更新v2.2.1文档
This commit is contained in:
@@ -11,6 +11,22 @@
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- 事件系统支持
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- 性能监控和调试信息
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## 场景管理方式
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ECS Framework 提供了两种场景管理方式:
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1. **[SceneManager](./scene-manager.md)** - 适用于 95% 的游戏应用
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- 单人游戏、简单多人游戏、移动游戏
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- 轻量级,简单直观的 API
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- 支持场景切换
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2. **[WorldManager](./world-manager.md)** - 适用于高级多世界隔离场景
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- MMO 游戏服务器、游戏房间系统
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- 多 World 管理,每个 World 可包含多个场景
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- 完全隔离的独立环境
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本文档重点介绍 Scene 类本身的使用方法。关于场景管理器的详细信息,请查看对应的文档。
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## 创建场景
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### 继承 Scene 类
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@@ -106,6 +122,13 @@ const scene = new ExampleScene();
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// 场景的 initialize(), begin(), update(), end() 由框架自动调用
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```
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**生命周期方法**:
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1. `initialize()` - 场景初始化,设置系统和初始实体
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2. `begin()` / `onStart()` - 场景开始运行
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3. `update()` - 每帧更新(由场景管理器调用)
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4. `end()` / `unload()` - 场景卸载,清理资源
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## 实体管理
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### 创建实体
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@@ -247,15 +270,42 @@ class EventScene extends Scene {
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}
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public triggerGameEvent(): void {
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// 发送事件
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// 发送事件(同步)
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this.eventSystem.emitSync('custom_event', {
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message: "这是自定义事件",
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timestamp: Date.now()
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});
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// 发送事件(异步)
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this.eventSystem.emit('async_event', {
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data: "异步事件数据"
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});
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}
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}
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```
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### 事件系统 API
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```typescript
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// 监听事件
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this.eventSystem.on('event_name', callback);
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// 监听一次(自动取消订阅)
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this.eventSystem.once('event_name', callback);
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// 取消监听
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this.eventSystem.off('event_name', callback);
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// 同步发送事件
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this.eventSystem.emitSync('event_name', data);
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// 异步发送事件
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this.eventSystem.emit('event_name', data);
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// 清除所有事件监听
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this.eventSystem.clear();
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```
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## 场景统计和调试
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### 获取场景统计
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@@ -287,176 +337,58 @@ class StatsScene extends Scene {
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}
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```
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## 场景集成到框架
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## 组件查询
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ECS Framework 提供了灵活的场景管理架构,适用于不同规模的应用:
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### 1. 使用 SceneManager(推荐大多数应用)
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适用于 95% 的游戏应用(单人游戏、简单多人游戏、移动游戏等):
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Scene 提供了强大的组件查询系统:
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```typescript
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import { Core, Scene, SceneManager } from '@esengine/ecs-framework';
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// 初始化Core(全局服务)
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Core.create({ debug: true });
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||||
// 从服务容器获取 SceneManager(Core 已自动创建并注册)
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const sceneManager = Core.services.resolve(SceneManager);
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// 创建游戏场景
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class GameScene extends Scene {
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class QueryScene extends Scene {
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||||
protected initialize(): void {
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this.name = "GameScene";
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this.addSystem(new MovementSystem());
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||||
