refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309)
* feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
This commit is contained in:
@@ -2,12 +2,15 @@ import { Vector2 } from './Vector2';
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/**
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* 3x3变换矩阵类
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* 3x3 Transform Matrix Class
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*
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* 用于2D变换(平移、旋转、缩放)的3x3矩阵
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* 矩阵布局:
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* [m00, m01, m02] [scaleX * cos, -scaleY * sin, translateX]
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* [m10, m11, m12] = [scaleX * sin, scaleY * cos, translateY]
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* [m20, m21, m22] [0, 0, 1]
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* 使用左手坐标系(顺时针正旋转)
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*
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* 矩阵布局(顺时针旋转):
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* [m00, m01, m02] [scaleX * cos, scaleY * sin, translateX]
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||||
* [m10, m11, m12] = [-scaleX * sin, scaleY * cos, translateY]
|
||||
* [m20, m21, m22] [0, 0, 1]
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*/
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export class Matrix3 {
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/** 矩阵元素,按行优先存储 */
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@@ -243,17 +246,24 @@ export class Matrix3 {
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}
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/**
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* 设置为旋转矩阵
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* @param angle 旋转角度(弧度)
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* @returns 当前矩阵实例(链式调用)
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*/
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* 设置为旋转矩阵(顺时针为正)
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* Set as rotation matrix (clockwise positive)
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*
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* 使用左手坐标系约定:正角度 = 顺时针旋转
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* Uses left-hand coordinate system: positive angle = clockwise
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*
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* @param angle 旋转角度(弧度)
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||||
* @returns 当前矩阵实例(链式调用)
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*/
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makeRotation(angle: number): this {
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const cos = Math.cos(angle);
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const sin = Math.sin(angle);
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// Clockwise rotation matrix
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// 顺时针旋转矩阵
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this.elements.set([
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cos, -sin, 0,
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sin, cos, 0,
|
||||
cos, sin, 0,
|
||||
-sin, cos, 0,
|
||||
0, 0, 1
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||||
]);
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return this;
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@@ -287,18 +297,25 @@ export class Matrix3 {
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}
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/**
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* 复合旋转
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* @param angle 旋转角度(弧度)
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* @returns 当前矩阵实例(链式调用)
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*/
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* 复合旋转(顺时针为正)
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* Composite rotation (clockwise positive)
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*
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* 使用左手坐标系约定:正角度 = 顺时针旋转
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* Uses left-hand coordinate system: positive angle = clockwise
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*
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* @param angle 旋转角度(弧度)
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||||
* @returns 当前矩阵实例(链式调用)
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*/
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rotate(angle: number): this {
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||||
const cos = Math.cos(angle);
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||||
const sin = Math.sin(angle);
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||||
const m00 = this.m00 * cos + this.m01 * sin;
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||||
const m01 = this.m00 * -sin + this.m01 * cos;
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||||
const m10 = this.m10 * cos + this.m11 * sin;
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||||
const m11 = this.m10 * -sin + this.m11 * cos;
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||||
// Clockwise rotation: multiply by [cos, sin; -sin, cos]
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// 顺时针旋转
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const m00 = this.m00 * cos - this.m01 * sin;
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||||
const m01 = this.m00 * sin + this.m01 * cos;
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||||
const m10 = this.m10 * cos - this.m11 * sin;
|
||||
const m11 = this.m10 * sin + this.m11 * cos;
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||||
|
||||
this.m00 = m00;
|
||||
this.m01 = m01;
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||||
@@ -433,11 +450,15 @@ export class Matrix3 {
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||||
}
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||||
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||||
/**
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||||
* 获取旋转角度
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||||
* @returns 旋转角度(弧度)
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*/
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||||
* 获取旋转角度(顺时针为正)
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||||
* Get rotation angle (clockwise positive)
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||||
* @returns 旋转角度(弧度)
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*/
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||||
getRotation(): number {
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return Math.atan2(this.m10, this.m00);
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// For clockwise rotation matrix [cos, sin; -sin, cos]
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||||
// m00 = cos, m01 = sin, so atan2(m01, m00) = θ
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||||
// 顺时针旋转矩阵:从 m01 和 m00 提取角度
