refactor(behavior-tree)!: 迁移到 Runtime 执行器架构 (#196)

* refactor(behavior-tree)!: 迁移到 Runtime 执行器架构

* fix(behavior-tree): 修复LogAction中的ReDoS安全漏洞

* feat(behavior-tree): 完善行为树核心功能并修复类型错误
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2025-10-31 17:27:38 +08:00
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@@ -10,23 +10,20 @@ npm install @esengine/behavior-tree
## 第一个行为树
让我们创建一个简单的AI行为树实现"巡逻-发现敌人-攻击"的逻辑。
让我们创建一个简单的AI行为树,实现"巡逻-发现敌人-攻击"的逻辑。
### 步骤1导入依赖
### 步骤1: 导入依赖
```typescript
import { Core, Scene } from '@esengine/ecs-framework';
import { Core, Scene, Entity } from '@esengine/ecs-framework';
import {
BehaviorTreeBuilder,
BehaviorTreeStarter,
BehaviorTreePlugin,
BlackboardValueType,
TaskStatus,
CompareOperator
BehaviorTreePlugin
} from '@esengine/behavior-tree';
```
### 步骤2安装插件
### 步骤2: 初始化Core并安装插件
```typescript
Core.create();
@@ -34,7 +31,7 @@ const plugin = new BehaviorTreePlugin();
await Core.installPlugin(plugin);
```
### 步骤3创建场景并设置行为树系统
### 步骤3: 创建场景并设置行为树系统
```typescript
const scene = new Scene();
@@ -42,63 +39,51 @@ plugin.setupScene(scene);
Core.setScene(scene);
```
### 步骤4构建行为树
### 步骤4: 构建行为树数据
```typescript
const guardAI = BehaviorTreeBuilder.create(scene, 'GuardAI')
const guardAITree = BehaviorTreeBuilder.create('GuardAI')
// 定义黑板变量
.blackboard()
.defineVariable('health', BlackboardValueType.Number, 100)
.defineVariable('hasEnemy', BlackboardValueType.Boolean, false)
.defineVariable('patrolPoint', BlackboardValueType.Number, 0)
.endBlackboard()
.defineBlackboardVariable('health', 100)
.defineBlackboardVariable('hasEnemy', false)
.defineBlackboardVariable('patrolPoint', 0)
// 根选择器
.selector('RootSelector')
// 分支1如果发现敌人且生命值高则攻击
.sequence('CombatBranch')
.checkBlackboardExists('hasEnemy', true, 'CheckEnemy')
.compareBlackboardValue('health', CompareOperator.Greater, 30, 'CheckHealth')
.action('Attack', (entity, blackboard) => {
console.log('守卫正在攻击敌人');
// 模拟攻击逻辑
const health = blackboard?.getValue<number>('health') || 100;
blackboard?.setValue('health', health - 10);
return TaskStatus.Success;
})
// 分支1: 如果发现敌人且生命值高,则攻击
.selector('CombatBranch')
.blackboardExists('hasEnemy', 'CheckEnemy')
.blackboardCompare('health', 30, 'greater', 'CheckHealth')
.log('守卫正在攻击敌人', 'Attack')
.end()
// 分支2如果生命值低则逃跑
.sequence('FleeBranch')
.compareBlackboardValue('health', CompareOperator.LessOrEqual, 30)
.action('Flee', (entity) => {
console.log('守卫生命值过低,正在逃跑');
return TaskStatus.Success;
})
// 分支2: 如果生命值低,则逃跑
.selector('FleeBranch')
.blackboardCompare('health', 30, 'lessOrEqual', 'CheckLowHealth')
.log('守卫生命值过低,正在逃跑', 'Flee')
.end()
// 分支3默认巡逻
.sequence('PatrolBranch')
.action('MoveToNextPoint', (entity, blackboard) => {
const point = blackboard?.getValue<number>('patrolPoint') || 0;
const nextPoint = (point + 1) % 4;
blackboard?.setValue('patrolPoint', nextPoint);
console.log(`守卫移动到巡逻点 ${nextPoint}`);
return TaskStatus.Success;
})
.wait(2.0, 'WaitAtPoint') // 在巡逻点等待2秒
// 分支3: 默认巡逻
.selector('PatrolBranch')
.modifyBlackboardValue('patrolPoint', 'add', 1, 'IncrementPatrol')
.log('守卫正在巡逻', 'Patrol')
.wait(2.0, 'WaitAtPoint')
.end()
.end()
.build();
```
### 步骤5启动行为树
### 步骤5: 创建实体并启动行为树
```typescript
BehaviorTreeStarter.start(guardAI);
// 创建守卫实体
const guardEntity = scene.createEntity('Guard');
// 启动行为树
BehaviorTreeStarter.start(guardEntity, guardAITree);
```
### 步骤6运行游戏循环
### 步骤6: 运行游戏循环
```typescript
// 模拟游戏循环
@@ -107,6 +92,24 @@ setInterval(() => {
}, 100); // 每100ms更新一次
