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@@ -3344,27 +3344,31 @@ declare module es {
declare module es {
class MatrixHelper {
/**
* 创建一个新的Matrix2D其中包含两个矩阵的和
* @param matrix1
* @param matrix2
* 该静态方法用于计算两个 Matrix2D 对象的和
* @param {Matrix2D} matrix1 - 加数矩阵。
* @param {Matrix2D} matrix2 - 加数矩阵。
* @returns {Matrix2D} - 计算结果的 Matrix2D 对象。
*/
static add(matrix1: Matrix2D, matrix2: Matrix2D): Matrix2D;
/**
* 将一个Matrix2D的元素除以另一个矩阵的元素
* @param matrix1
* @param matrix2
* 该静态方法用于计算两个 Matrix2D 对象的商。
* @param {Matrix2D} matrix1 - 被除数矩阵。
* @param {Matrix2D} matrix2 - 除数矩阵。
* @returns {Matrix2D} - 计算结果的 Matrix2D 对象。
*/
static divide(matrix1: Matrix2D, matrix2: Matrix2D): Matrix2D;
/**
* 创建一个新的Matrix2D包含两个矩阵的乘法
* @param matrix1
* @param matrix2
* 该静态方法用于计算两个 Matrix2D 对象或一个 Matrix2D 对象和一个数字的乘积。
* @param {Matrix2D} matrix1 - 第一个矩阵。
* @param {Matrix2D | number} matrix2 - 第二个矩阵或一个数字。
* @returns {Matrix2D} - 计算结果的 Matrix2D 对象。
*/
static mutiply(matrix1: Matrix2D, matrix2: Matrix2D | number): Matrix2D;
static multiply(matrix1: Matrix2D, matrix2: Matrix2D | number): Matrix2D;
/**
* 创建一个新的Matrix2D包含一个矩阵与另一个矩阵的减法
* @param matrix1
* @param matrix2
* 该静态方法用于计算两个 Matrix2D 对象的差
* @param {Matrix2D} matrix1 - 第一个矩阵。
* @param {Matrix2D} matrix2 - 第二个矩阵。
* @returns {Matrix2D} - 计算结果的 Matrix2D 对象。
*/
static subtract(matrix1: Matrix2D, matrix2: Matrix2D): Matrix2D;
}
@@ -3511,7 +3515,7 @@ declare module es {
* @param offsetX 要添加到这个矩形的X坐标
* @param offsetY 要添加到这个矩形的y坐标
*/
offset(offsetX: number, offsetY: number): void;
offset(offsetX: number, offsetY: number): this;
/**
* 创建一个完全包含两个其他矩形的新矩形
* @param value1
@@ -3563,37 +3567,46 @@ declare module es {
}
declare module es {
/**
* 它存储值直到累计的总数大于1。一旦超过1该值将在调用update时添加到amount中
* 一般用法如下:
*
* let deltaMove = this.velocity * es.Time.deltaTime;
* deltaMove.x = this._x.update(deltaMove.x);
* deltaMove.y = this._y.update(deltaMove.y);
* 该类用于存储具有亚像素分辨率的浮点数。
*/
class SubpixelFloat {
/**
* 存储 SubpixelFloat 值的浮点余数。
*/
remainder: number;
/**
* 以amount递增余数将值截断存储新的余数并将amount设置为当前值
* @param amount
* 通过将给定数量的像素添加到余数中来更新 SubpixelFloat 值。
* 返回更新后的整数部分,余数表示当前值中包含的亚像素部分。
* @param {number} amount - 要添加到余数中的像素数。
* @returns {number} 更新后的整数部分。
*/
update(amount: number): number;
/**
* 将余数重置为0
* 将 SubpixelFloat 值重置为零。
*/
reset(): void;
}
}
declare module es {
/**
* 该类用于存储具有亚像素分辨率的二维向量。
*/
class SubpixelVector2 {
/**
* 用于存储 x 坐标的 SubpixelFloat 对象。
*/
_x: SubpixelFloat;
/**
* 用于存储 y 坐标的 SubpixelFloat 对象。
*/
_y: SubpixelFloat;
/**
* 以数量递增s/y余数将值截断为整数存储新的余数并将amount设置为当前值
* @param amount
* 通过将给定数量的像素添加到余数中来更新 SubpixelVector2 值。
* @param {Vector2} amount - 要添加到余数中的像素向量。
*/
update(amount: Vector2): void;
/**
* 将余数重置为0
* 将 SubpixelVector2 值的余数重置为零。
*/
reset(): void;
}
@@ -3989,25 +4002,46 @@ declare module es {
}
declare module es {
abstract class Shape {
/**
* 有一个单独的位置字段可以让我们改变形状的位置来进行碰撞检查而不是改变entity.position。
