refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309)
* feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
This commit is contained in:
@@ -52,6 +52,11 @@ pub struct TextureManager {
|
||||
/// 纹理加载状态(使用 Rc<RefCell<>> 以便闭包可以修改)
|
||||
/// Texture loading states (using Rc<RefCell<>> so closures can modify)
|
||||
texture_states: Rc<RefCell<HashMap<u32, TextureState>>>,
|
||||
|
||||
/// 纹理尺寸缓存(使用 Rc<RefCell<>> 以便闭包可以修改)
|
||||
/// Texture dimensions cache (using Rc<RefCell<>> so closures can modify)
|
||||
/// Key: texture ID, Value: (width, height)
|
||||
texture_dimensions: Rc<RefCell<HashMap<u32, (u32, u32)>>>,
|
||||
}
|
||||
|
||||
impl TextureManager {
|
||||
@@ -65,6 +70,7 @@ impl TextureManager {
|
||||
next_id: 1, // Start from 1, 0 is reserved for default
|
||||
default_texture: None,
|
||||
texture_states: Rc::new(RefCell::new(HashMap::new())),
|
||||
texture_dimensions: Rc::new(RefCell::new(HashMap::new())),
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Create default white texture | 创建默认白色纹理
|
||||
@@ -150,6 +156,9 @@ impl TextureManager {
|
||||
let states_for_onload = Rc::clone(&self.texture_states);
|
||||
let states_for_onerror = Rc::clone(&self.texture_states);
|
||||
|
||||
// Clone dimensions map for closure | 克隆尺寸映射用于闭包
|
||||
let dimensions_for_onload = Rc::clone(&self.texture_dimensions);
|
||||
|
||||
// Load actual image asynchronously | 异步加载实际图片
|
||||
let gl = self.gl.clone();
|
||||
|
||||
@@ -205,6 +214,12 @@ impl TextureManager {
|
||||
WebGl2RenderingContext::LINEAR as i32,
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 存储纹理尺寸(从加载的图片获取)
|
||||
// Store texture dimensions (from loaded image)
|
||||
let width = image_clone.width();
|
||||
let height = image_clone.height();
|
||||
dimensions_for_onload.borrow_mut().insert(texture_id, (width, height));
|
||||
|
||||
// 标记为就绪 | Mark as ready
|
||||
states_for_onload.borrow_mut().insert(texture_id, TextureState::Ready);
|
||||
|
||||
@@ -236,8 +251,21 @@ impl TextureManager {
|
||||
|
||||
/// Get texture size by ID.
|
||||
/// 按ID获取纹理尺寸。
|
||||
///
|
||||
/// First checks the dimensions cache (updated when texture loads),
|
||||
/// then falls back to the Texture struct.
|
||||
/// 首先检查尺寸缓存(在纹理加载时更新),
|
||||
/// 然后回退到 Texture 结构体。
|
||||
#[inline]
|
||||
pub fn get_texture_size(&self, id: u32) -> Option<(f32, f32)> {
|
||||
// Check dimensions cache first (has actual loaded dimensions)
|
||||
// 首先检查尺寸缓存(有实际加载的尺寸)
|
||||
if let Some(&(w, h)) = self.texture_dimensions.borrow().get(&id) {
|
||||
return Some((w as f32, h as f32));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fall back to texture struct (may have placeholder dimensions)
|
||||
// 回退到纹理结构体(可能是占位符尺寸)
|
||||
self.textures
|
||||
.get(&id)
|
||||
.map(|t| (t.width as f32, t.height as f32))
|
||||
@@ -329,6 +357,8 @@ impl TextureManager {
|
||||
self.path_to_id.retain(|_, &mut v| v != id);
|
||||
// Remove state | 移除状态
|
||||
self.texture_states.borrow_mut().remove(&id);
|
||||
// Remove dimensions | 移除尺寸
|
||||
self.texture_dimensions.borrow_mut().remove(&id);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Load texture by path, returning texture ID.
|
||||
@@ -409,8 +439,144 @@ impl TextureManager {
|
||||
// Clear texture states | 清除纹理状态
|
||||
self.texture_states.borrow_mut().clear();
|
||||
|
||||
// Clear texture dimensions | 清除纹理尺寸
|
||||
self.texture_dimensions.borrow_mut().clear();
|
||||
|
||||
// Reset ID counter (1 is reserved for first texture, 0 for default)
|
||||
// 重置ID计数器(1保留给第一个纹理,0给默认纹理)
|
||||
self.next_id = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Create a blank texture with specified dimensions.
|
||||
/// 创建具有指定尺寸的空白纹理。
|
||||
///
|
||||
/// This is used for dynamic atlas creation where textures
|
||||
/// are later filled with content using `update_texture_region`.
