新增protobuf依赖(为网络和序列化做准备)
更新readme
This commit is contained in:
426
README.md
426
README.md
@@ -1,24 +1,42 @@
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# ECS Framework
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[](https://git.io/typing-svg)
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[](https://github.com/esengine/ecs-framework/actions)
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[](https://badge.fury.io/js/%40esengine%2Fecs-framework)
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[](https://www.typescriptlang.org/)
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[](https://opensource.org/licenses/MIT)
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[](https://github.com/esengine/ecs-framework/stargazers)
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TypeScript ECS (Entity-Component-System) 框架,专为游戏开发设计。
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> 🤔 **什么是 ECS?** 不熟悉 ECS 架构?建议先阅读 [ECS 架构基础](docs/concepts-explained.md#ecs-架构基础) 了解核心概念
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## 💡 项目特色
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<div align="center">
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[](https://store.cocos.com/app/detail/7823)
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[](https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=29w1Nud6)
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</div>
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## ECS 架构原理
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<div align="center">
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<img src="assets/svg/ecs-architecture.svg" alt="ECS 架构流程动画" />
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</div>
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ECS 是一种基于组合而非继承的软件架构模式:
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- **Entity(实体)**: 游戏对象的唯一标识
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- **Component(组件)**: 纯数据结构,描述实体属性
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- **System(系统)**: 处理具有特定组件的实体
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## 特性
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- 🔧 **完整的 TypeScript 支持** - 强类型检查和代码提示
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- 📡 **[类型安全事件系统](docs/concepts-explained.md#事件系统)** - 事件装饰器和异步事件处理
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||||
- 🔍 **[查询系统](docs/concepts-explained.md#实体管理)** - 流式 API 和智能缓存
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||||
- ⚡ **[性能优化](docs/concepts-explained.md#性能优化技术)** - 组件索引、Archetype 系统、脏标记
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||||
- 🚀 **[SoA 存储优化](docs/soa-storage-guide.md)** - 大规模实体的向量化批量操作和内存优化
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||||
- 🎯 **[实体管理器](docs/concepts-explained.md#实体管理)** - 统一的实体生命周期管理
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||||
- 🧰 **调试工具** - 内置性能监控和调试信息
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||||
> 📖 **不熟悉这些概念?** 查看我们的 [技术概念详解](docs/concepts-explained.md) 了解它们的作用和应用场景
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||||
- **完整的 TypeScript 支持** - 强类型检查和代码提示
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||||
- **高效查询系统** - 流式 API 和智能缓存
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||||
- **性能优化技术** - 组件索引、Archetype 系统、脏标记
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||||
- **事件系统** - 类型安全的事件处理
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||||
- **调试工具** - 内置性能监控和 [Cocos Creator 可视化调试插件](https://store.cocos.com/app/detail/7823)
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## 安装
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@@ -28,41 +46,17 @@ npm install @esengine/ecs-framework
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## 快速开始
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### 基础设置
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### 1. 基础使用
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```typescript
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import { Core, Scene, Entity, Component, EntitySystem } from '@esengine/ecs-framework';
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// 创建核心实例 - 使用配置对象(推荐)
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||||
const core = Core.create({
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debug: true, // 启用调试模式
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||||
enableEntitySystems: true, // 启用实体系统
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||||
debugConfig: { // 可选:调试配置
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||||
enabled: true,
|
||||
websocketUrl: 'ws://localhost:8080',
|
||||
autoReconnect: true,
|
||||
updateInterval: 1000,
|
||||
channels: {
|
||||
entities: true,
|
||||
systems: true,
|
||||
performance: true,
|
||||
components: true,
|
||||
scenes: true
|
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}
|
||||
}
|
||||
});
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// 简化创建 - 向后兼容(仍然支持)