* 触发碰撞器/边界/散列更新的位置。
* 内部字段
*/
position: Vector2;
/**
* 这不是中心。这个值不一定是物体的中心。对撞机更准确。
* 应用任何转换旋转的localOffset
* 内部字段
*/
center: Vector2;
/** 缓存的形状边界 内部字段 */
bounds: Rectangle;
/**
* 根据形状的碰撞器重新计算形状的边界。
* @param {Collider} collider - 用于重新计算形状边界的碰撞器。
*/
abstract recalculateBounds(collider: Collider): any;
/**
* 确定形状是否与另一个形状重叠。
* @param {Shape} other - 要检查重叠的形状。
* @returns {boolean} 如果形状重叠,则为 true否则为 false。
*/
abstract overlaps(other: Shape): boolean;
/**
* 确定形状是否与另一个形状碰撞。
* @param {Shape} other - 要检查碰撞的形状。
* @param {Out<CollisionResult>} collisionResult - 如果形状碰撞,则要填充的碰撞结果对象。
* @returns {boolean} 如果形状碰撞,则为 true否则为 false。
*/
abstract collidesWithShape(other: Shape, collisionResult: Out<CollisionResult>): boolean;
/**
* 确定形状是否与线段相交。
* @param {Vector2} start - 线段的起点。
* @param {Vector2} end - 线段的终点。
* @param {Out<RaycastHit>} hit - 如果形状与线段相交,则要填充的射线命中结果对象。
* @returns {boolean} 如果形状与线段相交,则为 true否则为 false。
*/
abstract collidesWithLine(start: Vector2, end: Vector2, hit: Out<RaycastHit>): boolean;
/**
* 确定形状是否包含一个点。
* @param {Vector2} point - 要检查包含的点。
*/
abstract containsPoint(point: Vector2): any;
/**
* 确定一个点是否与形状相交。
* @param {Vector2} point - 要检查与形状相交的点。
* @param {Out<CollisionResult>} result - 如果点与形状相交,则要填充的碰撞结果对象。
* @returns {boolean} 如果点与形状相交,则为 true否则为 false。
*/
abstract pointCollidesWithShape(point: Vector2, result: Out<CollisionResult>): boolean;
}
}
@@ -4184,8 +4218,8 @@ declare module es {
reset(): void;
cloneTo(cr: CollisionResult): void;
/**
* 改变最小平移向量如果没有相同方向上的运动它将移除平移的x分量
* @param deltaMovement
* 从移动向量中移除水平方向的位移,以确保形状只沿垂直方向运动。如果移动向量包含水平移动,则通过计算垂直位移来修复响应距离
* @param deltaMovement - 移动向量
*/
removeHorizontalTranslation(deltaMovement: Vector2): void;
invertResult(): void;
@@ -4222,20 +4256,30 @@ declare module es {
}
declare module es {
class RealtimeCollisions {
/**
* 判断移动的圆是否与矩形相交,并返回相撞的时间。
* @param s 移动的圆
* @param b 矩形
* @param movement 移动的向量
* @param time 时间
* @returns 是否相撞
*/
static intersectMovingCircleBox(s: Circle, b: Box, movement: Vector2, time: number): boolean;
/**
* 支持函数返回索引为n的矩形vert
* @param b
* @param n
* 返回矩形的第n个角的坐标。
* @param b 矩形
* @param n 第n个角的编号
* @returns 第n个角的坐标
*/
static corner(b: Rectangle, n: number): Vector2;
static corner(b: Rectangle, n: number): es.Vector2;
/**
* 检查圆是否与方框重叠并返回point交点
* @param cirlce
* @param box
* @param point
* 测试一个圆和一个矩形是否相交,并返回是否相交。
* @param circle 圆
* @param box 矩形
* @param point 离圆心最近的点
* @returns 是否相交
*/
static testCircleBox(cirlce: Circle, box: Box, point: Vector2): boolean;
static testCircleBox(circle: Circle, box: Box, point: Vector2): boolean;
}
}
declare module es {
@@ -4255,8 +4299,8 @@ declare module es {
readonly sectorAngle: number;
constructor(center: Vector2, radius: number, startAngle: number, endAngle: number);
/**
* 扇形的圆心和半径计算出扇形的重心
* @returns
* 获取圆弧的质心。
* @returns 圆弧的质心
*/
getCentroid(): Vector2;
/**