feat(fairygui): FairyGUI 完整集成 (#314)
* feat(fairygui): FairyGUI ECS 集成核心架构 实现 FairyGUI 的 ECS 原生集成,完全替代旧 UI 系统: 核心类: - GObject: UI 对象基类,支持变换、可见性、关联、齿轮 - GComponent: 容器组件,管理子对象和控制器 - GRoot: 根容器,管理焦点、弹窗、输入分发 - GGroup: 组容器,支持水平/垂直布局 抽象层: - DisplayObject: 显示对象基类 - EventDispatcher: 事件分发 - Timer: 计时器 - Stage: 舞台,管理输入和缩放 布局系统: - Relations: 约束关联管理 - RelationItem: 24 种关联类型 基础设施: - Controller: 状态控制器 - Transition: 过渡动画 - ScrollPane: 滚动面板 - UIPackage: 包管理 - ByteBuffer: 二进制解析 * refactor(ui): 删除旧 UI 系统,使用 FairyGUI 替代 * feat(fairygui): 实现 UI 控件 - 添加显示类:Image、TextField、Graph - 添加基础控件:GImage、GTextField、GGraph - 添加交互控件:GButton、GProgressBar、GSlider - 更新 IRenderCollector 支持 Graph 渲染 - 扩展 Controller 添加 selectedPageId - 添加 STATE_CHANGED 事件类型 * feat(fairygui): 现代化架构重构 - 增强 EventDispatcher 支持类型安全、优先级和传播控制 - 添加 PropertyBinding 响应式属性绑定系统 - 添加 ServiceContainer 依赖注入容器 - 添加 UIConfig 全局配置系统 - 添加 UIObjectFactory 对象工厂 - 实现 RenderBridge 渲染桥接层 - 实现 Canvas2DBackend 作为默认渲染后端 - 扩展 IRenderCollector 支持更多图元类型 * feat(fairygui): 九宫格渲染和资源加载修复 - 修复 FGUIUpdateSystem 支持路径和 GUID 两种加载方式 - 修复 GTextInput 同时设置 _displayObject 和 _textField - 实现九宫格渲染展开为 9 个子图元 - 添加 sourceWidth/sourceHeight 用于九宫格计算 - 添加 DOMTextRenderer 文本渲染层(临时方案) * fix(fairygui): 修复 GGraph 颜色读取 * feat(fairygui): 虚拟节点 Inspector 和文本渲染支持 * fix(fairygui): 编辑器状态刷新和遗留引用修复 - 修复切换 FGUI 包后组件列表未刷新问题 - 修复切换组件后 viewport 未清理旧内容问题 - 修复虚拟节点在包加载后未刷新问题 - 重构为事件驱动架构,移除轮询机制 - 修复 @esengine/ui 遗留引用,统一使用 @esengine/fairygui * fix: 移除 tsconfig 中的 @esengine/ui 引用
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@@ -170,6 +170,59 @@ impl GameEngine {
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.map_err(|e| JsValue::from_str(&e.to_string()))
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}
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/// Submit MSDF text batch for rendering.
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/// 提交 MSDF 文本批次进行渲染。
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///
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/// # Arguments | 参数
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/// * `positions` - Float32Array [x, y, ...] for each vertex (4 per glyph)
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/// * `tex_coords` - Float32Array [u, v, ...] for each vertex
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/// * `colors` - Float32Array [r, g, b, a, ...] for each vertex
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/// * `outline_colors` - Float32Array [r, g, b, a, ...] for each vertex
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/// * `outline_widths` - Float32Array [width, ...] for each vertex
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/// * `texture_id` - Font atlas texture ID
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/// * `px_range` - Pixel range for MSDF shader
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#[wasm_bindgen(js_name = submitTextBatch)]
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pub fn submit_text_batch(
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&mut self,
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positions: &[f32],
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tex_coords: &[f32],
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colors: &[f32],
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outline_colors: &[f32],
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outline_widths: &[f32],
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texture_id: u32,
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px_range: f32,
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) -> std::result::Result<(), JsValue> {
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self.engine
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.submit_text_batch(positions, tex_coords, colors, outline_colors, outline_widths, texture_id, px_range)
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.map_err(|e| JsValue::from_str(&e.to_string()))
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}
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/// Submit mesh batch for rendering arbitrary 2D geometry.
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/// 提交网格批次进行任意 2D 几何体渲染。
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///
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/// Used for rendering ellipses, polygons, and other complex shapes.
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/// 用于渲染椭圆、多边形和其他复杂形状。
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///
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/// # Arguments | 参数
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/// * `positions` - Float32Array [x, y, ...] for each vertex
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/// * `uvs` - Float32Array [u, v, ...] for each vertex
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/// * `colors` - Uint32Array of packed RGBA colors (one per vertex)
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/// * `indices` - Uint16Array of triangle indices
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/// * `texture_id` - Texture ID to use (0 for white pixel)
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#[wasm_bindgen(js_name = submitMeshBatch)]
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pub fn submit_mesh_batch(
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&mut self,
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positions: &[f32],
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uvs: &[f32],
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colors: &[u32],
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indices: &[u16],
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texture_id: u32,
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) -> std::result::Result<(), JsValue> {
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self.engine
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.submit_mesh_batch(positions, uvs, colors, indices, texture_id)
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.map_err(|e| JsValue::from_str(&e.to_string()))
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}
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/// Render the current frame.
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/// 渲染当前帧。
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pub fn render(&mut self) -> std::result::Result<(), JsValue> {
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