feat: 添加跨平台运行时、资产系统和UI适配功能 (#256)

* feat(platform-common): 添加WASM加载器和环境检测API

* feat(rapier2d): 新增Rapier2D WASM绑定包

* feat(physics-rapier2d): 添加跨平台WASM加载器

* feat(asset-system): 添加运行时资产目录和bundle格式

* feat(asset-system-editor): 新增编辑器资产管理包

* feat(editor-core): 添加构建系统和模块管理

* feat(editor-app): 重构浏览器预览使用import maps

* feat(platform-web): 添加BrowserRuntime和资产读取

* feat(engine): 添加材质系统和着色器管理

* feat(material): 新增材质系统和着色器编辑器

* feat(tilemap): 增强tilemap编辑器和动画系统

* feat(modules): 添加module.json配置

* feat(core): 添加module.json和类型定义更新

* chore: 更新依赖和构建配置

* refactor(plugins): 更新插件模板使用ModuleManifest

* chore: 添加第三方依赖库

* chore: 移除BehaviourTree-ai和ecs-astar子模块

* docs: 更新README和文档主题样式

* fix: 修复Rust文档测试和添加rapier2d WASM绑定

* fix(tilemap-editor): 修复画布高DPI屏幕分辨率适配问题

* feat(ui): 添加UI屏幕适配系统(CanvasScaler/SafeArea)

* fix(ecs-engine-bindgen): 添加缺失的ecs-framework-math依赖

* fix: 添加缺失的包依赖修复CI构建

* fix: 修复CodeQL检测到的代码问题

* fix: 修复构建错误和缺失依赖

* fix: 修复类型检查错误

* fix(material-system): 修复tsconfig配置支持TypeScript项目引用

* fix(editor-core): 修复Rollup构建配置添加tauri external

* fix: 修复CodeQL检测到的代码问题

* fix: 修复CodeQL检测到的代码问题
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2025-12-03 22:15:22 +08:00
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/**
* Shader Editor Store.
* 着色器编辑器状态存储。
*/
import { create } from 'zustand';
/**
* Shader data structure.
* 着色器数据结构。
*/
export interface ShaderData {
version: string;
name: string;
vertex: string;
fragment: string;
}
/**
* Shader editor state.
* 着色器编辑器状态。
*/
export interface ShaderEditorState {
/** Current file path. | 当前文件路径。 */
filePath: string | null;
/** Shader data. | 着色器数据。 */
shaderData: ShaderData | null;
/** Whether data has been modified. | 数据是否已修改。 */
isDirty: boolean;
/** Set file path. | 设置文件路径。 */
setFilePath: (path: string | null) => void;
/** Set shader data. | 设置着色器数据。 */
setShaderData: (data: ShaderData | null) => void;
/** Set dirty flag. | 设置修改标志。 */
setDirty: (dirty: boolean) => void;
/** Reset state. | 重置状态。 */
reset: () => void;
}
/**
* Create default shader data.
* 创建默认着色器数据。
*/
export function createDefaultShaderData(name: string = 'New Shader'): ShaderData {
return {
version: '1.0',
name,
vertex: `#version 300 es
precision highp float;
layout(location = 0) in vec2 a_position;
layout(location = 1) in vec2 a_texCoord;
layout(location = 2) in vec4 a_color;
uniform mat3 u_projection;
out vec2 v_texCoord;
out vec4 v_color;
void main() {
vec3 pos = u_projection * vec3(a_position, 1.0);
gl_Position = vec4(pos.xy, 0.0, 1.0);
v_texCoord = a_texCoord;
v_color = a_color;
}`,
fragment: `#version 300 es
precision highp float;
in vec2 v_texCoord;
in vec4 v_color;
uniform sampler2D u_texture;
out vec4 fragColor;
void main() {
vec4 texColor = texture(u_texture, v_texCoord);
fragColor = texColor * v_color;
if (fragColor.a < 0.01) {
discard;
}
}`
};
}
/**
* Shader editor store.
* 着色器编辑器存储。
*/
export const useShaderEditorStore = create<ShaderEditorState>((set) => ({
filePath: null,
shaderData: null,
isDirty: false,
setFilePath: (path) => set({ filePath: path }),
setShaderData: (data) => set({ shaderData: data }),
setDirty: (dirty) => set({ isDirty: dirty }),
reset: () => set({
filePath: null,
shaderData: null,
isDirty: false
})
}));