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vendored
@@ -3344,27 +3344,31 @@ declare module es {
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declare module es {
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class MatrixHelper {
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/**
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* 创建一个新的Matrix2D,其中包含两个矩阵的和
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* @param matrix1
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* @param matrix2
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* 该静态方法用于计算两个 Matrix2D 对象的和。
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* @param {Matrix2D} matrix1 - 加数矩阵。
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* @param {Matrix2D} matrix2 - 加数矩阵。
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* @returns {Matrix2D} - 计算结果的 Matrix2D 对象。
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*/
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static add(matrix1: Matrix2D, matrix2: Matrix2D): Matrix2D;
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/**
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* 将一个Matrix2D的元素除以另一个矩阵的元素
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* @param matrix1
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* @param matrix2
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* 该静态方法用于计算两个 Matrix2D 对象的商。
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* @param {Matrix2D} matrix1 - 被除数矩阵。
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* @param {Matrix2D} matrix2 - 除数矩阵。
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* @returns {Matrix2D} - 计算结果的 Matrix2D 对象。
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*/
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static divide(matrix1: Matrix2D, matrix2: Matrix2D): Matrix2D;
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/**
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* 创建一个新的Matrix2D,包含两个矩阵的乘法
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* @param matrix1
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* @param matrix2
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* 该静态方法用于计算两个 Matrix2D 对象或一个 Matrix2D 对象和一个数字的乘积。
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* @param {Matrix2D} matrix1 - 第一个矩阵。
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* @param {Matrix2D | number} matrix2 - 第二个矩阵或一个数字。
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* @returns {Matrix2D} - 计算结果的 Matrix2D 对象。
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*/
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static mutiply(matrix1: Matrix2D, matrix2: Matrix2D | number): Matrix2D;
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static multiply(matrix1: Matrix2D, matrix2: Matrix2D | number): Matrix2D;
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/**
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||||
* 创建一个新的Matrix2D,包含一个矩阵与另一个矩阵的减法。
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* @param matrix1
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* @param matrix2
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* 该静态方法用于计算两个 Matrix2D 对象的差。
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* @param {Matrix2D} matrix1 - 第一个矩阵。
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* @param {Matrix2D} matrix2 - 第二个矩阵。
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* @returns {Matrix2D} - 计算结果的 Matrix2D 对象。
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*/
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||||
static subtract(matrix1: Matrix2D, matrix2: Matrix2D): Matrix2D;
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}
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@@ -3511,7 +3515,7 @@ declare module es {
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* @param offsetX 要添加到这个矩形的X坐标
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* @param offsetY 要添加到这个矩形的y坐标
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*/
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offset(offsetX: number, offsetY: number): void;
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offset(offsetX: number, offsetY: number): this;
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/**
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* 创建一个完全包含两个其他矩形的新矩形
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* @param value1
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@@ -3563,37 +3567,46 @@ declare module es {
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}
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declare module es {
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/**
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||||
* 它存储值,直到累计的总数大于1。一旦超过1,该值将在调用update时添加到amount中
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* 一般用法如下:
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*
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* let deltaMove = this.velocity * es.Time.deltaTime;
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* deltaMove.x = this._x.update(deltaMove.x);
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* deltaMove.y = this._y.update(deltaMove.y);
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||||
* 该类用于存储具有亚像素分辨率的浮点数。
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*/
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class SubpixelFloat {
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/**
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* 存储 SubpixelFloat 值的浮点余数。
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*/
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remainder: number;
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/**
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* 以amount递增余数,将值截断,存储新的余数并将amount设置为当前值
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* @param amount
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||||
* 通过将给定数量的像素添加到余数中来更新 SubpixelFloat 值。
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||||
* 返回更新后的整数部分,余数表示当前值中包含的亚像素部分。
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* @param {number} amount - 要添加到余数中的像素数。
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* @returns {number} 更新后的整数部分。
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*/
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update(amount: number): number;
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/**
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||||
* 将余数重置为0
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||||
* 将 SubpixelFloat 值重置为零。
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*/
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reset(): void;
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}
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}
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declare module es {
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/**
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||||
* 该类用于存储具有亚像素分辨率的二维向量。
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*/
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class SubpixelVector2 {
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/**
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* 用于存储 x 坐标的 SubpixelFloat 对象。
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*/
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_x: SubpixelFloat;
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/**
|
||||
* 用于存储 y 坐标的 SubpixelFloat 对象。
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||||
*/
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||||
_y: SubpixelFloat;
|
||||
/**
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||||
* 以数量递增s/y余数,将值截断为整数,存储新的余数并将amount设置为当前值
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||||
* @param amount
|
||||
* 通过将给定数量的像素添加到余数中来更新 SubpixelVector2 值。
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||||
* @param {Vector2} amount - 要添加到余数中的像素向量。
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||||
*/
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||||
update(amount: Vector2): void;
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||||
/**
|
||||
* 将余数重置为0
|
||||
* 将 SubpixelVector2 值的余数重置为零。
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||||
*/
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||||
reset(): void;
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||||
}
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||||
@@ -3989,25 +4002,46 @@ declare module es {
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}
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||||
declare module es {
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||||
abstract class Shape {
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/**
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||||
* 有一个单独的位置字段可以让我们改变形状的位置来进行碰撞检查,而不是改变entity.position。
