refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309)

* feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强

## 核心功能

### 动态图集系统 (Dynamic Atlas)
- 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法
- 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理
- 新增 BinPacker:高效矩形打包算法
- 支持动态/固定两种扩展策略
- 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染

### Frame Debugger 增强
- 新增合批分析面板,显示批次中断原因
- 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer)
- 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位
- 新增动态图集可视化面板
- 改进渲染原语详情展示

### 闪光效果 (Shiny Effect)
- 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置
- 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画
- 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本)

## 引擎层改进

### Rust 纹理管理扩展
- create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理
- update_texture_region:局部纹理更新
- 支持动态图集的 GPU 端操作

### 材质系统
- 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现
- 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义
- 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能

### EngineBridge 扩展
- 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法
- 改进纹理加载回调机制

## UI 渲染改进
- UIRenderCollector:支持合批调试信息
- 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性
- 九宫格渲染优化
- 材质覆盖支持

## 其他改进
- 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译
- 编辑器:新增渲染调试入口
- 文档:新增架构设计文档目录

* refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数

Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用:

新增基础组件层:
- UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast)
- UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式)
- UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡)

新增渲染工具:
- UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数
- getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取
- renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑

新增渲染系统:
- UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器

重构现有系统:
- UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码
- UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码

这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。

* refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数

- 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算
- 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染
- 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值
- 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型
- 移除约 135 行重复代码

* refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数

- UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递
- 消除重复的变换计算代码

* refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖

- 新增 UIWidgetMarker 标记组件
- UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型
- 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件
- 减少模块间耦合,提高可扩展性

* feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制

- 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组
- UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect
- UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素
- UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层
- 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式

* refactor(ui): 统一纹理管理工具函数

Phase 4: 纹理管理统一

新增:
- UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数
  - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源
  - isValidTextureGuid: GUID 验证
  - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键
  - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式
- utils/index.ts: 工具函数导出

修改:
- UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数
- index.ts: 导出纹理工具类型和函数

* refactor(ui): 实现统一的脏标记机制

Phase 5: Dirty 标记机制

新增:
- UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具
  - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记
  - IDirtyTrackable: 脏追踪接口
  - DirtyTracker: 辅助工具类
  - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty)

修改:
- UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable
  - 属性 setter 自动设置脏标记
  - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容
- UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪
  - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记
- UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags()

导出:
- UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker
- markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty

* refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API

移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API:
- 移除 _isDirty getter/setter
- 移除 setDirty() 方法
- 移除 clearDirty() 方法

现在统一使用新的 dirty flag 系统:
- isDirty() / hasDirtyFlag(flags)
- markDirty(flags) / clearDirtyFlags()

* fix(ui): 修复两个 TODO 功能

1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem)
   - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界
   - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试
   - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态

2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem)
   - 实现 renderRadialFill() 方法
   - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式
   - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise
   - 使用多段矩形近似饼形填充效果

* feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染

* fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码

- 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环
- 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出
- 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志
- 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志

* refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件

渲染系统:
- 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序
- 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵
- 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测

输入框组件:
- 增强 UIInputFieldComponent 功能
- 改进 UIInputSystem 输入处理
- 新增 TextMeasureService 文本测量服务

* fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题

- 修复九宫格首帧 size=0x0 问题:
  - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings
  - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段
  - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备
  - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸
  - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings
  - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings
  - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段

- 修复 InputField 无法输入问题:
  - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin'
  - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem

- 添加调试日志用于排查纹理加载问题

* fix(sprite): 修复类型导出错误

MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出

* fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射

添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
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2025-12-19 15:33:36 +08:00
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View File

@@ -31,6 +31,7 @@
"@esengine/ecs-framework": "workspace:*",
"@esengine/asset-system": "workspace:*",
"@esengine/engine-core": "workspace:*",
"@esengine/material-system": "workspace:*",
"@esengine/build-config": "workspace:*",
"rimraf": "^5.0.5",
"tsup": "^8.0.0",

