新增scenemanager,重构core类减少多世界造成的性能压力
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packages/core/src/ECS/SceneManager.ts
Normal file
@@ -0,0 +1,238 @@
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||||
import { IScene } from './IScene';
|
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import { ECSFluentAPI, createECSAPI } from './Core/FluentAPI';
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import { Time } from '../Utils/Time';
|
||||
import { Core } from '../Core';
|
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import { createLogger } from '../Utils/Logger';
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||||
/**
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||||
* 单场景管理器
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*
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* 适用场景:
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* - 单人游戏
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* - 简单场景切换
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* - 不需要多World隔离的项目
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*
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* 特点:
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* - 轻量级,零额外开销
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* - 简单直观的API
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* - 支持延迟场景切换
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* - 自动管理ECS API
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*
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* @example
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* ```typescript
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* // 初始化Core
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* Core.create({ debug: true });
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*
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* // 创建场景管理器
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* const sceneManager = new SceneManager();
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*
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* // 设置场景
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* class GameScene extends Scene {
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* initialize() {
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* const player = this.createEntity('Player');
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* player.addComponent(new Transform(100, 100));
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* }
|
||||
* }
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||||
*
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||||
* sceneManager.setScene(new GameScene());
|
||||
*
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||||
* // 游戏循环
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* function gameLoop(deltaTime: number) {
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||||
* Core.update(deltaTime); // 更新全局服务
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* sceneManager.update(); // 更新场景
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* }
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*
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||||
* // 延迟切换场景(下一帧生效)
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* sceneManager.loadScene(new MenuScene());
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||||
* ```
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*/
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export class SceneManager {
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||||
/**
|
||||
* 当前活跃场景
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*/
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||||
private _currentScene: IScene | null = null;
|
||||
|
||||
/**
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||||
* 待切换的下一个场景(延迟切换用)
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||||
*/
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||||
private _nextScene: IScene | null = null;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* ECS流式API
|
||||
*/
|
||||
private _ecsAPI: ECSFluentAPI | null = null;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 日志器
|
||||
*/
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||||
private _logger = createLogger('SceneManager');
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||||
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||||
/**
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||||
* 设置当前场景(立即切换)
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*
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||||
* 会自动处理旧场景的结束和新场景的初始化。
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||||
*
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||||
* @param scene - 要设置的场景实例
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||||
* @returns 返回设置的场景实例,便于链式调用
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||||
*
|
||||
* @example
|
||||
* ```typescript