```
### 步骤7: 模拟游戏事件
```typescript
// 5秒后模拟发现敌人
setTimeout(() => {
const runtime = guardEntity.getComponent(BehaviorTreeRuntimeComponent);
runtime?.setBlackboardValue('hasEnemy', true);
console.log('发现敌人!');
}, 5000);
// 10秒后模拟受伤
setTimeout(() => {
const runtime = guardEntity.getComponent(BehaviorTreeRuntimeComponent);
runtime?.setBlackboardValue('health', 20);
console.log('守卫受伤!');
}, 10000);
```
## 完整代码
```typescript
@@ -115,73 +118,64 @@ import {
BehaviorTreeBuilder,
BehaviorTreeStarter,
BehaviorTreePlugin,
BlackboardValueType,
TaskStatus,
CompareOperator
BehaviorTreeRuntimeComponent
} from '@esengine/behavior-tree';
async function main() {
// 创建核心和场景
// 1. 创建核心并安装插件
Core.create();
const plugin = new BehaviorTreePlugin();
await Core.installPlugin(plugin);
// 2. 创建场景
const scene = new Scene();
plugin.setupScene(scene);
Core.setScene(scene);
// 构建行为树
const guardAI = BehaviorTreeBuilder.create(scene, 'GuardAI')
.blackboard()
.defineVariable('health', BlackboardValueType.Number, 100)
.defineVariable('hasEnemy', BlackboardValueType.Boolean, false)
.defineVariable('patrolPoint', BlackboardValueType.Number, 0)
.endBlackboard()
// 3. 构建行为树数据
const guardAITree = BehaviorTreeBuilder.create('GuardAI')
.defineBlackboardVariable('health', 100)
.defineBlackboardVariable('hasEnemy', false)
.defineBlackboardVariable('patrolPoint', 0)
.selector('RootSelector')
.sequence('CombatBranch')
.checkBlackboardExists('hasEnemy', true)
.compareBlackboardValue('health', CompareOperator.Greater, 30)
.action('Attack', (entity, blackboard) => {
console.log('守卫正在攻击敌人');
const health = blackboard?.getValue<number>('health') || 100;
blackboard?.setValue('health', health - 10);
return TaskStatus.Success;
})
.selector('CombatBranch')
.blackboardExists('hasEnemy')
.blackboardCompare('health', 30, 'greater')
.log('守卫正在攻击敌人')
.end()
.sequence('FleeBranch')
.compareBlackboardValue('health', CompareOperator.LessOrEqual, 30)
.action('Flee', () => {
console.log('守卫生命值过低,正在逃跑');
return TaskStatus.Success;
})
.selector('FleeBranch')
.blackboardCompare('health', 30, 'lessOrEqual')
.log('守卫生命值过低,正在逃跑')
.end()
.sequence('PatrolBranch')
.action('MoveToNextPoint', (entity, blackboard) => {
const point = blackboard?.getValue<number>('patrolPoint') || 0;
const nextPoint = (point + 1) % 4;
blackboard?.setValue('patrolPoint', nextPoint);
console.log(`守卫移动到巡逻点 ${nextPoint}`);
return TaskStatus.Success;
})
.selector('PatrolBranch')
.modifyBlackboardValue('patrolPoint', 'add', 1)
.log('守卫正在巡逻')
.wait(2.0)
.end()
.end()
.build();
// 启动AI
BehaviorTreeStarter.start(guardAI);
// 4. 创建守卫实体并启动行为树
const guardEntity = scene.createEntity('Guard');
BehaviorTreeStarter.start(guardEntity, guardAITree);
// 运行游戏循环
// 5. 运行游戏循环
setInterval(() => {
Core.update(0.1); // 传入deltaTime(秒)
Core.update(0.1);
}, 100);
// 5秒后模拟发现敌人
// 6. 模拟游戏事件
setTimeout(() => {
const blackboard = guardAI.getComponent(BlackboardComponent);
blackboard?.setValue('hasEnemy', true);
console.log('发现敌人');
const runtime = guardEntity.getComponent(BehaviorTreeRuntimeComponent);
runtime?.setBlackboardValue('hasEnemy', true);
console.log('发现敌人!');
}, 5000);
setTimeout(() => {
const runtime = guardEntity.getComponent(BehaviorTreeRuntimeComponent);
runtime?.setBlackboardValue('health', 20);
console.log('守卫受伤!');
}, 10000);
}
main();
@@ -189,18 +183,17 @@ main();
## 运行结果
运行程序后你会看到类似的输出
运行程序后,你会看到类似的输出:
```
守卫移动到巡逻点 1
守卫移动到巡逻点 2
守卫移动到巡逻点 3
发现敌人
守卫正在巡逻
守卫正在巡逻
守卫正在巡逻
发现敌人!
