feat(fairygui): FairyGUI 完整集成 (#314)

* feat(fairygui): FairyGUI ECS 集成核心架构

实现 FairyGUI 的 ECS 原生集成,完全替代旧 UI 系统:

核心类:
- GObject: UI 对象基类,支持变换、可见性、关联、齿轮
- GComponent: 容器组件,管理子对象和控制器
- GRoot: 根容器,管理焦点、弹窗、输入分发
- GGroup: 组容器,支持水平/垂直布局

抽象层:
- DisplayObject: 显示对象基类
- EventDispatcher: 事件分发
- Timer: 计时器
- Stage: 舞台,管理输入和缩放

布局系统:
- Relations: 约束关联管理
- RelationItem: 24 种关联类型

基础设施:
- Controller: 状态控制器
- Transition: 过渡动画
- ScrollPane: 滚动面板
- UIPackage: 包管理
- ByteBuffer: 二进制解析

* refactor(ui): 删除旧 UI 系统,使用 FairyGUI 替代

* feat(fairygui): 实现 UI 控件

- 添加显示类:Image、TextField、Graph
- 添加基础控件:GImage、GTextField、GGraph
- 添加交互控件:GButton、GProgressBar、GSlider
- 更新 IRenderCollector 支持 Graph 渲染
- 扩展 Controller 添加 selectedPageId
- 添加 STATE_CHANGED 事件类型

* feat(fairygui): 现代化架构重构

- 增强 EventDispatcher 支持类型安全、优先级和传播控制
- 添加 PropertyBinding 响应式属性绑定系统
- 添加 ServiceContainer 依赖注入容器
- 添加 UIConfig 全局配置系统
- 添加 UIObjectFactory 对象工厂
- 实现 RenderBridge 渲染桥接层
- 实现 Canvas2DBackend 作为默认渲染后端
- 扩展 IRenderCollector 支持更多图元类型

* feat(fairygui): 九宫格渲染和资源加载修复

- 修复 FGUIUpdateSystem 支持路径和 GUID 两种加载方式
- 修复 GTextInput 同时设置 _displayObject 和 _textField
- 实现九宫格渲染展开为 9 个子图元
- 添加 sourceWidth/sourceHeight 用于九宫格计算
- 添加 DOMTextRenderer 文本渲染层(临时方案)

* fix(fairygui): 修复 GGraph 颜色读取

* feat(fairygui): 虚拟节点 Inspector 和文本渲染支持

* fix(fairygui): 编辑器状态刷新和遗留引用修复

- 修复切换 FGUI 包后组件列表未刷新问题
- 修复切换组件后 viewport 未清理旧内容问题
- 修复虚拟节点在包加载后未刷新问题
- 重构为事件驱动架构,移除轮询机制
- 修复 @esengine/ui 遗留引用,统一使用 @esengine/fairygui

* fix: 移除 tsconfig 中的 @esengine/ui 引用
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YHH
2025-12-22 10:52:54 +08:00
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commit a1e1189f9d
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@@ -170,6 +170,59 @@ impl GameEngine {
.map_err(|e| JsValue::from_str(&e.to_string()))
}
/// Submit MSDF text batch for rendering.
/// 提交 MSDF 文本批次进行渲染。
///
/// # Arguments | 参数
/// * `positions` - Float32Array [x, y, ...] for each vertex (4 per glyph)
/// * `tex_coords` - Float32Array [u, v, ...] for each vertex
/// * `colors` - Float32Array [r, g, b, a, ...] for each vertex
/// * `outline_colors` - Float32Array [r, g, b, a, ...] for each vertex
/// * `outline_widths` - Float32Array [width, ...] for each vertex
/// * `texture_id` - Font atlas texture ID
/// * `px_range` - Pixel range for MSDF shader
#[wasm_bindgen(js_name = submitTextBatch)]
pub fn submit_text_batch(
&mut self,
positions: &[f32],
tex_coords: &[f32],
colors: &[f32],
outline_colors: &[f32],
outline_widths: &[f32],
texture_id: u32,
px_range: f32,
) -> std::result::Result<(), JsValue> {
self.engine
.submit_text_batch(positions, tex_coords, colors, outline_colors, outline_widths, texture_id, px_range)
.map_err(|e| JsValue::from_str(&e.to_string()))
}
/// Submit mesh batch for rendering arbitrary 2D geometry.
/// 提交网格批次进行任意 2D 几何体渲染。
///
/// Used for rendering ellipses, polygons, and other complex shapes.
/// 用于渲染椭圆、多边形和其他复杂形状。
///
/// # Arguments | 参数
/// * `positions` - Float32Array [x, y, ...] for each vertex
/// * `uvs` - Float32Array [u, v, ...] for each vertex
/// * `colors` - Uint32Array of packed RGBA colors (one per vertex)
/// * `indices` - Uint16Array of triangle indices
/// * `texture_id` - Texture ID to use (0 for white pixel)
#[wasm_bindgen(js_name = submitMeshBatch)]
pub fn submit_mesh_batch(
&mut self,
positions: &[f32],
uvs: &[f32],
colors: &[u32],
indices: &[u16],
texture_id: u32,
) -> std::result::Result<(), JsValue> {
self.engine
.submit_mesh_batch(positions, uvs, colors, indices, texture_id)
.map_err(|e| JsValue::from_str(&e.to_string()))
}
/// Render the current frame.
/// 渲染当前帧。
pub fn render(&mut self) -> std::result::Result<(), JsValue> {