新增scenemanager,重构core类减少多世界造成的性能压力

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2025-10-09 23:33:11 +08:00
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@@ -30,40 +30,45 @@ export interface IWorldManagerConfig {
/**
* World管理器 - 管理所有World实例
*
* WorldManager是全局单例负责管理所有World的生命周期
*
* WorldManager负责管理多个独立的World实例
* 每个World都是独立的ECS环境可以包含多个Scene。
*
* 设计理念
* - Core负责单Scene的传统ECS管理
* - World负责多Scene的管理和协调
* - WorldManager负责多World的全局管理
*
*
* 适用场景
* - MMO游戏的多房间管理
* - 服务器端的多游戏实例
* - 需要完全隔离的多个游戏环境
*
* @example
* ```typescript
* // 获取全局WorldManager
* const worldManager = WorldManager.getInstance();
*
* // 创建WorldManager实例
* const worldManager = new WorldManager({
* maxWorlds: 100,
* autoCleanup: true
* });
*
* // 创建游戏房间World
* const roomWorld = worldManager.createWorld('room_001', {
* const room1 = worldManager.createWorld('room_001', {
* name: 'GameRoom_001',
* maxScenes: 5
* });
*
* // 在游戏循环中更新所有World
* worldManager.updateAll(deltaTime);
* room1.setActive(true);
*
* // 游戏循环
* function gameLoop(deltaTime: number) {
* Core.update(deltaTime);
* worldManager.updateAll(); // 更新所有活跃World
* }
* ```
*/
export class WorldManager {
private static _instance: WorldManager | null = null;
private readonly _config: IWorldManagerConfig;
private readonly _worlds: Map<string, World> = new Map();
private readonly _activeWorlds: Set<string> = new Set();
private _cleanupTimer: NodeJS.Timeout | null = null;
private _cleanupTimer: ReturnType<typeof setInterval> | null = null;
private _isRunning: boolean = false;
private constructor(config: IWorldManagerConfig = {}) {
public constructor(config: IWorldManagerConfig = {}) {
this._config = {
maxWorlds: 50,
autoCleanup: true,
@@ -72,6 +77,9 @@ export class WorldManager {
...config
};
// 默认启动运行状态
this._isRunning = true;
logger.info('WorldManager已初始化', {
maxWorlds: this._config.maxWorlds,
autoCleanup: this._config.autoCleanup,
@@ -81,26 +89,6 @@ export class WorldManager {
this.startCleanupTimer();
}
/**
* 获取WorldManager单例实例
*/
public static getInstance(config?: IWorldManagerConfig): WorldManager {
if (!this._instance) {
this._instance = new WorldManager(config);
}
return this._instance;
}
/**
* 重置WorldManager实例主要用于测试
*/
public static reset(): void {
if (this._instance) {
this._instance.destroy();
this._instance = null;
}
}
// ===== World管理 =====
/**
@@ -205,9 +193,37 @@ export class WorldManager {
// ===== 批量操作 =====
/**
* 更新所有活跃的World
*
* 应该在每帧的游戏循环中调用。
* 会自动更新所有活跃World的全局系统和场景。
*
* @example
* ```typescript
* function gameLoop(deltaTime: number) {
* Core.update(deltaTime); // 更新全局服务
* worldManager.updateAll(); // 更新所有World
* }
* ```
*/
public updateAll(): void {
if (!this._isRunning) return;
for (const worldId of this._activeWorlds) {
const world = this._worlds.get(worldId);
if (world && world.isActive) {
// 更新World的全局System
world.updateGlobalSystems();
// 更新World中的所有Scene
world.updateScenes();
}
}
}
/**
* 获取所有激活的World
* 注意此方法供Core.update()使用
*/
public getActiveWorlds(): World[] {
const activeWorlds: World[] = [];