新增Phyisics.overlapRectangle

新增TextureUtils.premultiplyAlpha
新增Entity快速访问Transform内联方法
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2020-12-15 11:46:33 +08:00
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@@ -22,10 +22,17 @@ module es {
public static _hitArray: RaycastHit[] = [
new RaycastHit()
];
/**
* 避免重叠检查和形状投射的分配
*/
public static _colliderArray: Collider[] = [
null
];
public static reset() {
this._spatialHash = new SpatialHash(this.spatialHashCellSize);
this._hitArray[0].reset();
this._colliderArray[0] = null;
}
/**
@@ -36,7 +43,19 @@ module es {
}
/**
* 获取位于指定圆内的所有碰撞器
* 检查是否有对撞机落在一个圆形区域内。返回遇到的第一个对撞机
* @param center
* @param radius
* @param layerMask
*/
public static overlapCircle(center: Vector2, radius: number, layerMask: number = Physics.allLayers) {
this._colliderArray[0] = null;
this._spatialHash.overlapCircle(center, radius, this._colliderArray, layerMask);
return this._colliderArray[0];
}
/**
* 获取所有落在指定圆圈内的碰撞器
* @param center
* @param randius
* @param results
@@ -44,7 +63,7 @@ module es {
*/
public static overlapCircleAll(center: Vector2, randius: number, results: any[], layerMask = -1) {
if (results.length == 0) {
console.error("传入了一个空的结果数组。不会返回任何结果");
console.warn("传入了一个空的结果数组。不会返回任何结果");
return;
}
@@ -61,7 +80,8 @@ module es {
}
/**
* 返回所有边界交的碰撞器,不包括传入的碰撞器(self)。如果您希望为其他查询自行创建扫过的边界,则此方法非常有用
* 返回所有边界交的碰撞器,不包括传入的碰撞器self)。
* 如果你想为其他查询自己创建扫描边界,这个方法很有用
* @param collider
* @param rect
* @param layerMask
@@ -80,6 +100,19 @@ module es {
return this._spatialHash.aabbBroadphase(bounds, collider, layerMask);
}
/**
* 返回所有被 collider.bounds 扩展为包含 deltaX/deltaY 的碰撞器但不包括传入的碰撞器self
* @param collider
* @param deltaX
* @param deltaY
* @param layerMask
*/
public static boxcastBroadphaseExcludingSelfDelta(collider: Collider, deltaX: number, deltaY: number, layerMask: number = Physics.allLayers) {
let colliderBounds = collider.bounds.clone();
let sweptBounds = colliderBounds.getSweptBroadphaseBounds(deltaX, deltaY);
return this._spatialHash.aabbBroadphase(sweptBounds, collider, layerMask);
}
/**
* 将对撞机添加到物理系统中
* @param collider
@@ -132,5 +165,30 @@ module es {
return this._spatialHash.linecast(start, end, hits, layerMask);
}
/**
* 检查是否有对撞机落在一个矩形区域中
* @param rect
* @param layerMask
*/
public static overlapRectangle(rect: Rectangle, layerMask: number = Physics.allLayers) {
this._colliderArray[0] = null;
this._spatialHash.overlapRectangle(rect, this._colliderArray, layerMask);
return this._colliderArray[0];
}
/**
* 获取所有在指定矩形范围内的碰撞器
* @param rect
* @param results
* @param layerMask
*/
public static overlapRectangleAll(rect: Rectangle, results: Collider[], layerMask: number = Physics.allLayers) {
if (results.length == 0){
console.warn("传入了一个空的结果数组。不会返回任何结果");
return 0;
}
return this._spatialHash.overlapRectangle(rect, results, layerMask);
}
}
}

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@@ -12,7 +12,11 @@ module es {
*/
public _inverseCellSize: number;
/**
* 缓存的循环用于重叠检查
* 重叠检查缓存框
*/
public _overlapTestBox: Box = new Box(0, 0);
/**
* 重叠检查缓存圈
*/
public _overlapTestCircle: Circle = new Circle(0);
/**
@@ -128,7 +132,9 @@ module es {
}
/**
* 通过空间散列强制执行一行,并用该行命中的任何碰撞器填充hits数组
* 通过空间散列投掷一条线,并将该线碰到的任何碰撞器填入碰撞数组
* https://github.com/francisengelmann/fast_voxel_traversal/blob/master/main.cpp
* http://www.cse.yorku.ca/~amana/research/grid.pdf
* @param start
* @param end
* @param hits
@@ -138,29 +144,31 @@ module es {
let ray = new Ray2D(start, end);
this._raycastParser.start(ray, hits, layerMask);
// 在与网格相同的空间中获取起始/结束位置
// 获取我们的起始/结束位置,与我们的网格在同一空间内
let currentCell = this.cellCoords(start.x, start.y);
let lastCell = this.cellCoords(end.x, end.y);
// 我们向什么方向递增单元格检查?