守卫正在攻击敌人
守卫正在攻击敌人
守卫正在攻击敌人
...
守卫生命值过低,正在逃跑
守卫受伤!
守卫生命值过低,正在逃跑
```
## 理解代码
@@ -208,17 +201,15 @@ main();
### 黑板变量
```typescript
.blackboard()
.defineVariable('health', BlackboardValueType.Number, 100)
.defineVariable('hasEnemy', BlackboardValueType.Boolean, false)
.defineVariable('patrolPoint', BlackboardValueType.Number, 0)
.endBlackboard()
.defineBlackboardVariable('health', 100)
.defineBlackboardVariable('hasEnemy', false)
.defineBlackboardVariable('patrolPoint', 0)
```
黑板用于在节点之间共享数据。这里定义了三个变量
- `health`守卫的生命值
- `hasEnemy`是否发现敌人
- `patrolPoint`当前巡逻点编号
黑板用于在节点之间共享数据。这里定义了三个变量:
- `health`: 守卫的生命值
- `hasEnemy`: 是否发现敌人
- `patrolPoint`: 当前巡逻点编号
### 选择器节点
@@ -230,84 +221,165 @@ main();
.end()
```
选择器按顺序尝试执行子节点直到某个子节点返回成功。类似于编程中的 `if-else if-else`
选择器按顺序尝试执行子节点,直到某个子节点返回成功。类似于编程中的 `if-else if-else`
### 序列节点
### 条件节点
```typescript
.sequence('CombatBranch')
.checkBlackboardExists('hasEnemy', true)
.compareBlackboardValue('health', CompareOperator.Greater, 30)
.action('Attack', ...)
.end()
.blackboardExists('hasEnemy') // 检查变量是否存在
.blackboardCompare('health', 30, 'greater') // 比较变量值
```
序列节点按顺序执行所有子节点,如果任何一个失败则整个序列失败。类似于编程中的 `&&` 运算符
条件节点用于检查黑板变量的值
### 自定义动作
### 动作节点
```typescript
.action('Attack', (entity, blackboard, deltaTime) => {
// 你的自定义逻辑
console.log('执行攻击');
return TaskStatus.Success;
})
.log('守卫正在攻击敌人') // 输出日志
.wait(2.0) // 等待2秒
.modifyBlackboardValue('patrolPoint', 'add', 1) // 修改黑板值
```
动作节点执行具体的操作并返回状态:
- `TaskStatus.Success`:成功完成
- `TaskStatus.Failure`:执行失败
- `TaskStatus.Running`:正在执行(需要多帧完成)
动作节点执行具体的操作
### Runtime组件
```typescript
const runtime = guardEntity.getComponent(BehaviorTreeRuntimeComponent);
runtime?.setBlackboardValue('hasEnemy', true);
runtime?.getBlackboardValue('health');
```
通过`BehaviorTreeRuntimeComponent`访问和修改黑板变量。
## 常见任务状态
行为树的每个节点返回以下状态之一
行为树的每个节点返回以下状态之一:
- **Success**任务成功完成
- **Failure**任务执行失败
- **Running**任务正在执行需要在后续帧继续
- **Invalid**无效状态未初始化或已重置
- **Success**: 任务成功完成
- **Failure**: 任务执行失败
- **Running**: 任务正在执行,需要在后续帧继续
- **Invalid**: 无效状态(未初始化或已重置)
## 内置节点
### 复合节点
- `sequence()` - 序列节点,按顺序执行所有子节点
- `selector()` - 选择器节点,按顺序尝试子节点直到成功
- `parallel()` - 并行节点,同时执行多个子节点
- `parallelSelector()` - 并行选择器
- `randomSequence()` - 随机序列
- `randomSelector()` - 随机选择器
### 装饰器节点
- `inverter()` - 反转子节点结果
- `repeater(count)` - 重复执行子节点
- `alwaysSucceed()` - 总是返回成功
- `alwaysFail()` - 总是返回失败
- `untilSuccess()` - 重复直到成功
- `untilFail()` - 重复直到失败
- `conditional(key, value, operator)` - 条件装饰器
