refactor(arch): 改进 ServiceToken 设计,统一服务获取模式 (#300)

* refactor(arch): 移除全局变量,使用 ServiceToken 模式

- 创建 PluginServiceRegistry 类,提供类型安全的服务注册/获取
- 添加 ProfilerServiceToken 和 CollisionLayerConfigToken
- 重构所有 __PROFILER_SERVICE__ 全局变量访问为 getProfilerService()
- 重构 __PHYSICS_RAPIER2D__ 全局变量访问为 CollisionLayerConfigToken
- 在 Core 类添加 pluginServices 静态属性
- 添加 getService.ts 辅助模块简化服务获取

这是 ServiceToken 模式重构的第一阶段,移除了最常用的两个全局变量。
后续可继续应用到其他模块(Camera/Audio 等)。

* refactor(arch): 改进 ServiceToken 设计,移除重复常量

- tokens.ts: 从 engine-core 导入 createServiceToken(符合规范)
- tokens.ts: Token 使用接口 IProfilerService 而非具体类
- 移除 AssetPickerDialog 和 ContentBrowser 中重复的 MANAGED_ASSET_DIRECTORIES
- 统一从 editor-core 导入 MANAGED_ASSET_DIRECTORIES

* fix(type): 修复 IProfilerService 接口与实现类型不匹配

- 将 ProfilerData 等数据类型移到 tokens.ts 以避免循环依赖
- ProfilerService 显式实现 IProfilerService 接口
- 更新使用方使用 IProfilerService 接口类型而非具体类

* refactor(type): 移除类型重导出,改进类型安全

- 删除 ProfilerService.ts 中的类型重导出,消费方直接从 tokens.ts 导入
- PanelDescriptor 接口添加 titleZh 属性,移除 App.tsx 中的 as any
- 改进 useDynamicIcon.ts 的类型安全,使用正确的 Record 类型

* refactor(arch): 为模块添加 ServiceToken 支持

- Material System: 创建 tokens.ts,定义 IMaterialManager 接口和 MaterialManagerToken
- Audio: 创建预留 tokens.ts 文件,为未来 AudioManager 服务扩展做准备
- Camera: 创建预留 tokens.ts 文件,为未来 CameraManager 服务扩展做准备

遵循"谁定义接口,谁导出 Token"原则,统一服务访问模式
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2025-12-09 11:07:44 +08:00
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@@ -54,3 +54,8 @@ export type { IShaderAssetData, ShaderFileFormat } from './loaders/ShaderLoader'
// 运行时模块。
export { MaterialRuntimeModule, materialRuntimeModule, MaterialSystemPlugin } from './MaterialSystemPlugin';
export type { IMaterialRuntimeModule } from './MaterialSystemPlugin';
// Service Tokens.
// 服务令牌。
export { MaterialManagerToken } from './tokens';
export type { IMaterialManager } from './tokens';

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@@ -0,0 +1,174 @@
/**
* Material System Service Tokens
* 材质系统服务令牌
*
* 遵循"谁定义接口,谁导出 Token"原则。
* Following "who defines interface, who exports Token" principle.
*/
import { createServiceToken } from '@esengine/engine-core';
import type { Material } from './Material';
import type { Shader } from './Shader';
import type { IEngineBridge } from './MaterialManager';
import type { IAssetManager } from '@esengine/asset-system';
// ============================================================================
// Material Manager Interface
// ============================================================================
/**
* MaterialManager 接口
* MaterialManager interface
*
* 提供材质和着色器管理功能。
* Provides material and shader management functionality.
*/
export interface IMaterialManager {
// ========== Initialization | 初始化 ==========
/**
* 设置引擎桥接
* Set engine bridge for Rust communication
*/
setEngineBridge(bridge: IEngineBridge): void;
/**
* 设置资产管理器
* Set asset manager for loading assets
*/
setAssetManager(assetManager: IAssetManager): void;
/**
* 初始化内置材质
* Initialize built-in materials
*/
initializeBuiltInMaterials(): Promise<void>;
// ========== Shader Management | 着色器管理 ==========
/**
* 注册着色器
* Register a shader
*/
registerShader(shader: Shader): Promise<number>;
/**
* 通过 ID 获取着色器
* Get shader by ID
*/
getShader(id: number): Shader | undefined;
/**
* 通过名称获取着色器
* Get shader by name
*/
getShaderByName(name: string): Shader | undefined;
/**
* 移除着色器
* Remove a shader
*/
removeShader(id: number): boolean;
/**
* 从路径加载着色器
* Load shader from path
*/
loadShaderByPath(path: string): Promise<number>;
// ========== Material Management | 材质管理 ==========
/**
* 注册材质
* Register a material
*/
registerMaterial(material: Material): Promise<number>;
/**
* 通过 ID 获取材质
* Get material by ID
*/
getMaterial(id: number): Material | undefined;
/**
* 通过名称获取材质
* Get material by name
*/
getMaterialByName(name: string): Material | undefined;
/**
* 移除材质
* Remove a material
*/
removeMaterial(id: number): boolean;
/**
* 从路径加载材质
* Load material from path
*/
loadMaterialByPath(path: string): Promise<number>;
/**
* 克隆材质
* Clone a material
*/
cloneMaterial(materialId: number, newName?: string): Promise<Material | null>;
// ========== Built-in Materials | 内置材质 ==========
/**
* 获取默认材质 ID
* Get default material ID
*/
getDefaultMaterialId(): number;
/**
* 获取灰度材质 ID
* Get grayscale material ID
*/
getGrayscaleMaterialId(): number;
/**
* 获取着色材质 ID
* Get tint material ID
*/
getTintMaterialId(): number;
/**
* 获取闪烁材质 ID
* Get flash material ID
*/
getFlashMaterialId(): number;
/**
* 获取轮廓材质 ID
* Get outline material ID
*/
getOutlineMaterialId(): number;
// ========== Uniform Management | Uniform 管理 ==========
/**
* 设置材质 uniform 值
* Set material uniform value
*/
setMaterialUniform(materialId: number, name: string, value: any): boolean;
// ========== Lifecycle | 生命周期 ==========
/**
* 销毁管理器,释放所有资源
* Destroy manager and release all resources
*/
destroy(): void;
}
// ============================================================================
// Service Token
// ============================================================================
/**
* MaterialManager 服务令牌
* MaterialManager service token
*/
export const MaterialManagerToken = createServiceToken<IMaterialManager>('materialManager');