let stepX = Math.sign(ray.direction.x);
let stepY = Math.sign(ray.direction.y);
// 我们要确保,如果我们在同一行或同一行,我们不会步进不必要的方向
// 我们要确保,如果我们在同一条线上或同一排上,就不会踩到不必要的方向
if (currentCell.x == lastCell.x) stepX = 0;
if (currentCell.y == lastCell.y) stepY = 0;
// 计算单元边界。当这一步是正的下一个单元格在这一步之后意味着我们加1
// 如果为负,则单元格在此之前,这种情况下不添加边界
// 计算单元格的边界。
// 当步长为正数时下一个单元格在这个单元格之后意味着我们要加1。
let xStep = stepX < 0 ? 0 : stepX;
let yStep = stepY < 0 ? 0 : stepY;
let nextBoundaryX = (currentCell.x + xStep) * this._cellSize;
let nextBoundaryY = (currentCell.y + yStep) * this._cellSize;
// 确定射线穿过第一个垂直体素边界时的t值y/horizontal
// 这两个值的最小值将表明我们可以沿着射线多少,仍然保持在当前体素中,对于接近vertical/horizontal的射线来说可能是无限的
// 确定射线穿过第一个垂直体素边界时的t值y/水平也是如此
// 这两个值的最小值将表明我们可以沿着射线移动多少,并且仍然保持在当前体素中,对于接近垂直/水平的射线可能是无限的
let tMaxX = ray.direction.x != 0 ? (nextBoundaryX - ray.start.x) / ray.direction.x : Number.MAX_VALUE;
let tMaxY = ray.direction.y != 0 ? (nextBoundaryY - ray.start.y) / ray.direction.y : Number.MAX_VALUE;
// 我们要走多远才能从一个单元格的边界穿过一个单元格
let tDeltaX = ray.direction.x != 0 ? this._cellSize / (ray.direction.x * stepX) : Number.MAX_VALUE;
let tDeltaY = ray.direction.y != 0 ? this._cellSize / (ray.direction.y * stepY) : Number.MAX_VALUE;
@@ -190,12 +198,50 @@ module es {
}
}
// 复位
this._raycastParser.reset();
return this._raycastParser.hitCounter;
}
/**
* 获取位于指定圆内的所有碰撞器
* 获取所有在指定矩形范围内的碰撞器
* @param rect
* @param results
* @param layerMask
*/
public overlapRectangle(rect: Rectangle, results: Collider[], layerMask: number) {
this._overlapTestBox.updateBox(rect.width, rect.height);
this._overlapTestBox.position = rect.location;
let resultCounter = 0;
let potentials = this.aabbBroadphase(rect, null, layerMask);
for (let collider of potentials) {
if (collider instanceof BoxCollider) {
results[resultCounter] = collider;
resultCounter ++;
} else if(collider instanceof CircleCollider) {
if (Collisions.rectToCircle(rect, collider.bounds.center, collider.bounds.width * 0.5)) {
results[resultCounter] = collider;
resultCounter ++;
}
} else if(collider instanceof PolygonCollider) {
if (collider.shape.overlaps(this._overlapTestBox)) {
results[resultCounter] = collider;
resultCounter ++;
}
} else {
throw new Error("overlapRectangle对这个类型没有实现!");
}
if (resultCounter == results.length)
return resultCounter;
}
return resultCounter;
}
/**
* 获取所有落在指定圆圈内的碰撞器
* @param circleCenter
* @param radius
* @param results