重构 Component基类违反ECS纯粹性问题
This commit is contained in:
@@ -1,21 +1,30 @@
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import type { IComponent } from '../Types';
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import type { Entity } from './Entity';
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/**
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* 游戏组件基类
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*
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* ECS架构中的组件(Component),用于实现具体的游戏功能。
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* 组件包含数据和行为,可以被添加到实体上以扩展实体的功能。
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*
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*
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* ECS架构中的组件(Component)应该是纯数据容器。
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* 所有游戏逻辑应该在 EntitySystem 中实现,而不是在组件内部。
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*
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* @example
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* 推荐做法:纯数据组件
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* ```typescript
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* class HealthComponent extends Component {
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* public health: number = 100;
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*
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* public takeDamage(damage: number): void {
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||||
* this.health -= damage;
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* if (this.health <= 0) {
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* this.entity.destroy();
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* public maxHealth: number = 100;
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||||
* }
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||||
* ```
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||||
*
|
||||
* @example
|
||||
* 推荐做法:在 System 中处理逻辑
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||||
* ```typescript
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||||
* class HealthSystem extends EntitySystem {
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||||
* process(entities: Entity[]): void {
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||||
* for (const entity of entities) {
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* const health = entity.getComponent(HealthComponent);
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||||
* if (health && health.health <= 0) {
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* entity.destroy();
|
||||
* }
|
||||
* }
|
||||
* }
|
||||
* }
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@@ -24,141 +33,49 @@ import type { Entity } from './Entity';
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export abstract class Component implements IComponent {
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/**
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||||
* 组件ID生成器
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||||
*
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*
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* 用于为每个组件分配唯一的ID。
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*/
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public static _idGenerator: number = 0;
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/**
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||||
* 组件唯一标识符
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||||
*
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||||
*
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* 在整个游戏生命周期中唯一的数字ID。
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*/
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public readonly id: number;
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/**
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||||
* 组件所属的实体
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||||
*
|
||||
* 指向拥有此组件的实体实例。
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*/
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public entity!: Entity;
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||||
/**
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||||
* 组件启用状态
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||||
*
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||||
* 控制组件是否参与更新循环。
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*/
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||||
private _enabled: boolean = true;
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||||
/**
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||||
* 更新顺序
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||||
*
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||||
* 决定组件在更新循环中的执行顺序。
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||||
*
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||||
* @see EntitySystem
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||||
*/
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||||
private _updateOrder: number = 0;
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/**
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||||
* 创建组件实例
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||||