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||||
* const gameScene = sceneManager.setScene(new GameScene());
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||||
* console.log(gameScene.name); // 可以立即使用返回的场景
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* ```
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||||
*/
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||||
public setScene<T extends IScene>(scene: T): T {
|
||||
// 结束旧场景
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||||
if (this._currentScene) {
|
||||
this._logger.info(`Ending scene: ${this._currentScene.name}`);
|
||||
this._currentScene.end();
|
||||
}
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||||
|
||||
// 设置并初始化新场景
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||||
this._currentScene = scene;
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this._currentScene.initialize();
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||||
this._currentScene.begin();
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||||
// 重建ECS API
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||||
if (scene.querySystem && scene.eventSystem) {
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this._ecsAPI = createECSAPI(scene, scene.querySystem, scene.eventSystem);
|
||||
} else {
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||||
this._ecsAPI = null;
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||||
}
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||||
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||||
// 触发场景切换回调
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||||
Time.sceneChanged();
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||||
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||||
// 通知调试管理器
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const coreInstance = Core.Instance;
|
||||
if (coreInstance && coreInstance._debugManager) {
|
||||
coreInstance._debugManager.onSceneChanged();
|
||||
}
|
||||
|
||||
this._logger.info(`Scene changed to: ${scene.name}`);
|
||||
|
||||
return scene;
|
||||
}
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||||
|
||||
/**
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||||
* 延迟加载场景(下一帧切换)
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||||
*
|
||||
* 场景不会立即切换,而是在下一次调用 update() 时切换。
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||||
* 这对于避免在当前帧的中途切换场景很有用。
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||||
*
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||||
* @param scene - 要加载的场景实例
|
||||
*
|
||||
* @example
|
||||
* ```typescript
|
||||
* // 在某个System中触发场景切换
|
||||
* class GameOverSystem extends EntitySystem {
|
||||
* process(entities: readonly Entity[]) {
|
||||
* if (playerHealth <= 0) {
|
||||
* sceneManager.loadScene(new GameOverScene());
|
||||
* // 当前帧继续执行,场景将在下一帧切换
|
||||
* }
|
||||
* }
|
||||
* }
|
||||
* ```
|
||||
*/
|
||||
public loadScene<T extends IScene>(scene: T): void {
|
||||
this._nextScene = scene;
|
||||
this._logger.info(`Scheduled scene load: ${scene.name}`);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取当前活跃的场景
|
||||
*
|
||||
* @returns 当前场景实例,如果没有场景则返回null
|
||||
*/
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||||
public get currentScene(): IScene | null {
|
||||
return this._currentScene;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取ECS流式API
|
||||
*
|
||||
* 提供便捷的实体查询、事件发射等功能。
|
||||
*
|
||||
* @returns ECS API实例,如果当前没有场景则返回null
|
||||
*
|
||||
* @example
|
||||
* ```typescript
|
||||
* const api = sceneManager.api;
|
||||
* if (api) {
|
||||
* // 查询所有敌人
|
||||
* const enemies = api.find(Enemy, Transform);
|
||||
*
|
||||
* // 发射事件
|
||||
* api.emit('game:start', { level: 1 });
|
||||
* }
|
||||
* ```
|
||||
*/
|
||||
public get api(): ECSFluentAPI | null {
|
||||
return this._ecsAPI;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 更新场景
|
||||
*
|
||||
* 应该在每帧的游戏循环中调用。
|
||||
* 会自动处理延迟场景切换。
|
||||
*
|
||||
* @example
|
||||
* ```typescript
|
||||
* function gameLoop(deltaTime: number) {
|
||||
* Core.update(deltaTime);
|
||||
* sceneManager.update(); // 每帧调用
|
||||
* }
|
||||
* ```
|
||||
*/
|
||||
public update(): void {
|
||||
// 处理延迟场景切换
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||||
if (this._nextScene) {
|
||||
this.setScene(this._nextScene);
|
||||
this._nextScene = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 更新当前场景
|
||||
if (this._currentScene) {
|
||||
this._currentScene.update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 销毁场景管理器
|
||||
*
|
||||
* 会自动结束当前场景并清理所有资源。
|
||||
* 通常在应用程序关闭时调用。
|
||||
*/
|
||||
public destroy(): void {
|
||||
if (this._currentScene) {
|
||||
this._logger.info(`Destroying scene: ${this._currentScene.name}`);
|
||||
this._currentScene.end();
|
||||
this._currentScene = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
this._nextScene = null;
|
||||
this._ecsAPI = null;
|
||||
|
||||
this._logger.info('SceneManager destroyed');
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 检查是否有活跃场景