this.addSystem(new RenderSystem());
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}
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}
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// 设置场景
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const gameScene = new GameScene();
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||||
sceneManager.setScene(gameScene);
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// 游戏循环
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function gameLoop(deltaTime: number) {
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Core.update(deltaTime); // 更新全局服务
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||||
sceneManager.update(); // 更新当前场景
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}
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```
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### 2. 场景切换
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SceneManager 支持流畅的场景切换:
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```typescript
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// 立即切换场景
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const menuScene = new MenuScene();
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sceneManager.setScene(menuScene);
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// 延迟切换场景(在下一帧切换)
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const gameScene = new GameScene();
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||||
sceneManager.startSceneTransition(gameScene, false);
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||||
// 访问当前场景
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const currentScene = sceneManager.currentScene;
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||||
// 访问 ECS API
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const ecsAPI = sceneManager.ecsAPI;
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const entity = ecsAPI?.createEntity('player');
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```
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### 3. 使用 WorldManager(高级用例)
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适用于需要完全隔离的多世界应用(MMO服务器、游戏房间系统等):
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```typescript
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||||
import { Core, WorldManager } from '@esengine/ecs-framework';
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||||
// 初始化Core(全局服务)
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||||
Core.create({ debug: true });
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||||
// 从服务容器获取 WorldManager(Core 已自动创建并注册)
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const worldManager = Core.services.resolve(WorldManager);
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// 创建多个独立的游戏世界
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const gameWorld = worldManager.createWorld('game', {
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name: 'MainGame',
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maxScenes: 5
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});
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||||
// 在World中创建场景
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const menuScene = gameWorld.createScene('menu', new MenuScene());
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||||
const gameScene = gameWorld.createScene('game', new GameScene());
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||||
// 激活场景
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||||
gameWorld.setSceneActive('menu', true);
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||||
// 游戏循环
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function gameLoop(deltaTime: number) {
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Core.update(deltaTime); // 更新全局服务
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worldManager.updateAll(); // 更新所有世界
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}
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```
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## 多场景管理
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在World中可以管理多个场景,通过激活/停用来切换:
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```typescript
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class GameWorld extends World {
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private menuScene: Scene;
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private gameScene: Scene;
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private gameOverScene: Scene;
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||||
public initialize(): void {
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// 创建多个场景
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this.menuScene = this.createScene('menu', new MenuScene());
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this.gameScene = this.createScene('game', new GameScene());
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this.gameOverScene = this.createScene('gameover', new GameOverScene());
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||||
// 设置初始场景
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this.showMenu();
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||||
// 创建一些实体
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for (let i = 0; i < 10; i++) {
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const entity = this.createEntity(`Entity_${i}`);
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entity.addComponent(new Transform(i * 10, 0));
|
||||
entity.addComponent(new Velocity(1, 0));
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||||
if (i % 2 === 0) {
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||||
entity.addComponent(new Renderer());
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}
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||||
}
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||||
}
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public showMenu(): void {
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this.deactivateAllScenes();
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||||