*
|
||||
*
|
||||
* 自动分配唯一ID给组件。
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||||
*/
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||||
constructor() {
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||||
this.id = Component._idGenerator++;
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||||
}
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||||
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||||
/**
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||||
* 获取组件启用状态
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||||
*
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||||
* 组件的实际启用状态取决于自身状态和所属实体的状态。
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||||
*
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||||
* @deprecated 不符合ECS架构规范,建议自己实现DisabledComponent标记组件替代
|
||||
* @returns 如果组件和所属实体都启用则返回true
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||||
*/
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||||
public get enabled(): boolean {
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||||
return this.entity ? this.entity.enabled && this._enabled : this._enabled;
|
||||
}
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||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置组件启用状态
|
||||
*
|
||||
* 当状态改变时会触发相应的生命周期回调。
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||||
*
|
||||
* @deprecated 不符合ECS架构规范,建议自己实现DisabledComponent标记组件替代
|
||||
* @param value - 新的启用状态
|
||||
*/
|
||||
public set enabled(value: boolean) {
|
||||
if (this._enabled !== value) {
|
||||
this._enabled = value;
|
||||
if (this._enabled) {
|
||||
this.onEnabled();
|
||||
} else {
|
||||
this.onDisabled();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取更新顺序
|
||||
*
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||||
* @deprecated 不符合ECS架构规范,更新顺序应该由EntitySystem管理
|
||||
* @see EntitySystem
|
||||
* @returns 组件的更新顺序值
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||||
*/
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||||
public get updateOrder(): number {
|
||||
return this._updateOrder;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置更新顺序
|
||||
*
|
||||
* @deprecated 不符合ECS架构规范,更新顺序应该由EntitySystem管理
|
||||
* @see EntitySystem
|
||||
* @param value - 新的更新顺序值
|
||||
*/
|
||||
public set updateOrder(value: number) {
|
||||
this._updateOrder = value;
|
||||
}
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||||
|
||||
/**
|
||||
* 组件添加到实体时的回调
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||||
*
|
||||
*
|
||||
* 当组件被添加到实体时调用,可以在此方法中进行初始化操作。
|
||||
*
|
||||
* @remarks
|
||||
* 这是一个生命周期钩子,用于组件的初始化逻辑。
|
||||
* 虽然保留此方法,但建议将复杂的初始化逻辑放在 System 中处理。
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||||
*/
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||||
public onAddedToEntity(): void {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 组件从实体移除时的回调
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||||
*
|
||||
*
|
||||
* 当组件从实体中移除时调用,可以在此方法中进行清理操作。
|
||||
*
|
||||
* @remarks
|
||||
* 这是一个生命周期钩子,用于组件的清理逻辑。
|
||||
* 虽然保留此方法,但建议将复杂的清理逻辑放在 System 中处理。
|
||||
*/
|
||||
public onRemovedFromEntity(): void {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 组件启用时的回调
|
||||
*
|
||||
* 当组件被启用时调用。
|
||||
*/
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||||
public onEnabled(): void {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 组件禁用时的回调
|
||||
*
|
||||
* 当组件被禁用时调用。
|
||||
*/
|
||||
public onDisabled(): void {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 更新组件
|
||||
*
|
||||
* @deprecated 不符合ECS架构规范,建议使用EntitySystem来处理更新逻辑
|
||||
*/
|
||||
public update(): void {
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
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||||
@@ -104,12 +104,7 @@ export class Entity {
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||||
* 所属场景引用
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||||
*/
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||||
public scene: IScene | null = null;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 更新间隔
|
||||
*/
|
||||
public updateInterval: number = 1;
|
||||
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 销毁状态标志
|
||||
*/
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||||
@@ -334,8 +329,6 @@ export class Entity {
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||||
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||||
const typeId = ComponentRegistry.getBitIndex(componentType);
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||||
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||||
component.entity = this;
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||||
|
||||
this._componentsByTypeId[typeId] = component;
|
||||
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||||
const denseIndex = this.components.length;
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||||
@@ -528,8 +521,6 @@ export class Entity {
|
||||
component: component
|
||||
});
|
||||
}
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||||
|
||||
component.entity = null as any;
|
||||
|
||||
// 通知所有相关的QuerySystem组件已变动
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||||
Entity.notifyQuerySystems(this);
|
||||
@@ -568,8 +559,6 @@ export class Entity {
|
||||
}
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||||
|
||||
