feat(physics): 集成 Rapier2D 物理引擎并修复预览重置问题 (#244)

* feat(physics): 集成 Rapier2D 物理引擎并修复预览重置问题

* fix: 修复 CI 流程并清理代码
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/**
* Collider2D Base Component
* 2D 碰撞体基类组件
*/
import { Component, Property, Serialize } from '@esengine/ecs-framework';
import { Vector2, CollisionLayer2D } from '../types/Physics2DTypes';
/**
* 2D 碰撞体基类
*
* 定义了所有 2D 碰撞体的共同属性和接口。
* 具体的碰撞体形状由子类实现。
*/
export abstract class Collider2DBase extends Component {
// ==================== 物理材质属性 ====================
/**
* 摩擦系数 [0, 1]
* 0 = 完全光滑1 = 最大摩擦
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Friction', min: 0, max: 1, step: 0.01 })
public friction: number = 0.5;
/**
* 弹性系数(恢复系数)[0, 1]
* 0 = 完全非弹性碰撞1 = 完全弹性碰撞
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Restitution', min: 0, max: 1, step: 0.01 })
public restitution: number = 0;
/**
* 密度 (kg/m²)
* 用于计算质量(与碰撞体面积相乘)
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Density', min: 0.001, step: 0.1 })
public density: number = 1;
// ==================== 碰撞过滤 ====================
/**
* 是否为触发器
* 触发器不产生物理碰撞响应,只触发事件
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'boolean', label: 'Is Trigger' })
public isTrigger: boolean = false;
/**
* 碰撞层(该碰撞体所在的层)
* 使用位掩码,可以属于多个层
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'integer', label: 'Collision Layer', min: 0 })
public collisionLayer: number = CollisionLayer2D.Default;
/**
* 碰撞掩码(该碰撞体可以与哪些层碰撞)
* 使用位掩码
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'integer', label: 'Collision Mask', min: 0 })
public collisionMask: number = CollisionLayer2D.All;
// ==================== 偏移 ====================
/**
* 相对于实体 Transform 的位置偏移
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'vector2', label: 'Offset' })
public offset: Vector2 = { x: 0, y: 0 };
/**
* 相对于实体 Transform 的旋转偏移(度)
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Rotation Offset', min: -180, max: 180, step: 1 })
public rotationOffset: number = 0;
// ==================== 内部状态 ====================
/**
* Rapier 碰撞体句柄
* @internal
*/
public _colliderHandle: number | null = null;
/**
* 关联的刚体实体 ID如果有
* @internal
*/
public _attachedBodyEntityId: number | null = null;
/**
* 是否需要重建碰撞体
* @internal
*/
public _needsRebuild: boolean = false;
// ==================== 抽象方法 ====================
/**
* 获取碰撞体形状类型名称
*/
public abstract getShapeType(): string;
/**
* 计算碰撞体的面积(用于质量计算)
*/
public abstract calculateArea(): number;
/**
* 计算碰撞体的 AABB轴对齐包围盒
*/
public abstract calculateAABB(): { min: Vector2; max: Vector2 };
// ==================== API 方法 ====================
/**
* 设置碰撞层
* @param layer 层标识
*/
public setLayer(layer: CollisionLayer2D): void {
this.collisionLayer = layer;
this._needsRebuild = true;
}
/**
* 添加碰撞层
* @param layer 层标识
*/
public addLayer(layer: CollisionLayer2D): void {
this.collisionLayer |= layer;
this._needsRebuild = true;
}
/**
* 移除碰撞层
* @param layer 层标识
*/
public removeLayer(layer: CollisionLayer2D): void {
this.collisionLayer &= ~layer;
this._needsRebuild = true;
}
/**
* 检查是否在指定层
* @param layer 层标识
*/
public isInLayer(layer: CollisionLayer2D): boolean {
return (this.collisionLayer & layer) !== 0;
}
/**
* 设置碰撞掩码
* @param mask 掩码值
*/
public setCollisionMask(mask: number): void {
this.collisionMask = mask;
this._needsRebuild = true;
}
/**
* 检查是否可以与指定层碰撞
* @param layer 层标识
*/
public canCollideWith(layer: CollisionLayer2D): boolean {
return (this.collisionMask & layer) !== 0;
}
/**
* 标记需要重建
*/
public markNeedsRebuild(): void {
this._needsRebuild = true;
}
public override onRemovedFromEntity(): void {
this._colliderHandle = null;
this._attachedBodyEntityId = null;
}
}