- `cooldown(time)` - 冷却装饰器
- `timeout(time)` - 超时装饰器
### 动作节点
- `wait(duration)` - 等待指定时间
- `log(message)` - 输出日志
- `setBlackboardValue(key, value)` - 设置黑板值
- `modifyBlackboardValue(key, operation, value)` - 修改黑板值
- `executeAction(actionName)` - 执行自定义动作
### 条件节点
- `blackboardExists(key)` - 检查变量是否存在
- `blackboardCompare(key, value, operator)` - 比较黑板值
- `randomProbability(probability)` - 随机概率
- `executeCondition(conditionName)` - 执行自定义条件
## 控制行为树
### 启动
```typescript
BehaviorTreeStarter.start(entity, treeData);
```
### 停止
```typescript
BehaviorTreeStarter.stop(entity);
```
### 暂停和恢复
```typescript
BehaviorTreeStarter.pause(entity);
// ... 一段时间后
BehaviorTreeStarter.resume(entity);
```
### 重启
```typescript
BehaviorTreeStarter.restart(entity);
```
## 下一步
现在你已经创建了第一个行为树接下来可以
现在你已经创建了第一个行为树,接下来可以:
1. 学习[核心概念](./core-concepts.md)深入理解行为树原理
2. 尝试[编辑器使用指南](./editor-guide.md)可视化创建行为
3. 查看[高级用法](./advanced-usage.md)了解更多功能
2. 学习[资产管理](./asset-management.md)了解如何加载和复用行为树、使用子
3. 查看[自定义节点执行器](./custom-actions.md)学习如何创建自定义节点
4. 根据你的场景查看集成教程:[Cocos Creator](./cocos-integration.md) 或 [Node.js](./nodejs-usage.md)
5. 查看[高级用法](./advanced-usage.md)了解更多功能
## 常见问题
### 为什么行为树不执行
### 为什么行为树不执行?
确保
确保:
1. 已经安装了 `BehaviorTreePlugin`
2. 调用了 `plugin.setupScene(scene)`
3. 调用了 `BehaviorTreeStarter.start(aiRoot)`
4. 场景的 `update()` 方法在游戏循环中被调用
3. 调用了 `BehaviorTreeStarter.start(entity, treeData)`
4. 在游戏循环中调用了 `Core.update(deltaTime)`
### 如何调试行为树?
使用日志动作和控制台输出:
### 如何访问黑板变量?
```typescript
.log('到达这个节点', 'info')
.action('MyAction', (entity, blackboard) => {
console.log('blackboard:', blackboard?.getAllVariables());
return TaskStatus.Success;
})
const runtime = entity.getComponent(BehaviorTreeRuntimeComponent);
// 读取
const health = runtime?.getBlackboardValue('health');
// 写入
runtime?.setBlackboardValue('health', 50);
// 获取所有变量
const allVars = runtime?.getAllBlackboardVariables();
```
### 如何停止行为树
### 如何调试行为树?
使用日志节点:
```typescript
BehaviorTreeStarter.stop(aiRoot);
.log('到达这个节点', 'DebugLog')
```
暂停后恢复:
者在代码中监控黑板:
```typescript
BehaviorTreeStarter.pause(aiRoot);
// ... 一段时间后
BehaviorTreeStarter.resume(aiRoot);
const runtime = entity.getComponent(BehaviorTreeRuntimeComponent);
console.log('黑板变量:', runtime?.getAllBlackboardVariables());
console.log('活动节点:', Array.from(runtime?.activeNodeIds || []));
```
### 如何使用自定义逻辑?
内置的`executeAction``executeCondition`节点只是占位符。要实现真正的自定义逻辑,你需要创建自定义执行器:
参见[自定义节点执行器](./custom-actions.md)学习如何创建。