View File

@@ -0,0 +1,175 @@
/**
* Shiny effect component for sprite elements.
* 精灵元素的闪光效果组件。
*
* This component configures a sweeping highlight animation that moves across
* the sprite's texture.
* 此组件配置一个扫过精灵纹理的高光动画。
*/
import { Component, ECSComponent, Property, Serializable, Serialize } from '@esengine/ecs-framework';
import type { IShinyEffect } from '@esengine/material-system';
import {
SHINY_EFFECT_DEFAULTS,
resetShinyEffect,
startShinyEffect,
stopShinyEffect,
getShinyRotationRadians
} from '@esengine/material-system';
/**
* Shiny effect component.
* 闪光效果组件。
*
* Adds a sweeping highlight animation to sprites.
* 为精灵添加扫光动画效果。
*
* @example
* ```typescript
* // Add shiny effect to an entity with SpriteComponent
* const shiny = entity.addComponent(ShinyEffectComponent);
* shiny.play = true;
* shiny.loop = true;
* shiny.duration = 2.0;
* shiny.loopDelay = 2.0;
* ```
*/
@ECSComponent('ShinyEffect', { requires: ['Sprite'] })
@Serializable({ version: 1, typeId: 'ShinyEffect' })
export class ShinyEffectComponent extends Component implements IShinyEffect {
// ============= Effect Parameters =============
// ============= 效果参数 =============
/**
* Width of the shiny band (0.0 - 1.0).
* 闪光带宽度 (0.0 - 1.0)。
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Width', min: 0, max: 1, step: 0.01 })
public width: number = 0.25;
/**
* Rotation angle in degrees.
* 旋转角度(度)。
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Rotation', min: 0, max: 360, step: 1 })
public rotation: number = 129;
/**
* Edge softness (0.0 - 1.0).
* 边缘柔和度 (0.0 - 1.0)。
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Softness', min: 0, max: 1, step: 0.01 })
public softness: number = 1.0;
/**
* Brightness multiplier.
* 亮度倍增器。
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Brightness', min: 0, max: 2, step: 0.01 })
public brightness: number = 1.0;
/**
* Gloss intensity.
* 光泽度。
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Gloss', min: 0, max: 2, step: 0.01 })
public gloss: number = 1.0;
// ============= Animation Settings =============
// ============= 动画设置 =============
/**
* Whether the animation is playing.
* 动画是否正在播放。
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'boolean', label: 'Play' })
public play: boolean = true;
/**
* Whether to loop the animation.
* 是否循环动画。
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'boolean', label: 'Loop' })
public loop: boolean = true;
/**
* Animation duration in seconds.
* 动画持续时间(秒)。
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Duration', min: 0.1, step: 0.1 })
public duration: number = 2.0;
/**
* Delay between loops in seconds.
* 循环之间的延迟(秒)。
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Loop Delay', min: 0, step: 0.1 })
public loopDelay: number = 2.0;
/**
* Initial delay before first play in seconds.
* 首次播放前的初始延迟(秒)。
*/
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Initial Delay', min: 0, step: 0.1 })
public initialDelay: number = 0;
// ============= Runtime State (not serialized) =============
// ============= 运行时状态(不序列化)=============
/** Current animation progress (0.0 - 1.0). | 当前动画进度。 */
public progress: number = 0;
/** Current elapsed time in the animation cycle. | 当前周期已用时间。 */
public elapsedTime: number = 0;
/** Whether currently in delay phase. | 是否处于延迟阶段。 */
public inDelay: boolean = false;
/** Remaining delay time. | 剩余延迟时间。 */
public delayRemaining: number = 0;
/** Whether the initial delay has been processed. | 初始延迟是否已处理。 */
public initialDelayProcessed: boolean = false;
/**
* Reset the animation to the beginning.
* 重置动画到开始状态。
*/
reset(): void {
resetShinyEffect(this);
}
/**
* Start playing the animation.
* 开始播放动画。
*/
start(): void {
startShinyEffect(this);
}
/**
* Stop the animation.
* 停止动画。
*/
stop(): void {
stopShinyEffect(this);
}
/**
* Get rotation in radians for shader use.
* 获取弧度制的旋转角度供着色器使用。
*/
getRotationRadians(): number {
return getShinyRotationRadians(this);
}
}

