem) {
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uiInputSystem.unbind?.();
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}
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// 禁用游戏逻辑系统
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this._disableGameLogicSystems();
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// 重置物理系统
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const physicsSystem = services?.get(Physics2DSystemToken);
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const physicsSystem = this._systemContext?.services.get(Physics2DSystemToken);
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if (physicsSystem) {
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physicsSystem.reset?.();
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}
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