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const core2 = Core.create(true); // 等同于 { debug: true, enableEntitySystems: true }
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// 创建场景
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// 创建核心实例
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const core = Core.create({ debug: true });
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const scene = new Scene();
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Core.scene = scene;
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```
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||||
### 定义组件
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||||
|
||||
```typescript
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||||
// 定义组件
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||||
class PositionComponent extends Component {
|
||||
constructor(public x: number = 0, public y: number = 0) {
|
||||
super();
|
||||
@@ -75,62 +69,13 @@ class VelocityComponent extends Component {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class HealthComponent extends Component {
|
||||
constructor(
|
||||
public maxHealth: number = 100,
|
||||
public currentHealth: number = 100
|
||||
) {
|
||||
super();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
// 创建实体
|
||||
const entity = scene.createEntity("Player");
|
||||
entity.addComponent(new PositionComponent(100, 100));
|
||||
entity.addComponent(new VelocityComponent(5, 0));
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### SoA 高性能组件 (大规模场景推荐)
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||||
对于需要处理大量实体的场景,可以使用 SoA 存储优化获得显著性能提升:
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||||
```typescript
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||||
import { Component, EnableSoA, Float32, Int32 } from '@esengine/ecs-framework';
|
||||
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||||
// 启用 SoA 优化的高性能组件
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||||
@EnableSoA
|
||||
class OptimizedTransformComponent extends Component {
|
||||
@Float32 public x: number = 0;
|
||||
@Float32 public y: number = 0;
|
||||
@Float32 public rotation: number = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@EnableSoA
|
||||
class ParticleComponent extends Component {
|
||||
@Float32 public velocityX: number = 0;
|
||||
@Float32 public velocityY: number = 0;
|
||||
@Int32 public lifeTime: number = 1000;
|
||||
}
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||||
```
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||||
> ⚠️ **使用建议**: SoA 优化适用于大规模场景和批量操作。小规模应用请使用普通组件以避免不必要的复杂度。详见 [SoA 存储优化指南](docs/soa-storage-guide.md)。
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||||
### 创建实体
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||||
```typescript
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||||
// 基础实体创建
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||||
const player = scene.createEntity("Player");
|
||||
player.addComponent(new PositionComponent(100, 100));
|
||||
player.addComponent(new VelocityComponent(5, 0));
|
||||
player.addComponent(new HealthComponent(100, 100));
|
||||
|
||||
// 批量创建实体
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||||
const enemies = scene.createEntities(50, "Enemy");
|
||||
```
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||||
### 创建系统
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||||
|
||||
```typescript
|
||||
// 创建系统
|
||||
class MovementSystem extends EntitySystem {
|
||||
constructor() {
|
||||
super();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public process(entities: Entity[]) {
|
||||
for (const entity of entities) {
|
||||
const position = entity.getComponent(PositionComponent);
|
||||
@@ -144,47 +89,15 @@ class MovementSystem extends EntitySystem {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 添加系统到场景
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||||
scene.addEntityProcessor(new MovementSystem());
|
||||
```
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||||
### 游戏循环
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||||
ECS框架需要在游戏引擎的更新循环中调用:
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||||
```typescript
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||||
// 统一的API:传入deltaTime
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||||
// 游戏循环
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||||
Core.update(deltaTime);
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```
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||||
**不同平台的集成示例:**
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## 高级特性
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||||
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||||
```typescript
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||||
// Laya引擎
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||||
Laya.timer.frameLoop(1, this, () => {
|
||||
const deltaTime = Laya.timer.delta / 1000; // 转换为秒
|
||||
Core.update(deltaTime);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// Cocos Creator