|
||||
/// 用于动态图集创建,之后使用 `update_texture_region` 填充内容。
|
||||
///
|
||||
/// # Arguments | 参数
|
||||
/// * `width` - Texture width in pixels | 纹理宽度(像素)
|
||||
/// * `height` - Texture height in pixels | 纹理高度(像素)
|
||||
///
|
||||
/// # Returns | 返回
|
||||
/// The texture ID for the created texture | 创建的纹理ID
|
||||
pub fn create_blank_texture(&mut self, width: u32, height: u32) -> Result<u32> {
|
||||
let texture = self.gl
|
||||
.create_texture()
|
||||
.ok_or_else(|| EngineError::TextureLoadFailed("Failed to create blank texture".into()))?;
|
||||
|
||||
self.gl.bind_texture(WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D, Some(&texture));
|
||||
|
||||
// Initialize with transparent pixels
|
||||
// 使用透明像素初始化
|
||||
let _ = self.gl.tex_image_2d_with_i32_and_i32_and_i32_and_format_and_type_and_opt_u8_array(
|
||||
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D,
|
||||
0,
|
||||
WebGl2RenderingContext::RGBA as i32,
|
||||
width as i32,
|
||||
height as i32,
|
||||
0,
|
||||
WebGl2RenderingContext::RGBA,
|
||||
WebGl2RenderingContext::UNSIGNED_BYTE,
|
||||
None, // NULL data - allocate but don't fill
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Set texture parameters for atlas use
|
||||
// 设置图集使用的纹理参数
|
||||
self.gl.tex_parameteri(
|
||||
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D,
|
||||
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_WRAP_S,
|
||||
WebGl2RenderingContext::CLAMP_TO_EDGE as i32,
|
||||
);
|
||||
self.gl.tex_parameteri(
|
||||
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D,
|
||||
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_WRAP_T,
|
||||
WebGl2RenderingContext::CLAMP_TO_EDGE as i32,
|
||||
);
|
||||
self.gl.tex_parameteri(
|
||||
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D,
|
||||
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_MIN_FILTER,
|
||||
WebGl2RenderingContext::LINEAR as i32,
|
||||
);
|
||||
self.gl.tex_parameteri(
|
||||
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D,
|
||||
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_MAG_FILTER,
|
||||
WebGl2RenderingContext::LINEAR as i32,
|
||||
);
|
||||
|
||||
// Assign ID and store
|
||||
// 分配ID并存储
|
||||
let id = self.next_id;
|
||||
self.next_id += 1;
|
||||
|
||||
self.textures.insert(id, Texture::new(texture, width, height));
|
||||
self.texture_states.borrow_mut().insert(id, TextureState::Ready);
|
||||
self.texture_dimensions.borrow_mut().insert(id, (width, height));
|
||||
|
||||
log::debug!("Created blank texture {} ({}x{}) | 创建空白纹理 {} ({}x{})", id, width, height, id, width, height);
|
||||
|
||||
Ok(id)
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Update a region of an existing texture with pixel data.
|
||||
/// 使用像素数据更新现有纹理的区域。
|
||||
///
|
||||
/// This is used for dynamic atlas to copy individual textures
|
||||
/// into the atlas texture.
|
||||
/// 用于动态图集将单个纹理复制到图集纹理中。
|
||||
///
|
||||
/// # Arguments | 参数
|
||||
/// * `id` - The texture ID to update | 要更新的纹理ID
|
||||
/// * `x` - X offset in the texture | 纹理中的X偏移
|
||||
/// * `y` - Y offset in the texture | 纹理中的Y偏移
|
||||
/// * `width` - Width of the region to update | 要更新的区域宽度
|
||||
/// * `height` - Height of the region to update | 要更新的区域高度
|
||||
/// * `pixels` - RGBA pixel data (4 bytes per pixel) | RGBA像素数据(每像素4字节)
|
||||
///
|
||||
/// # Returns | 返回
|
||||
/// Ok(()) on success, Err if texture not found or update failed
|
||||
/// 成功时返回 Ok(()),纹理未找到或更新失败时返回 Err
|
||||
pub fn update_texture_region(
|
||||
&self,
|
||||
id: u32,
|
||||
x: u32,
|
||||
y: u32,
|
||||
width: u32,
|
||||
height: u32,
|
||||
pixels: &[u8],
|
||||
) -> Result<()> {
|
||||
let texture = self.textures.get(&id)
|
||||
.ok_or_else(|| EngineError::TextureLoadFailed(format!("Texture {} not found", id)))?;
|
||||
|
||||
// Validate pixel data size
|
||||
// 验证像素数据大小
|
||||
let expected_size = (width * height * 4) as usize;
|
||||
if pixels.len() != expected_size {
|
||||
return Err(EngineError::TextureLoadFailed(format!(
|
||||
"Pixel data size mismatch: expected {}, got {} | 像素数据大小不匹配:预期 {},实际 {}",
|
||||
expected_size, pixels.len(), expected_size, pixels.len()
|
||||
)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
self.gl.bind_texture(WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D, Some(&texture.handle));
|
||||
|
||||
// Use texSubImage2D to update a region
|
||||
// 使用 texSubImage2D 更新区域
|
||||
self.gl.tex_sub_image_2d_with_i32_and_i32_and_u32_and_type_and_opt_u8_array(
|
||||
WebGl2RenderingContext::TEXTURE_2D,
|
||||
0,
|
||||
x as i32,
|
||||
y as i32,
|
||||
width as i32,
|
||||
height as i32,
|
||||
WebGl2RenderingContext::RGBA,
|
||||
WebGl2RenderingContext::UNSIGNED_BYTE,
|
||||
Some(pixels),
|
||||
).map_err(|e| EngineError::TextureLoadFailed(format!("texSubImage2D failed: {:?}", e)))?;
|
||||
|
||||
log::trace!("Updated texture {} region ({},{}) {}x{} | 更新纹理 {} 区域 ({},{}) {}x{}",
|
||||
id, x, y, width, height, id, x, y, width, height);
|
||||
|
||||
Ok(())
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user