this.setSceneActive('menu', true);
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}
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public queryEntities(): void {
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// 通过 QuerySystem 查询
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const entities = this.querySystem.query([Transform, Velocity]);
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console.log(`找到 ${entities.length} 个有 Transform 和 Velocity 的实体`);
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public startGame(): void {
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||||
this.deactivateAllScenes();
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||||
this.setSceneActive('game', true);
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}
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public showGameOver(): void {
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||||
this.deactivateAllScenes();
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||||
this.setSceneActive('gameover', true);
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}
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||||
private deactivateAllScenes(): void {
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||||
this.setSceneActive('menu', false);
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||||
this.setSceneActive('game', false);
|
||||
this.setSceneActive('gameover', false);
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// 使用 ECS 流式 API(如果通过 SceneManager)
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// const api = sceneManager.api;
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// const entities = api?.find(Transform, Velocity);
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}
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}
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```
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## 架构层次
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## 性能监控
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ECS Framework 的架构层次清晰,职责分明:
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Scene 内置了性能监控功能:
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```typescript
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// 架构层次:
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// Core (全局服务) → SceneManager (场景管理) → Scene → EntitySystem → Entity → Component
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||||
// 或
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// Core (全局服务) → WorldManager (世界管理) → World → Scene → EntitySystem → Entity → Component
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class PerformanceScene extends Scene {
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||||
public showPerformance(): void {
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||||
// 获取性能数据
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||||
const perfData = this.performanceMonitor?.getPerformanceData();
|
||||
if (perfData) {
|
||||
console.log('FPS:', perfData.fps);
|
||||
console.log('帧时间:', perfData.frameTime);
|
||||
console.log('实体更新时间:', perfData.entityUpdateTime);
|
||||
console.log('系统更新时间:', perfData.systemUpdateTime);
|
||||
}
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||||
// 1. 推荐:使用 SceneManager 管理单场景/场景切换
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||||
import { Core, SceneManager } from '@esengine/ecs-framework';
|
||||
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Core.create({ debug: true });
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const sceneManager = Core.services.resolve(SceneManager);
|
||||
sceneManager.setScene(new GameScene());
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||||
|
||||
// 游戏循环
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||||
function gameLoop(deltaTime: number) {
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||||
Core.update(deltaTime); // 全局服务
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||||
sceneManager.update(); // 场景更新
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||||
}
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||||
// 2. 高级:使用 WorldManager 管理多世界
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||||
import { Core, WorldManager } from '@esengine/ecs-framework';
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||||
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||||
Core.create({ debug: true });
|
||||
const worldManager = Core.services.resolve(WorldManager);
|
||||
const world = worldManager.createWorld('gameWorld');
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||||
const scene = world.createScene('mainScene', new GameScene());
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||||
world.setSceneActive('mainScene', true);
|
||||
|
||||
// 游戏循环
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||||
function gameLoop(deltaTime: number) {
|
||||
Core.update(deltaTime); // 全局服务
|
||||
worldManager.updateAll(); // 所有世界更新
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||||
// 获取性能报告
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||||
const report = this.performanceMonitor?.generateReport();
|
||||
if (report) {
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||||
console.log('性能报告:', report);
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||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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```
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@@ -465,7 +397,7 @@ function gameLoop(deltaTime: number) {
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||||
### 1. 场景职责分离
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```typescript
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||||
// ✅ 好的场景设计 - 职责清晰
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||||
// 好的场景设计 - 职责清晰
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||||
class MenuScene extends Scene {
|
||||
// 只处理菜单相关逻辑
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||||
}
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||||
@@ -478,7 +410,7 @@ class InventoryScene extends Scene {
|
||||
// 只处理物品栏逻辑
