refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309)

* feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强

## 核心功能

### 动态图集系统 (Dynamic Atlas)
- 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法
- 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理
- 新增 BinPacker:高效矩形打包算法
- 支持动态/固定两种扩展策略
- 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染

### Frame Debugger 增强
- 新增合批分析面板,显示批次中断原因
- 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer)
- 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位
- 新增动态图集可视化面板
- 改进渲染原语详情展示

### 闪光效果 (Shiny Effect)
- 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置
- 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画
- 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本)

## 引擎层改进

### Rust 纹理管理扩展
- create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理
- update_texture_region:局部纹理更新
- 支持动态图集的 GPU 端操作

### 材质系统
- 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现
- 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义
- 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能

### EngineBridge 扩展
- 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法
- 改进纹理加载回调机制

## UI 渲染改进
- UIRenderCollector:支持合批调试信息
- 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性
- 九宫格渲染优化
- 材质覆盖支持

## 其他改进
- 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译
- 编辑器:新增渲染调试入口
- 文档:新增架构设计文档目录

* refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数

Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用:

新增基础组件层:
- UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast)
- UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式)
- UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡)

新增渲染工具:
- UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数
- getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取
- renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑

新增渲染系统:
- UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器

重构现有系统:
- UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码
- UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码

这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。

* refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数

- 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算
- 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染
- 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值
- 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型
- 移除约 135 行重复代码

* refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数

- UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递
- 消除重复的变换计算代码

* refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖

- 新增 UIWidgetMarker 标记组件
- UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型
- 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件
- 减少模块间耦合,提高可扩展性

* feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制

- 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组
- UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect
- UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素
- UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层
- 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式

* refactor(ui): 统一纹理管理工具函数

Phase 4: 纹理管理统一

新增:
- UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数
  - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源
  - isValidTextureGuid: GUID 验证
  - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键
  - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式
- utils/index.ts: 工具函数导出

修改:
- UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数
- index.ts: 导出纹理工具类型和函数

* refactor(ui): 实现统一的脏标记机制

Phase 5: Dirty 标记机制

新增:
- UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具
  - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记
  - IDirtyTrackable: 脏追踪接口
  - DirtyTracker: 辅助工具类
  - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty)

修改:
- UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable
  - 属性 setter 自动设置脏标记
  - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容
- UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪
  - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记
- UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags()

导出:
- UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker
- markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty

* refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API

移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API:
- 移除 _isDirty getter/setter
- 移除 setDirty() 方法
- 移除 clearDirty() 方法

现在统一使用新的 dirty flag 系统:
- isDirty() / hasDirtyFlag(flags)
- markDirty(flags) / clearDirtyFlags()

* fix(ui): 修复两个 TODO 功能

1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem)
   - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界
   - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试
   - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态

2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem)
   - 实现 renderRadialFill() 方法
   - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式
   - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise
   - 使用多段矩形近似饼形填充效果

* feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染

* fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码

- 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环
- 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出
- 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志
- 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志

* refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件

渲染系统:
- 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序
- 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵
- 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测

输入框组件:
- 增强 UIInputFieldComponent 功能
- 改进 UIInputSystem 输入处理
- 新增 TextMeasureService 文本测量服务

* fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题

- 修复九宫格首帧 size=0x0 问题:
  - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings
  - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段
  - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备
  - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸
  - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings
  - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings
  - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段

- 修复 InputField 无法输入问题:
  - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin'
  - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem

- 添加调试日志用于排查纹理加载问题

* fix(sprite): 修复类型导出错误

MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出

* fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射

添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
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2025-12-19 15:33:36 +08:00
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View File