View File

@@ -1,27 +1,11 @@
import type { AssetReference } from '@esengine/asset-system';
import { Component, ECSComponent, Property, Serializable, Serialize } from '@esengine/ecs-framework';
import { SortingLayers, type ISortable } from '@esengine/engine-core';
/**
* Material property override value.
* 材质属性覆盖值。
*
* Used to override specific uniform parameters on a per-instance basis
* without creating a new material instance.
* 用于在每个实例上覆盖特定的 uniform 参数,而无需创建新的材质实例。
*/
export interface MaterialPropertyOverride {
/** Uniform type. | Uniform 类型。 */
type: 'float' | 'vec2' | 'vec3' | 'vec4' | 'color' | 'int';
/** Uniform value. | Uniform 值。 */
value: number | number[];
}
/**
* Material property overrides map.
* 材质属性覆盖映射。
*/
export type MaterialOverrides = Record<string, MaterialPropertyOverride>;
import type {
IMaterialOverridable,
MaterialPropertyOverride,
MaterialOverrides
} from '@esengine/material-system';
/**
* 精灵组件 - 管理2D图像渲染
@@ -32,7 +16,7 @@ export type MaterialOverrides = Record<string, MaterialPropertyOverride>;
*/
@ECSComponent('Sprite', { requires: ['Transform'] })
@Serializable({ version: 5, typeId: 'Sprite' })
export class SpriteComponent extends Component implements ISortable {
export class SpriteComponent extends Component implements ISortable, IMaterialOverridable {
/**
* 纹理资产 GUID
* Texture asset GUID

View File

@@ -1,8 +1,12 @@
export { SpriteComponent } from './SpriteComponent';
export type { MaterialPropertyOverride, MaterialOverrides } from './SpriteComponent';
// Re-export material types from material-system for convenience
// 从 material-system 重新导出材质类型以方便使用
export type { MaterialPropertyOverride, MaterialOverrides } from '@esengine/material-system';
export { SpriteAnimatorComponent } from './SpriteAnimatorComponent';
export type { AnimationFrame, AnimationClip } from './SpriteAnimatorComponent';
export { ShinyEffectComponent } from './ShinyEffectComponent';
export { SpriteAnimatorSystem } from './systems/SpriteAnimatorSystem';
export { ShinyEffectSystem } from './systems/ShinyEffectSystem';
export { SpriteRuntimeModule, SpritePlugin } from './SpriteRuntimeModule';
// Service tokens | 服务令牌

View File

@@ -0,0 +1,46 @@
/**
* Shiny effect animation system.
* 闪光效果动画系统。
*
* Updates ShinyEffectComponent animations and applies material overrides
* to the associated SpriteComponent.
* 更新 ShinyEffectComponent 动画并将材质覆盖应用到关联的 SpriteComponent。
*/
import { EntitySystem, Matcher, ECSSystem, Time, Entity } from '@esengine/ecs-framework';
import { ShinyEffectAnimator } from '@esengine/material-system';
import { ShinyEffectComponent } from '../ShinyEffectComponent';
import { SpriteComponent } from '../SpriteComponent';
/**
* System that animates shiny effects on sprites.
* 为精灵动画闪光效果的系统。
*/
@ECSSystem('ShinyEffect', { updateOrder: 100 })
export class ShinyEffectSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.empty().all(ShinyEffectComponent));
}
/**
* Process all entities with ShinyEffectComponent.
* 处理所有带有 ShinyEffectComponent 的实体。
*/
protected override process(entities: readonly Entity[]): void {
const deltaTime = Time.deltaTime;
for (const entity of entities) {
if (!entity.enabled) continue;
const shiny = entity.getComponent(ShinyEffectComponent);
if (!shiny || !shiny.play) continue;
const sprite = entity.getComponent(SpriteComponent);
if (!sprite) continue;
// Use shared animator logic
// 使用共享的动画器逻辑
ShinyEffectAnimator.processEffect(shiny, sprite, deltaTime);
}
}
}