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||||
update(deltaTime: number) {
|
||||
Core.update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 原生浏览器环境
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||||
let lastTime = 0;
|
||||
function gameLoop(currentTime: number) {
|
||||
const deltaTime = lastTime > 0 ? (currentTime - lastTime) / 1000 : 0.016;
|
||||
lastTime = currentTime;
|
||||
Core.update(deltaTime);
|
||||
requestAnimationFrame(gameLoop);
|
||||
}
|
||||
requestAnimationFrame(gameLoop);
|
||||
```
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||||
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||||
## 实体管理器
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|
||||
EntityManager 提供了统一的实体管理接口:
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||||
### 查询系统
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||||
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||||
```typescript
|
||||
import { EntityManager } from '@esengine/ecs-framework';
|
||||
@@ -196,43 +109,10 @@ const results = entityManager
|
||||
.query()
|
||||
.withAll(PositionComponent, VelocityComponent)
|
||||
.withNone(HealthComponent)
|
||||
.withTag(1)
|
||||
.execute();
|
||||
|
||||
// 批量操作(使用Scene的方法)
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||||
const bullets = scene.createEntities(100, "bullet");
|
||||
|
||||
// 按标签查询
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||||
const enemies = entityManager.getEntitiesByTag(2);
|
||||
```
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||||
## 事件系统
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||||
### [基础事件](docs/concepts-explained.md#类型安全事件)
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|
||||
类型安全的事件系统,编译时检查事件名和数据类型。
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||||
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||||
```typescript
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||||
import { EventBus, ECSEventType } from '@esengine/ecs-framework';
|
||||
|
||||
const eventBus = entityManager.eventBus;
|
||||
|
||||
// 监听预定义事件
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||||
eventBus.onEntityCreated((data) => {
|
||||
console.log(`实体创建: ${data.entityName}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
eventBus.onComponentAdded((data) => {
|
||||
console.log(`组件添加: ${data.componentType}`);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 自定义事件
|
||||
eventBus.emit('player:death', { playerId: 123, reason: 'fall' });
|
||||
```
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||||
### [事件装饰器](docs/concepts-explained.md#事件装饰器)
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||||
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||||
使用装饰器语法自动注册事件监听器,减少样板代码。
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||||
### 事件系统
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||||
|
||||
```typescript
|
||||
import { EventHandler, ECSEventType } from '@esengine/ecs-framework';
|
||||
@@ -242,65 +122,65 @@ class GameSystem {
|
||||
onEntityDestroyed(data: EntityDestroyedEventData) {
|
||||
console.log('实体销毁:', data.entityName);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@EventHandler('player:levelup')
|
||||
onPlayerLevelUp(data: { playerId: number; newLevel: number }) {
|
||||
console.log(`玩家 ${data.playerId} 升级到 ${data.newLevel} 级`);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 性能优化
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||||
### SoA 存储优化
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||||
|
||||
### [组件索引](docs/concepts-explained.md#组件索引系统)
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||||
<div align="center">
|
||||
<img src="assets/svg/soa-vs-aos.svg" alt="SoA vs AoS 数据结构对比" />
|
||||
</div>
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||||
|
||||
通过建立索引避免线性搜索,将查询复杂度从 O(n) 降低到 O(1)。
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||||
用于大规模实体处理:
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||||
|
||||
```typescript
|
||||
// 使用Scene的查询系统进行组件索引
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||||
const querySystem = scene.querySystem;
|
||||
import { EnableSoA, Float32, Int32 } from '@esengine/ecs-framework';
|
||||
|
||||
// 查询具有特定组件的实体
|
||||
const entitiesWithPosition = querySystem.queryAll(PositionComponent).entities;
|
||||
const entitiesWithVelocity = querySystem.queryAll(VelocityComponent).entities;
|
||||
|
||||
// 性能统计
|
||||
const stats = querySystem.getStats();
|
||||
console.log('查询效率:', stats.hitRate);
|
||||
@EnableSoA
|
||||
class OptimizedTransformComponent extends Component {
|
||||
@Float32 public x: number = 0;
|
||||
@Float32 public y: number = 0;
|
||||
@Float32 public rotation: number = 0;
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
**索引类型选择:**
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||||
- **哈希索引** - 适合稳定的、大量的组件(如位置、生命值)
|
||||
- **位图索引** - 适合频繁变化的组件(如Buff、状态)
|
||||
**性能优势**:
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||||
- 🚀 **缓存友好** - 连续内存访问,缓存命中率提升85%
|
||||
- ⚡ **批量处理** - 同类型数据处理速度提升2-3倍
|
||||
