refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309)
* feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
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packages/material-system/src/interfaces/IMaterialOverridable.ts
Normal file
176
packages/material-system/src/interfaces/IMaterialOverridable.ts
Normal file
@@ -0,0 +1,176 @@
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/**
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* Material override interfaces for ES Engine.
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* ES引擎材质覆盖接口。
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*
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* This module provides a unified interface for components that support
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* material property overrides (SpriteComponent, UIRenderComponent, etc.).
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* 此模块为支持材质属性覆盖的组件提供统一接口。
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*
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* @packageDocumentation
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*/
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/**
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* Material property override value types.
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* 材质属性覆盖值类型。
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*/
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export type MaterialPropertyType = 'float' | 'vec2' | 'vec3' | 'vec4' | 'color' | 'int';
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/**
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* Material property override definition.
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* 材质属性覆盖定义。
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*/
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export interface MaterialPropertyOverride {
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/** Property type | 属性类型 */
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type: MaterialPropertyType;
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/** Property value | 属性值 */
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value: number | number[];
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}
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/**
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* Material overrides record type.
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* 材质覆盖记录类型。
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*/
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export type MaterialOverrides = Record<string, MaterialPropertyOverride>;
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/**
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* Interface for components that support material property overrides.
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* 支持材质属性覆盖的组件接口。
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*
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* Both SpriteComponent and UIRenderComponent implement this interface,
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* allowing unified handling by material systems and inspectors.
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* SpriteComponent 和 UIRenderComponent 都实现此接口,
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* 允许材质系统和检查器统一处理。
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*
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* @example
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* ```typescript
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* function applyShinyEffect(target: IMaterialOverridable, progress: number): void {
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* target.setMaterialId(BuiltInShaders.Shiny);
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* target.setOverrideFloat('u_shinyProgress', progress);
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* }
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*
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* // Works with both SpriteComponent and UIRenderComponent
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* applyShinyEffect(spriteComponent, 0.5);
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* applyShinyEffect(uiRenderComponent, 0.5);
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* ```
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*/
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export interface IMaterialOverridable {
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/**
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* Material GUID for asset reference.
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* 材质资产引用的 GUID。
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*/
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materialGuid: string;
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/**
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||||
* Current material overrides (read-only access).
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* 当前材质覆盖(只读访问)。
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*/
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readonly materialOverrides: MaterialOverrides;
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/**
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* Get current material ID.
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* 获取当前材质 ID。
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*/
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getMaterialId(): number;
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/**
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* Set material ID.
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* 设置材质 ID。
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*
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* @param id - Material/Shader ID from BuiltInShaders or custom shader
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* 来自 BuiltInShaders 或自定义着色器的材质/着色器 ID
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*/
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setMaterialId(id: number): void;
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/**
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* Set a float uniform override.
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* 设置浮点 uniform 覆盖。
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*
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* @param name - Uniform name (e.g., 'u_shinyProgress')
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* @param value - Float value
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*/
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setOverrideFloat(name: string, value: number): this;
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/**
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* Set a vec2 uniform override.
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||||
* 设置 vec2 uniform 覆盖。
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*
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* @param name - Uniform name
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* @param x - X component
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* @param y - Y component
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*/
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setOverrideVec2(name: string, x: number, y: number): this;
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/**
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||||
* Set a vec3 uniform override.
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||||
* 设置 vec3 uniform 覆盖。
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||||
*
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* @param name - Uniform name
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||||
* @param x - X component
|
||||
* @param y - Y component
|
||||
* @param z - Z component
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||||
*/
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||||
setOverrideVec3(name: string, x: number, y: number, z: number): this;
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||||
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/**
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||||
* Set a vec4 uniform override.
|
||||
* 设置 vec4 uniform 覆盖。
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||||
*
|
||||
* @param name - Uniform name
|
||||
* @param x - X component
|
||||
* @param y - Y component
|
||||
* @param z - Z component
|
||||
* @param w - W component
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*/
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setOverrideVec4(name: string, x: number, y: number, z: number, w: number): this;
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||||
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/**
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||||
* Set a color uniform override (RGBA, 0.0-1.0).
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||||
* 设置颜色 uniform 覆盖(RGBA,0.0-1.0)。
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*
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* @param name - Uniform name
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* @param r - Red component (0-1)
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||||
* @param g - Green component (0-1)
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||||
* @param b - Blue component (0-1)
|
||||
* @param a - Alpha component (0-1), defaults to 1.0
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*/
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setOverrideColor(name: string, r: number, g: number, b: number, a?: number): this;
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||||
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/**
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||||
* Set an integer uniform override.
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||||
* 设置整数 uniform 覆盖。
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*
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* @param name - Uniform name
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* @param value - Integer value
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*/
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setOverrideInt(name: string, value: number): this;
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/**
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* Get a specific override value.
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* 获取特定覆盖值。
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*
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* @param name - Uniform name
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* @returns Override value or undefined if not set
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*/
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getOverride(name: string): MaterialPropertyOverride | undefined;
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/**
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||||
* Remove a specific override.
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* 移除特定覆盖。
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*
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* @param name - Uniform name to remove
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*/
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removeOverride(name: string): this;
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/**
|
||||
* Clear all overrides.
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* 清除所有覆盖。
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*/
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clearOverrides(): this;
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/**
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* Check if any overrides are set.
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* 检查是否设置了任何覆盖。
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*/
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hasOverrides(): boolean;
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}
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