优化matcher内部实现改为querysystem
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### 第一阶段:基础入门(必读)
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#### 1. [快速开始](getting-started.md)
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- 🚀 **5分钟入门** - 创建你的第一个ECS游戏
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- **5分钟入门** - 创建你的第一个ECS游戏
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- 📦 **环境搭建** - 安装和配置框架
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- 🎮 **第一个游戏** - 完整的示例游戏
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- 🔧 **基础API** - 核心功能介绍
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- **第一个游戏** - 完整的示例游戏
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- **基础API** - 核心功能介绍
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#### 2. [核心概念](core-concepts.md)
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- 🏗️ **ECS架构** - 实体、组件、系统的关系
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- 📊 **API参考** - 核心类和方法
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- 🎯 **最佳实践** - 代码规范和设计模式
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- 🔍 **查询系统** - 如何高效查找实体
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- **API参考** - 核心类和方法
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- **最佳实践** - 代码规范和设计模式
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- **查询系统** - 如何高效查找实体
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#### 3. [概念详解](concepts-explained.md) ⭐️**新手必读**
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#### 3. [概念详解](concepts-explained.md) ️**新手必读**
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- 🤔 **通俗解释** - 用简单语言解释复杂概念
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- 📈 **性能优化技术** - 组件索引、Archetype、脏标记
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- 🎯 **索引选择指南** - 何时使用哈希索引vs位图索引
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- 🎮 **应用场景** - 不同游戏类型的选择建议
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- **性能优化技术** - 组件索引、Archetype、脏标记
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- **索引选择指南** - 何时使用哈希索引vs位图索引
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- **应用场景** - 不同游戏类型的选择建议
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### 第二阶段:核心功能掌握
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- 🎭 **实体基础** - 什么是实体,如何创建和使用
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- 🏷️ **标签系统** - 实体分类和查找
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- 🔄 **生命周期** - 实体的创建、更新、销毁
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- 📝 **简单示例** - 玩家、敌人、道具实体
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- **简单示例** - 玩家、敌人、道具实体
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#### 5. [组件设计最佳实践](component-design-guide.md) ⭐️**设计必读**
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#### 5. [组件设计最佳实践](component-design-guide.md) ️**设计必读**
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- 🧩 **组件设计原则** - 单一职责、数据为主
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- 📦 **组件类型** - 数据组件、标记组件、行为组件
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- 🔗 **组件通信** - 如何让组件协同工作
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- 🎯 **性能优化** - 对象池和数据紧凑性
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- **性能优化** - 对象池和数据紧凑性
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- 🧪 **测试和调试** - 如何测试你的组件
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#### 6. [系统详解指南](system-guide.md) ⭐️**逻辑必读**
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#### 6. [系统详解指南](system-guide.md) ️**逻辑必读**
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- ⚙️ **四种系统类型** - EntitySystem、ProcessingSystem、IntervalSystem、PassiveSystem
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- 🎯 **使用场景** - 什么时候用哪种系统
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- **使用场景** - 什么时候用哪种系统
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- 📋 **执行顺序** - 系统间的依赖关系
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- 🔄 **系统通信** - 事件驱动的松耦合设计
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- 🚀 **性能优化** - 批量处理和频率控制
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- **性能优化** - 批量处理和频率控制
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### 第三阶段:高级功能应用
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- 🎬 **场景概念** - 什么是场景,如何组织游戏世界
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- 🔄 **场景切换** - 菜单、游戏、暂停场景的切换
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- 💾 **数据传递** - 场景间如何传递数据
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- 🎮 **实际应用** - 完整的游戏场景设计
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- 📈 **性能优化** - 场景级别的性能监控
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- **实际应用** - 完整的游戏场景设计
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- **性能优化** - 场景级别的性能监控
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#### 8. [定时器系统指南](timer-guide.md)
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- ⏰ **定时器基础** - 延迟执行、重复执行
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- 🔗 **定时器链** - 顺序执行多个任务
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- 🎯 **条件定时器** - 等待特定条件满足
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- **条件定时器** - 等待特定条件满足
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- ⏸️ **可暂停定时器** - 游戏暂停功能
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- 🎮 **游戏应用** - Buff系统、技能冷却、关卡限时
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- **游戏应用** - Buff系统、技能冷却、关卡限时
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#### 9. [查询系统使用](query-system-usage.md)
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- 🔍 **基础查询** - 按组件查找实体
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- 🎯 **复杂查询** - 组合条件和排除条件
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- 📊 **性能监控** - 查询性能统计