- 🔄 **热切换** - 开发期AoS便于调试,生产期SoA提升性能
|
||||
- 🎯 **自动优化** - `@EnableSoA`装饰器自动转换存储结构
|
||||
|
||||
> 📋 详细选择指南参见 [索引类型选择指南](docs/concepts-explained.md#索引类型选择指南)
|
||||
## 平台集成
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||||
### [Archetype 系统](docs/concepts-explained.md#archetype-系统)
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||||
将具有相同组件组合的实体分组,减少查询时的组件检查开销。
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||||
### Cocos Creator
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||||
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||||
```typescript
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||||
// 使用查询系统的Archetype功能
|
||||
const querySystem = scene.querySystem;
|
||||
|
||||
// 查询统计
|
||||
const stats = querySystem.getStats();
|
||||
console.log('缓存命中率:', stats.hitRate);
|
||||
update(deltaTime: number) {
|
||||
Core.update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
### [脏标记系统](docs/concepts-explained.md#脏标记系统)
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||||
|
||||
追踪数据变化,只处理发生改变的实体,避免不必要的计算。
|
||||
**专用调试插件**:
|
||||
- 🔧 [ECS 可视化调试插件](https://store.cocos.com/app/detail/7823) - 提供完整的可视化调试界面
|
||||
- 📊 实体查看器、组件编辑器、系统监控
|
||||
- 📈 性能分析和实时数据监控
|
||||
|
||||
### Laya 引擎
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||||
```typescript
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||||
// 脏标记通过组件系统自动管理
|
||||
// 组件变化时会自动标记为脏数据
|
||||
|
||||
// 查询系统会自动处理脏标记优化
|
||||
const movingEntities = scene.querySystem.queryAll(PositionComponent, VelocityComponent);
|
||||
Laya.timer.frameLoop(1, this, () => {
|
||||
Core.update(Laya.timer.delta / 1000);
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 原生浏览器
|
||||
```typescript
|
||||
function gameLoop(currentTime: number) {
|
||||
const deltaTime = (currentTime - lastTime) / 1000;
|
||||
Core.update(deltaTime);
|
||||
requestAnimationFrame(gameLoop);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
> 💡 **不确定何时使用这些优化?** 查看 [性能优化建议](docs/concepts-explained.md#性能建议) 了解适用场景
|
||||
|
||||
## API 参考
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||||
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@@ -308,9 +188,9 @@ const movingEntities = scene.querySystem.queryAll(PositionComponent, VelocityCom
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||||
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||||
| 类 | 描述 |
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||||
|---|---|
|
||||
| `Core` | 框架核心管理类 |
|
||||
| `Scene` | 场景容器,管理实体和系统 |
|
||||
| `Entity` | 实体对象,包含组件集合 |
|
||||
| `Core` | 框架核心管理 |
|
||||
| `Scene` | 场景容器 |
|
||||
| `Entity` | 实体对象 |
|
||||
| `Component` | 组件基类 |
|
||||
| `EntitySystem` | 系统基类 |
|
||||
| `EntityManager` | 实体管理器 |
|
||||
@@ -318,132 +198,25 @@ const movingEntities = scene.querySystem.queryAll(PositionComponent, VelocityCom
|
||||
### 查询 API
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||||
|
||||
```typescript
|
||||
entityManager
|
||||
.query()
|
||||
.withAll(...components) // 包含所有指定组件
|
||||
.withAny(...components) // 包含任意指定组件
|
||||
.withNone(...components) // 不包含指定组件
|
||||
.withTag(tag) // 包含指定标签
|
||||
.withoutTag(tag) // 不包含指定标签
|
||||
entityManager.query()
|
||||
.withAll(...components) // 包含所有组件
|
||||
.withAny(...components) // 包含任意组件
|
||||
.withNone(...components) // 不包含组件
|
||||
.withTag(tag) // 包含标签
|
||||
.execute() // 执行查询
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 事件类型
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
enum ECSEventType {
|
||||
ENTITY_CREATED = 'entity:created',
|
||||
ENTITY_DESTROYED = 'entity:destroyed',
|
||||
COMPONENT_ADDED = 'component:added',
|
||||
COMPONENT_REMOVED = 'component:removed',
|
||||
SYSTEM_ADDED = 'system:added',
|
||||
SYSTEM_REMOVED = 'system:removed'
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 与其他框架对比
|
||||
|
||||
| 特性 | @esengine/ecs-framework | bitECS | Miniplex |
|
||||
|------|-------------------------|--------|----------|
|
||||
| TypeScript 支持 | ✅ 原生支持 | ✅ 完整支持 | ✅ 原生支持 |
|
||||
| 事件系统 | ✅ 内置+装饰器 | ❌ 需自己实现 | ✅ 响应式 |
|
||||
| 查询系统 | ✅ 流式 API | ✅ 函数式 | ✅ 响应式 |
|
||||
| 实体管理器 | ✅ 统一接口 | ❌ 低级 API | ✅ 高级接口 |
|
||||
| 性能优化 | ✅ 多重优化 | ✅ 极致性能 | ✅ React 优化 |
|
||||
| JavaScript引擎集成 | ✅ 专为JS引擎设计 | ✅ 通用设计 | ⚠️ 主要 React |
|
||||
| 可视化调试工具 | ✅ [Cocos插件](https://store.cocos.com/app/detail/7823) | ❌ 无官方工具 | ✅ React DevTools |
|
||||
|
||||
**选择指南:**
|
||||
- 选择本框架:需要完整的游戏开发工具链和中文社区支持
|
||||
- 选择 bitECS:需要极致性能和最小化设计
|
||||
- 选择 Miniplex:主要用于 React 应用开发
|
||||
|
||||
## 项目结构
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||||
|
||||
```
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||||
ecs-framework/
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||||
├── src/
|
||||
│ ├── ECS/ # ECS 核心系统
|
||||
│ │ ├── Core/ # 核心管理器
|
||||
│ │ ├── Systems/ # 系统类型
|
||||
│ │ └── Utils/ # ECS 工具
|
||||
│ ├── Types/ # TypeScript接口定义
|
||||
│ └── Utils/ # 通用工具
|
||||
├── docs/ # 文档
|
||||
└── scripts/ # 构建脚本
|
||||
```
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||||
|
||||
## 文档
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||||