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||||
}
|
||||
|
||||
// ❌ 避免的场景设计 - 职责混乱
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||||
// 避免的场景设计 - 职责混乱
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||||
class MegaScene extends Scene {
|
||||
// 包含菜单、游戏、物品栏等所有逻辑
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||||
}
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||||
@@ -525,12 +457,25 @@ class ResourceScene extends Scene {
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||||
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||||
private loadResources(): void {
|
||||
// 加载场景所需资源
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||||
this.textures.set('player', this.loadTexture('player.png'));
|
||||
this.sounds.set('bgm', this.loadSound('bgm.mp3'));
|
||||
}
|
||||
|
||||
public unload(): void {
|
||||
// 清理资源
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||||
this.textures.clear();
|
||||
this.sounds.clear();
|
||||
console.log('场景资源已清理');
|
||||
}
|
||||
|
||||
private loadTexture(path: string): any {
|
||||
// 加载纹理
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||||
return null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
private loadSound(path: string): any {
|
||||
// 加载音效
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
@@ -571,7 +516,146 @@ class EventHandlingScene extends Scene {
|
||||
private onPlayerInput(data: any): void {
|
||||
// 处理玩家输入
|
||||
}
|
||||
|
||||
public unload(): void {
|
||||
// 清理事件监听
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||||
this.eventSystem.clear();
|
||||
}
|
||||
}
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```
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||||
场景是 ECS 框架的核心容器,正确使用场景管理能让你的游戏架构更加清晰、模块化和易于维护。
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### 5. 初始化顺序
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||||
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```typescript
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||||
class ProperInitScene extends Scene {
|
||||
protected initialize(): void {
|
||||
// 1. 首先设置场景配置
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||||
this.name = "GameScene";
|
||||
|
||||
// 2. 然后添加系统(按依赖顺序)
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||||
this.addSystem(new InputSystem());
|
||||
this.addSystem(new MovementSystem());
|
||||
this.addSystem(new PhysicsSystem());
|
||||
this.addSystem(new RenderSystem());
|
||||
|
||||
// 3. 最后创建实体
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||||
this.createEntities();
|
||||
|
||||
// 4. 设置事件监听
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||||
this.setupEvents();
|
||||
}
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||||
|
||||
private createEntities(): void {
|
||||
// 创建实体
|
||||
}
|
||||
|
||||
private setupEvents(): void {
|
||||
// 设置事件监听
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
## 完整示例
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||||
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||||
```typescript
|
||||
import { Scene, EntitySystem, Entity, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
|
||||
|
||||
// 定义组件
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||||
class Transform {
|
||||
constructor(public x: number, public y: number) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Velocity {
|
||||
constructor(public vx: number, public vy: number) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Health {
|
||||
constructor(public value: number) {}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 定义系统
|
||||
class MovementSystem extends EntitySystem {
|
||||
constructor() {
|
||||
super(Matcher.all(Transform, Velocity));
|
||||
}
|
||||
|
||||
process(entities: readonly Entity[]): void {
|
||||
for (const entity of entities) {
|
||||
const transform = entity.getComponent(Transform);
|
||||
const velocity = entity.getComponent(Velocity);
|
||||
|
||||
if (transform && velocity) {
|
||||
transform.x += velocity.vx;
|
||||
transform.y += velocity.vy;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 定义场景
|
||||
class GameScene extends Scene {
|
||||
protected initialize(): void {
|
||||
this.name = "GameScene";
|
||||
|
||||
// 添加系统
|
||||
this.addSystem(new MovementSystem());
|
||||
|
||||
// 创建玩家
|
||||
const player = this.createEntity("Player");
|
||||
player.addComponent(new Transform(400, 300));
|
||||
player.addComponent(new Velocity(0, 0));
|
||||
player.addComponent(new Health(100));
|
||||
|
||||
// 创建敌人
|
||||
for (let i = 0; i < 5; i++) {
|
||||
const enemy = this.createEntity(`Enemy_${i}`);
|
||||
enemy.addComponent(new Transform(
|
||||
Math.random() * 800,
|
||||
Math.random() * 600
|
||||
));
|
||||
enemy.addComponent(new Velocity(
|
||||
Math.random() * 100 - 50,
|
||||
Math.random() * 100 - 50
|
||||
));
|
||||
enemy.addComponent(new Health(50));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 设置事件监听
|
||||
this.eventSystem.on('player_died', () => {
|
||||
console.log('玩家死亡!');
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
public onStart(): void {
|
||||
console.log('游戏场景启动');
|
||||
}
|
||||
|
||||
public unload(): void {
|
||||
console.log('游戏场景卸载');
|
||||
this.eventSystem.clear();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 使用场景
|
||||
// 方式1:通过 SceneManager(推荐)
|
||||
import { Core, SceneManager } from '@esengine/ecs-framework';
|
||||
|
||||
Core.create({ debug: true });
|
||||
const sceneManager = Core.services.resolve(SceneManager);
|
||||
sceneManager.setScene(new GameScene());
|
||||
|
||||
// 方式2:通过 WorldManager(高级用例)
|
||||
import { WorldManager } from '@esengine/ecs-framework';
|
||||
|
||||
const worldManager = Core.services.resolve(WorldManager);
|
||||
const world = worldManager.createWorld('game');
|
||||
world.createScene('main', new GameScene());
|
||||
world.setSceneActive('main', true);
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 下一步
|
||||
|
||||
- 了解 [SceneManager](./scene-manager.md) - 适用于大多数游戏的简单场景管理
|
||||
- 了解 [WorldManager](./world-manager.md) - 适用于需要多世界隔离的高级场景
|
||||
|
||||
场景是 ECS 框架的核心容器,正确使用场景管理能让你的游戏架构更加清晰、模块化和易于维护。
|
||||
|
||||
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