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* 触发碰撞器/边界/散列更新的位置。
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||||
* 内部字段
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*/
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position: Vector2;
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/**
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||||
* 这不是中心。这个值不一定是物体的中心。对撞机更准确。
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* 应用任何转换旋转的localOffset
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||||
* 内部字段
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*/
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center: Vector2;
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/** 缓存的形状边界 内部字段 */
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bounds: Rectangle;
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/**
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||||
* 根据形状的碰撞器重新计算形状的边界。
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* @param {Collider} collider - 用于重新计算形状边界的碰撞器。
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*/
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abstract recalculateBounds(collider: Collider): any;
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/**
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||||
* 确定形状是否与另一个形状重叠。
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* @param {Shape} other - 要检查重叠的形状。
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* @returns {boolean} 如果形状重叠,则为 true;否则为 false。
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*/
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abstract overlaps(other: Shape): boolean;
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/**
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||||
* 确定形状是否与另一个形状碰撞。
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* @param {Shape} other - 要检查碰撞的形状。
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* @param {Out<CollisionResult>} collisionResult - 如果形状碰撞,则要填充的碰撞结果对象。
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||||
* @returns {boolean} 如果形状碰撞,则为 true;否则为 false。
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*/
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abstract collidesWithShape(other: Shape, collisionResult: Out<CollisionResult>): boolean;
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||||
/**
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||||
* 确定形状是否与线段相交。
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* @param {Vector2} start - 线段的起点。
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* @param {Vector2} end - 线段的终点。
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* @param {Out<RaycastHit>} hit - 如果形状与线段相交,则要填充的射线命中结果对象。
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||||
* @returns {boolean} 如果形状与线段相交,则为 true;否则为 false。
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*/
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abstract collidesWithLine(start: Vector2, end: Vector2, hit: Out<RaycastHit>): boolean;
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/**
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||||
* 确定形状是否包含一个点。
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* @param {Vector2} point - 要检查包含的点。
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*/
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abstract containsPoint(point: Vector2): any;
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/**
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||||
* 确定一个点是否与形状相交。
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||||
* @param {Vector2} point - 要检查与形状相交的点。
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* @param {Out<CollisionResult>} result - 如果点与形状相交,则要填充的碰撞结果对象。
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||||
* @returns {boolean} 如果点与形状相交,则为 true;否则为 false。
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||||
*/
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||||
abstract pointCollidesWithShape(point: Vector2, result: Out<CollisionResult>): boolean;
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||||
}
|
||||
}
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||||
@@ -4184,8 +4218,8 @@ declare module es {
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reset(): void;
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cloneTo(cr: CollisionResult): void;
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/**
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||||
* 改变最小平移向量,如果没有相同方向上的运动,它将移除平移的x分量。
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* @param deltaMovement
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* 从移动向量中移除水平方向的位移,以确保形状只沿垂直方向运动。如果移动向量包含水平移动,则通过计算垂直位移来修复响应距离。
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* @param deltaMovement - 移动向量
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*/
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removeHorizontalTranslation(deltaMovement: Vector2): void;
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invertResult(): void;
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@@ -4222,20 +4256,30 @@ declare module es {
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}
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declare module es {
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class RealtimeCollisions {
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/**
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* 判断移动的圆是否与矩形相交,并返回相撞的时间。
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* @param s 移动的圆
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* @param b 矩形
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* @param movement 移动的向量
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* @param time 时间
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* @returns 是否相撞
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*/
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static intersectMovingCircleBox(s: Circle, b: Box, movement: Vector2, time: number): boolean;
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/**
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* 支持函数,返回索引为n的矩形vert
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* @param b
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* @param n
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* 返回矩形的第n个角的坐标。
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* @param b 矩形
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* @param n 第n个角的编号
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* @returns 第n个角的坐标
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*/
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static corner(b: Rectangle, n: number): Vector2;
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static corner(b: Rectangle, n: number): es.Vector2;
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/**
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||||
* 检查圆是否与方框重叠,并返回point交点
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* @param cirlce
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* @param box
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* @param point
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||||
* 测试一个圆和一个矩形是否相交,并返回是否相交。
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* @param circle 圆
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* @param box 矩形
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* @param point 离圆心最近的点
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||||
* @returns 是否相交
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||||
*/
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||||
static testCircleBox(cirlce: Circle, box: Box, point: Vector2): boolean;
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||||
static testCircleBox(circle: Circle, box: Box, point: Vector2): boolean;
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||||
}
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||||
}
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||||
declare module es {
|
||||
@@ -4255,8 +4299,8 @@ declare module es {
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||||
readonly sectorAngle: number;
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||||
constructor(center: Vector2, radius: number, startAngle: number, endAngle: number);
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||||
/**
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||||
* 扇形的圆心和半径计算出扇形的重心
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* @returns
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* 获取圆弧的质心。
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* @returns 圆弧的质心
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*/
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||||
getCentroid(): Vector2;
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||||
/**
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||||
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