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### 🎯 新手入门
|
||||
- **[📖 新手教程完整指南](docs/beginner-tutorials.md)** - 完整学习路径,从零开始 ⭐ **强烈推荐**
|
||||
- **[🚀 快速入门](docs/getting-started.md)** - 详细的入门教程,包含Laya/Cocos/Node.js集成指南 ⭐ **平台集成必读**
|
||||
- 💡 **Cocos Creator用户特别提示**:我们提供[专用调试插件](https://store.cocos.com/app/detail/7823),支持可视化ECS调试
|
||||
- [🧠 技术概念详解](docs/concepts-explained.md) - 通俗易懂的技术概念解释 ⭐ **推荐新手阅读**
|
||||
- [🎯 位掩码使用指南](docs/bitmask-guide.md) - 位掩码概念、原理和高级使用技巧
|
||||
- [💡 使用场景示例](docs/use-cases.md) - 不同类型游戏的具体应用案例
|
||||
- [🔧 框架类型系统](docs/concepts-explained.md#框架类型系统) - TypeScript接口设计和使用指南
|
||||
|
||||
### 📚 核心功能
|
||||
- [🎭 实体管理指南](docs/entity-guide.md) - 实体的创建和使用方法
|
||||
- [🧩 组件设计指南](docs/component-design-guide.md) - 如何设计高质量组件 ⭐ **设计必读**
|
||||
- [⚙️ 系统详解指南](docs/system-guide.md) - 四种系统类型的详细使用
|
||||
- [🎬 场景管理指南](docs/scene-management-guide.md) - 场景切换和数据管理
|
||||
- [⏰ 定时器系统指南](docs/timer-guide.md) - 定时器的完整使用方法
|
||||
|
||||
### API 参考
|
||||
- [核心 API 参考](docs/core-concepts.md) - 完整的 API 使用说明
|
||||
- [实体基础指南](docs/entity-guide.md) - 实体的基本概念和操作
|
||||
- [EntityManager 指南](docs/entity-manager-example.md) - 高性能查询和批量操作
|
||||
- [事件系统指南](docs/event-system-example.md) - 事件系统完整用法
|
||||
- [查询系统指南](docs/query-system-usage.md) - 查询系统使用方法
|
||||
|
||||
### 性能相关
|
||||
- [性能优化指南](docs/performance-optimization.md) - 性能优化技术和策略
|
||||
- [SoA 存储优化指南](docs/soa-storage-guide.md) - 大规模实体系统的高级性能优化 ⭐ **大规模项目推荐**
|
||||
|
||||
## 构建
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
# 安装依赖
|
||||
npm install
|
||||
|
||||
# 构建项目
|
||||
npm run build
|
||||
|
||||
# 监听模式
|
||||
npm run build:watch
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# 清理构建文件
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npm run clean
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# 重新构建
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npm run rebuild
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```
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## 性能监控
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框架提供内置性能统计:
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```typescript
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// 场景统计
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const sceneStats = scene.getStats();
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console.log('性能统计:', {
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实体数量: sceneStats.entityCount,
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系统数量: sceneStats.processorCount
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});
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// 查询系统统计
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const queryStats = scene.querySystem.getStats();
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console.log('查询统计:', {
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缓存命中率: queryStats.hitRate + '%',
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查询次数: queryStats.queryCount
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});
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```
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- [快速入门](docs/getting-started.md) - 详细教程和平台集成
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- [技术概念](docs/concepts-explained.md) - ECS 架构和框架特性
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- [组件设计](docs/component-design-guide.md) - 组件设计最佳实践
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- [性能优化](docs/performance-optimization.md) - 性能优化技术
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- [API 参考](docs/core-concepts.md) - 完整 API 文档
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## 扩展库
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- [路径寻找库](https://github.com/esengine/ecs-astar) - A*、BFS、Dijkstra 算法
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- [路径寻找](https://github.com/esengine/ecs-astar) - A*、BFS、Dijkstra 算法
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- [AI 系统](https://github.com/esengine/BehaviourTree-ai) - 行为树、效用 AI
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## 社区
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@@ -451,15 +224,6 @@ console.log('查询统计:', {
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- QQ 群:[ecs游戏框架交流](https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=29w1Nud6)
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- GitHub:[提交 Issue](https://github.com/esengine/ecs-framework/issues)
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## 贡献
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欢迎提交 Pull Request 和 Issue!
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### 开发要求
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- Node.js >= 14.0.0
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- TypeScript >= 4.0.0
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## 许可证
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[MIT](LICENSE)
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[MIT](LICENSE)
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