|
||||
*
|
||||
* @returns 如果有活跃场景返回true,否则返回false
|
||||
*/
|
||||
public get hasScene(): boolean {
|
||||
return this._currentScene !== null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 检查是否有待切换的场景
|
||||
*
|
||||
* @returns 如果有待切换场景返回true,否则返回false
|
||||
*/
|
||||
public get hasPendingScene(): boolean {
|
||||
return this._nextScene !== null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -30,40 +30,45 @@ export interface IWorldManagerConfig {
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* World管理器 - 管理所有World实例
|
||||
*
|
||||
* WorldManager是全局单例,负责管理所有World的生命周期。
|
||||
*
|
||||
* WorldManager负责管理多个独立的World实例。
|
||||
* 每个World都是独立的ECS环境,可以包含多个Scene。
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||||
*
|
||||
* 设计理念:
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||||
* - Core负责单Scene的传统ECS管理
|
||||
* - World负责多Scene的管理和协调
|
||||
* - WorldManager负责多World的全局管理
|
||||
*
|
||||
*
|
||||
* 适用场景:
|
||||
* - MMO游戏的多房间管理
|
||||
* - 服务器端的多游戏实例
|
||||
* - 需要完全隔离的多个游戏环境
|
||||
*
|
||||
* @example
|
||||
* ```typescript
|
||||
* // 获取全局WorldManager
|
||||
* const worldManager = WorldManager.getInstance();
|
||||
*
|
||||
* // 创建WorldManager实例
|
||||
* const worldManager = new WorldManager({
|
||||
* maxWorlds: 100,
|
||||
* autoCleanup: true
|
||||
* });
|
||||
*
|
||||
* // 创建游戏房间World
|
||||
* const roomWorld = worldManager.createWorld('room_001', {
|
||||
* const room1 = worldManager.createWorld('room_001', {
|
||||
* name: 'GameRoom_001',
|
||||
* maxScenes: 5
|
||||
* });
|
||||
*
|
||||
* // 在游戏循环中更新所有World
|
||||
* worldManager.updateAll(deltaTime);
|
||||
* room1.setActive(true);
|
||||
*
|
||||
* // 游戏循环
|
||||
* function gameLoop(deltaTime: number) {
|
||||
* Core.update(deltaTime);
|
||||
* worldManager.updateAll(); // 更新所有活跃World
|
||||
* }
|
||||
* ```
|
||||
*/
|
||||
export class WorldManager {
|
||||
private static _instance: WorldManager | null = null;
|
||||
|
||||
private readonly _config: IWorldManagerConfig;
|
||||
private readonly _worlds: Map<string, World> = new Map();
|
||||
private readonly _activeWorlds: Set<string> = new Set();
|
||||
private _cleanupTimer: NodeJS.Timeout | null = null;
|
||||
private _cleanupTimer: ReturnType<typeof setInterval> | null = null;
|
||||
private _isRunning: boolean = false;
|
||||
|
||||
private constructor(config: IWorldManagerConfig = {}) {
|
||||
public constructor(config: IWorldManagerConfig = {}) {
|
||||
this._config = {
|
||||
maxWorlds: 50,
|
||||
autoCleanup: true,
|
||||
@@ -72,6 +77,9 @@ export class WorldManager {
|
||||
...config
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 默认启动运行状态
|
||||
this._isRunning = true;
|
||||
|
||||
logger.info('WorldManager已初始化', {
|
||||
maxWorlds: this._config.maxWorlds,
|
||||
autoCleanup: this._config.autoCleanup,
|
||||
@@ -81,26 +89,6 @@ export class WorldManager {
|
||||
this.startCleanupTimer();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取WorldManager单例实例
|
||||
*/
|
||||
public static getInstance(config?: IWorldManagerConfig): WorldManager {
|
||||
if (!this._instance) {
|
||||
this._instance = new WorldManager(config);
|
||||
}
|
||||
return this._instance;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 重置WorldManager实例(主要用于测试)
|
||||
*/
|
||||
public static reset(): void {
|
||||
if (this._instance) {
|
||||
this._instance.destroy();
|
||||
this._instance = null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ===== World管理 =====
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -205,9 +193,37 @@ export class WorldManager {
|
||||
|
||||
// ===== 批量操作 =====
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 更新所有活跃的World
|
||||
*
|
||||
* 应该在每帧的游戏循环中调用。
|
||||
* 会自动更新所有活跃World的全局系统和场景。
|
||||
*
|
||||
* @example
|
||||
* ```typescript
|
||||
* function gameLoop(deltaTime: number) {
|
||||
* Core.update(deltaTime); // 更新全局服务
|
||||
* worldManager.updateAll(); // 更新所有World
|
||||
* }
|
||||
* ```
|
||||
*/
|
||||
public updateAll(): void {
|
||||
if (!this._isRunning) return;
|
||||
|
||||
for (const worldId of this._activeWorlds) {
|
||||
const world = this._worlds.get(worldId);
|
||||
if (world && world.isActive) {
|
||||
// 更新World的全局System
|
||||
world.updateGlobalSystems();
|
||||
|
||||
// 更新World中的所有Scene
|
||||
world.updateScenes();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 获取所有激活的World
|
||||
* 注意:此方法供Core.update()使用
|
||||
*/
|
||||
public getActiveWorlds(): World[] {
|
||||
const activeWorlds: World[] = [];
|
||||
|
||||
@@ -6,6 +6,7 @@ export * from './Utils';
|
||||
export * from './Decorators';
|
||||
export { Scene } from './Scene';
|
||||
export { IScene, ISceneFactory, ISceneConfig } from './IScene';
|
||||
export { SceneManager } from './SceneManager';
|
||||
export { World, IWorldConfig } from './World';
|
||||
export { WorldManager, IWorldManagerConfig } from './WorldManager';
|
||||
export * from './Core/Events';
|
||||
|
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