@@ -10,6 +10,47 @@ import {
IAssetCatalogEntry
} from '../types/AssetTypes';
/**
* 纹理 Sprite 信息(从 meta 文件的 importSettings 读取)
* Texture sprite info (read from meta file's importSettings)
*/
export interface ITextureSpriteInfo {
/**
* 九宫格切片边距 [top, right, bottom, left]
* Nine-patch slice border
*/
sliceBorder?: [number, number, number, number];
/**
* Sprite 锚点 [x, y]0-1 归一化)
* Sprite pivot point (0-1 normalized)
*/
pivot?: [number, number];
/**
* 纹理宽度(可选,需要纹理已加载)
* Texture width (optional, requires texture to be loaded)
*/
width?: number;
/**
* 纹理高度(可选,需要纹理已加载)
* Texture height (optional, requires texture to be loaded)
*/
height?: number;
}
/**
* Sprite settings in import settings
* 导入设置中的 Sprite 设置
*/
interface ISpriteSettings {
sliceBorder?: [number, number, number, number];
pivot?: [number, number];
pixelsPerUnit?: number;
/** Texture width (from import settings) | 纹理宽度(来自导入设置) */
width?: number;
/** Texture height (from import settings) | 纹理高度(来自导入设置) */
height?: number;
}
/**
* Asset database implementation
* 资产数据库实现
@@ -212,6 +253,41 @@ export class AssetDatabase {
return guid ? this._metadata.get(guid) : undefined;
}
/**
* Get texture sprite info from metadata
* 从元数据获取纹理 Sprite 信息
*
* Extracts spriteSettings from importSettings if available.
* 如果可用,从 importSettings 提取 spriteSettings。
*
* @param guid - Texture asset GUID | 纹理资产 GUID
* @returns Sprite info or undefined if not found/not a texture | Sprite 信息或未找到/非纹理则为 undefined
*/
getTextureSpriteInfo(guid: AssetGUID): ITextureSpriteInfo | undefined {
const metadata = this._metadata.get(guid);
if (!metadata) return undefined;
// Check if it's a texture asset
// 检查是否是纹理资产
if (metadata.type !== AssetType.Texture) return undefined;
// Extract spriteSettings from importSettings
// 从 importSettings 提取 spriteSettings
const importSettings = metadata.importSettings as Record<string, unknown> | undefined;
const spriteSettings = importSettings?.spriteSettings as ISpriteSettings | undefined;
if (!spriteSettings) return undefined;
return {
sliceBorder: spriteSettings.sliceBorder,
pivot: spriteSettings.pivot,
// Include dimensions from import settings if available
// 如果可用,包含来自导入设置的尺寸
width: spriteSettings.width,
height: spriteSettings.height
};
}
/**
* Find assets by type
* 按类型查找资产

View File

@@ -132,7 +132,10 @@ export class AssetManager implements IAssetManager {
labels: [],
tags: new Map(),
lastModified: Date.now(),
version: 1
version: 1,
// Include importSettings for sprite slicing (nine-patch), etc.
// 包含 importSettings 以支持精灵切片(九宫格)等功能
importSettings: entry.importSettings
};
this._database.addAsset(metadata);

View File

@@ -36,6 +36,7 @@ export { RuntimeCatalog, runtimeCatalog } from './runtime/RuntimeCatalog';
export * from './interfaces/IAssetLoader';
export * from './interfaces/IAssetManager';
export * from './interfaces/IAssetReader';
export * from './interfaces/IAssetFileLoader';
export * from './interfaces/IResourceComponent';
// Core
@@ -58,13 +59,24 @@ export { PrefabLoader } from './loaders/PrefabLoader';
// Integration
export { EngineIntegration } from './integration/EngineIntegration';
export type { ITextureEngineBridge } from './integration/EngineIntegration';
export type { ITextureEngineBridge, TextureLoadCallback } from './integration/EngineIntegration';
// Services
export { SceneResourceManager } from './services/SceneResourceManager';
export type { IResourceLoader } from './services/SceneResourceManager';
export { PathResolutionService } from './services/PathResolutionService';
// Asset Metadata Service (primary API for sprite info)
// 资产元数据服务sprite 信息的主要 API
export {
setGlobalAssetDatabase,
getGlobalAssetDatabase,
setGlobalEngineBridge,
getGlobalEngineBridge,
getTextureSpriteInfo
} from './services/AssetMetadataService';
export type { ITextureSpriteInfo } from './core/AssetDatabase';
// Utils
export { UVHelper } from './utils/UVHelper';
export {