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||||
return Math.atan2(this.m01, this.m00);
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}
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/**
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@@ -551,19 +572,26 @@ export class Matrix3 {
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}
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/**
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||||
* 创建TRS(平移-旋转-缩放)变换矩阵
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* @param translation 平移向量
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* @param rotation 旋转角度(弧度)
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* @param scale 缩放向量
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* @returns 新的TRS矩阵
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*/
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||||
* 创建TRS(平移-旋转-缩放)变换矩阵(顺时针为正)
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* Create TRS (Translate-Rotate-Scale) matrix (clockwise positive)
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*
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* 使用左手坐标系约定:正角度 = 顺时针旋转
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* Uses left-hand coordinate system: positive angle = clockwise
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*
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* @param translation 平移向量
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* @param rotation 旋转角度(弧度)
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* @param scale 缩放向量
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* @returns 新的TRS矩阵
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*/
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static TRS(translation: Vector2, rotation: number, scale: Vector2): Matrix3 {
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const cos = Math.cos(rotation);
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const sin = Math.sin(rotation);
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// Clockwise rotation matrix with scale
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// 带缩放的顺时针旋转矩阵
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return new Matrix3([
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scale.x * cos, -scale.y * sin, translation.x,
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scale.x * sin, scale.y * cos, translation.y,
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scale.x * cos, scale.y * sin, translation.x,
|
||||
-scale.x * sin, scale.y * cos, translation.y,
|
||||
0, 0, 1
|
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]);
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||||
}
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@@ -282,25 +282,35 @@ export class Vector2 implements IVector2 {
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}
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/**
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||||
* 获取垂直向量(逆时针旋转90度)
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* @returns 新的垂直向量
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*/
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* 获取垂直向量(顺时针旋转90度)
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* Get perpendicular vector (clockwise 90 degrees)
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* @returns 新的垂直向量
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*/
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perpendicular(): Vector2 {
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return new Vector2(-this.y, this.x);
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// Clockwise 90° rotation: (x, y) -> (y, -x)
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// 顺时针旋转 90°
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return new Vector2(this.y, -this.x);
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}
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// 变换操作
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/**
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* 向量旋转
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* @param angle 旋转角度(弧度)
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* @returns 当前向量实例(链式调用)
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*/
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||||
* 向量旋转(顺时针为正)
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* Rotate vector (clockwise positive)
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*
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||||
* 使用左手坐标系约定:正角度 = 顺时针旋转
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||||
* Uses left-hand coordinate system: positive angle = clockwise
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*
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||||
* @param angle 旋转角度(弧度)
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||||
* @returns 当前向量实例(链式调用)
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*/
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rotate(angle: number): this {
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const cos = Math.cos(angle);
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const sin = Math.sin(angle);
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const x = this.x * cos - this.y * sin;
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const y = this.x * sin + this.y * cos;
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// Clockwise rotation: x' = x*cos + y*sin, y' = -x*sin + y*cos
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// 顺时针旋转公式
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const x = this.x * cos + this.y * sin;
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const y = -this.x * sin + this.y * cos;
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this.x = x;
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this.y = y;
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return this;
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@@ -149,11 +149,13 @@ describe('Vector2', () => {
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});
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describe('变换操作', () => {
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test('rotate方法应正确旋转向量', () => {
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test('rotate方法应正确旋转向量(顺时针)', () => {
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// Clockwise rotation: (1, 0) rotated 90° clockwise = (0, -1)
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// 顺时针旋转:(1, 0) 顺时针旋转 90° = (0, -1)
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const v = new Vector2(1, 0);
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v.rotate(Math.PI / 2);
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expectFloatsEqual(v.x, 0, 1e-10);
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expectFloatsEqual(v.y, 1, 1e-10);
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expectFloatsEqual(v.y, -1, 1e-10);
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});
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test('reflect方法应正确反射向量', () => {
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