component.onRemovedFromEntity();
|
||||
|
||||
component.entity = null as any;
|
||||
}
|
||||
|
||||
this.components.length = 0;
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||||
@@ -833,26 +822,6 @@ export class Entity {
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
/**
|
||||
* 更新实体
|
||||
*
|
||||
* 调用所有组件的更新方法,并更新子实体。
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||||
*/
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||||
public update(): void {
|
||||
if (!this.activeInHierarchy || this._isDestroyed) {
|
||||
return;
|
||||
}
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||||
|
||||
for (const component of this.components) {
|
||||
if (component.enabled) {
|
||||
component.update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const child of this._children) {
|
||||
child.update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 销毁实体
|
||||
|
||||
@@ -152,13 +152,4 @@ export interface ISceneConfig {
|
||||
* 场景名称
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||||
*/
|
||||
name?: string;
|
||||
/**
|
||||
* 调试配置
|
||||
*/
|
||||
debug?: boolean;
|
||||
/**
|
||||
* 是否启用实体直接更新
|
||||
* @default false
|
||||
*/
|
||||
enableEntityDirectUpdate?: boolean;
|
||||
}
|
||||
@@ -95,11 +95,6 @@ export class Scene implements IScene {
|
||||
this.name = config.name;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 配置实体直接更新选项
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||||
if (config?.enableEntityDirectUpdate !== undefined) {
|
||||
this.entities.setEnableEntityDirectUpdate(config.enableEntityDirectUpdate);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!Entity.eventBus) {
|
||||
Entity.eventBus = new EventBus(false);
|
||||
}
|
||||
@@ -180,16 +175,13 @@ export class Scene implements IScene {
|
||||
* 更新场景
|
||||
*/
|
||||
public update() {
|
||||
// 更新实体列表
|
||||
// 更新实体列表(处理延迟操作)
|
||||
this.entities.updateLists();
|
||||
|
||||
// 更新实体处理器
|
||||
if (this.entityProcessors != null)
|
||||
this.entityProcessors.update();
|
||||
|
||||
// 更新实体
|
||||
this.entities.update();
|
||||
|
||||
// 更新实体处理器后处理
|
||||
if (this.entityProcessors != null)
|
||||
this.entityProcessors.lateUpdate();
|
||||
|
||||
@@ -16,10 +16,6 @@ export class EntityList {
|
||||
// 延迟操作队列
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||||
private _entitiesToAdd: Entity[] = [];
|
||||
private _entitiesToRemove: Entity[] = [];
|
||||
private _isUpdating = false;
|
||||
|
||||
// 是否启用实体直接更新
|
||||
private _enableEntityDirectUpdate = false;
|
||||
|
||||
public get count(): number {
|
||||
return this.buffer.length;
|
||||
@@ -30,23 +26,11 @@ export class EntityList {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 设置是否启用实体直接更新
|
||||
*/
|
||||
public setEnableEntityDirectUpdate(enabled: boolean): void {
|
||||
this._enableEntityDirectUpdate = enabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 添加实体(立即添加或延迟添加)
|
||||
* 添加实体
|
||||
* @param entity 要添加的实体
|
||||
*/
|
||||
public add(entity: Entity): void {
|
||||
if (this._isUpdating) {
|
||||
// 如果正在更新中,延迟添加
|
||||
this._entitiesToAdd.push(entity);
|
||||
} else {
|
||||
this.addImmediate(entity);
|
||||
}
|
||||
this.addImmediate(entity);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -67,16 +51,11 @@ export class EntityList {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 移除实体(立即移除或延迟移除)
|
||||
* 移除实体
|
||||
* @param entity 要移除的实体
|
||||
*/
|
||||
public remove(entity: Entity): void {
|
||||
if (this._isUpdating) {
|
||||
// 如果正在更新中,延迟移除
|
||||
this._entitiesToRemove.push(entity);
|
||||
} else {
|
||||
this.removeImmediate(entity);
|
||||
}
|
||||
this.removeImmediate(entity);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -147,25 +126,11 @@ export class EntityList {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 更新实体列表和实体
|
||||
* 更新实体列表
|
||||
*
|
||||
* 处理延迟操作(添加/删除实体)
|
||||
*/
|
||||
public update(): void {
|
||||
this._isUpdating = true;
|
||||
|
||||
try {
|
||||
// 只有启用实体直接更新时才遍历更新实体
|
||||
if (this._enableEntityDirectUpdate) {
|
||||
for (let i = 0; i < this.buffer.length; i++) {
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||||
const entity = this.buffer[i];
|
||||
if (entity.enabled && !entity.isDestroyed) {
|
||||
entity.update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} finally {
|
||||
this._isUpdating = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 处理延迟操作
|
||||
this.updateLists();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -4,32 +4,20 @@
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 组件接口
|
||||
*
|
||||
* 定义组件的基本契约,所有组件都应该实现此接口
|
||||
*
|
||||
* 定义组件的基本契约。
|
||||
* 在 ECS 架构中,组件应该是纯数据容器,不包含业务逻辑。
|
||||
*/
|
||||
export interface IComponent {
|
||||
/** 组件唯一标识符 */
|
||||
readonly id: number;
|
||||
/** 组件所属的实体ID */
|
||||
entityId?: string | number;
|
||||
/** 组件启用状态 */
|
||||
enabled: boolean;
|
||||
/** 更新顺序 */
|
||||
updateOrder: number;
|
||||
|
||||
|
||||
/** 组件添加到实体时的回调 */
|
||||
onAddedToEntity(): void;
|
||||
/** 组件从实体移除时的回调 */
|
||||
onRemovedFromEntity(): void;
|
||||
/** 组件启用时的回调 */
|
||||
onEnabled(): void;
|
||||
/** 组件禁用时的回调 */
|
||||
onDisabled(): void;
|
||||
/**
|
||||
* 更新组件
|
||||
* @deprecated 不符合ECS架构规范,建议使用EntitySystem来处理更新逻辑
|
||||
*/
|
||||
update(): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
|
||||
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