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- 🚀 **优化技巧** - 提高查询效率
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- **基础查询** - 按组件查找实体
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- **复杂查询** - 组合条件和排除条件
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- **性能监控** - 查询性能统计
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- **优化技巧** - 提高查询效率
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#### 10. [事件系统示例](event-system-example.md)
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- 📡 **事件基础** - 发送和监听事件
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- 🎮 **游戏事件** - 玩家输入、碰撞、分数等
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- **游戏事件** - 玩家输入、碰撞、分数等
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- 🔄 **系统解耦** - 用事件实现系统间通信
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- 📈 **事件统计** - 监控事件系统性能
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- **事件统计** - 监控事件系统性能
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### 第四阶段:实战应用
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#### 11. [实体管理器高级功能](entity-manager-example.md)
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- 🏭 **批量操作** - 高效创建和管理大量实体
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- 🔍 **高级查询** - EntityQueryBuilder的使用
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- 📊 **性能监控** - 实体管理性能统计
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- 🎯 **实际案例** - 弹幕游戏、RTS游戏的实体管理
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- **高级查询** - EntityQueryBuilder的使用
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- **性能监控** - 实体管理性能统计
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- **实际案例** - 弹幕游戏、RTS游戏的实体管理
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#### 12. [应用案例集合](use-cases.md)
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- 🎮 **不同游戏类型** - 休闲游戏、动作游戏、策略游戏
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- 🎯 **具体实现** - 完整的代码示例
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- 📊 **性能分析** - 各种应用的性能特点
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- 💡 **设计思路** - 如何选择合适的架构
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- **不同游戏类型** - 休闲游戏、动作游戏、策略游戏
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- **具体实现** - 完整的代码示例
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- **性能分析** - 各种应用的性能特点
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- **设计思路** - 如何选择合适的架构
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### 第五阶段:性能优化
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#### 13. [性能基准测试](performance.md)
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- 📊 **基准数据** - 框架性能表现
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- 📈 **对比分析** - 与其他框架的比较
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- 🎯 **优化建议** - 针对不同规模的优化策略
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- **基准数据** - 框架性能表现
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- **对比分析** - 与其他框架的比较
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- **优化建议** - 针对不同规模的优化策略
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- 📋 **性能检查清单** - 确保最佳性能的要点
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#### 14. [性能优化技术](performance-optimization.md)
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- 🚀 **核心优化** - 组件索引、Archetype、脏标记
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- **核心优化** - 组件索引、Archetype、脏标记
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- 💾 **内存优化** - 对象池、数据紧凑性
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- 🔄 **批量处理** - 减少单次操作开销
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- 📊 **监控工具** - 性能分析和调试
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- **监控工具** - 性能分析和调试
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## 🎯 推荐学习顺序
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## 推荐学习顺序
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### 适合完全新手(第一次接触ECS)
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- [应用案例集合](use-cases.md) - 不同类型游戏的实现
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- [场景管理指南](scene-management-guide.md) - 复杂游戏的场景组织
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## 💡 学习建议
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## 学习建议
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### 实践为主
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- 📝 **边学边做** - 每学一个概念都尝试写代码实现
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- 🎮 **从小做起** - 先做简单的游戏,再逐步增加复杂度
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- 🔧 **多做实验** - 尝试不同的设计方案,体会优劣
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- **边学边做** - 每学一个概念都尝试写代码实现
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- **从小做起** - 先做简单的游戏,再逐步增加复杂度
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- **多做实验** - 尝试不同的设计方案,体会优劣
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### 理解原理
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- 🤔 **思考为什么** - 不只学怎么做,更要理解为什么这样做
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- 📊 **关注性能** - 了解各种操作的性能影响
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- 🔍 **深入源码** - 有疑问时查看框架源码
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- **关注性能** - 了解各种操作的性能影响
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- **深入源码** - 有疑问时查看框架源码
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### 循序渐进
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- 📚 **按顺序学习** - 先掌握基础,再学高级功能
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- 🎯 **专注重点** - 每次只专注一个主题,不要贪多
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- **专注重点** - 每次只专注一个主题,不要贪多
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- 🔄 **反复练习** - 重要概念要多练习才能熟练
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开始你的ECS学习之旅吧!🚀
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