View File

@@ -31,12 +31,6 @@ export interface ITextureEngineBridge {
*/
unloadTexture(id: number): void;
/**
* Get texture info
* 获取纹理信息
*/
getTextureInfo(id: number): { width: number; height: number } | null;
/**
* Get or load texture by path.
* 按路径获取或加载纹理。
@@ -109,6 +103,20 @@ export interface ITextureEngineBridge {
* @returns Promise that resolves when texture is ready | 纹理就绪时解析的 Promise
*/
loadTextureAsync?(id: number, url: string): Promise<void>;
/**
* Get texture info by path.
* 通过路径获取纹理信息。
*
* This is the primary API for getting texture dimensions.
* The Rust engine is the single source of truth for texture dimensions.
* 这是获取纹理尺寸的主要 API。
* Rust 引擎是纹理尺寸的唯一事实来源。
*
* @param path Image path/URL | 图片路径/URL
* @returns Texture info or null if not loaded | 纹理信息或未加载则为 null
*/
getTextureInfoByPath?(path: string): { width: number; height: number } | null;
}
/**
@@ -131,10 +139,43 @@ interface DataAssetEntry {
path: string;
}
/**
* Texture load callback type
* 纹理加载回调类型
*/
export type TextureLoadCallback = (guid: string, path: string, textureId: number) => void;
/**
* Asset system engine integration
* 资产系统引擎集成
*/
/**
* Texture sprite info (nine-patch border, pivot, etc.)
* 纹理 Sprite 信息(九宫格边距、锚点等)
*/
export interface ITextureSpriteInfo {
/**
* 九宫格切片边距 [top, right, bottom, left]
* Nine-patch slice border
*/
sliceBorder?: [number, number, number, number];
/**
* Sprite 锚点 [x, y]0-1 归一化)
* Sprite pivot point (0-1 normalized)
*/
pivot?: [number, number];
/**
* 纹理宽度
* Texture width
*/
width: number;
/**
* 纹理高度
* Texture height
*/
height: number;
}
export class EngineIntegration {
private _assetManager: AssetManager;
private _engineBridge?: ITextureEngineBridge;
@@ -146,6 +187,54 @@ export class EngineIntegration {
// Path-stable ID cache (persists across Play/Stop cycles)
private static _pathIdCache = new Map<string, number>();
// 纹理 Sprite 信息缓存(全局静态,可供渲染系统访问)
// Texture sprite info cache (global static, accessible by render systems)
private static _textureSpriteInfoCache = new Map<AssetGUID, ITextureSpriteInfo>();
// 纹理加载回调(用于动态图集集成等)
// Texture load callback (for dynamic atlas integration, etc.)
private static _textureLoadCallbacks: TextureLoadCallback[] = [];
/**
* Register a callback to be called when textures are loaded
* 注册纹理加载时调用的回调
*
* This can be used for dynamic atlas integration.
* 可用于动态图集集成。
*
* @param callback - Callback function | 回调函数
*/
static onTextureLoad(callback: TextureLoadCallback): void {
if (!EngineIntegration._textureLoadCallbacks.includes(callback)) {
EngineIntegration._textureLoadCallbacks.push(callback);
}
}
/**
* Remove a texture load callback
* 移除纹理加载回调
*/
static removeTextureLoadCallback(callback: TextureLoadCallback): void {
const index = EngineIntegration._textureLoadCallbacks.indexOf(callback);
if (index >= 0) {
EngineIntegration._textureLoadCallbacks.splice(index, 1);
}
}
/**
* Notify all callbacks of a texture load
* 通知所有回调纹理已加载
*/
private static notifyTextureLoad(guid: string, path: string, textureId: number): void {
for (const callback of EngineIntegration._textureLoadCallbacks) {
try {
callback(guid, path, textureId);
} catch (e) {
console.error('[EngineIntegration] Error in texture load callback:', e);
}
}
}
// Audio resource mappings | 音频资源映射
private _audioIdMap = new Map<AssetGUID, number>();
private _pathToAudioId = new Map<string, number>();
@@ -279,6 +368,16 @@ export class EngineIntegration {
const result = await this._assetManager.loadAsset<ITextureAsset>(guid);
const metadata = result.metadata;
const assetPath = metadata.path;
const textureAsset = result.asset;
// 缓存 sprite 信息(九宫格边距等)到静态缓存
// Cache sprite info (slice border, etc.) to static cache
EngineIntegration._textureSpriteInfoCache.set(guid, {
sliceBorder: textureAsset.sliceBorder,
pivot: textureAsset.pivot,
width: textureAsset.width,
height: textureAsset.height
});
// 生成路径稳定 ID
// Generate path-stable ID
@@ -309,9 +408,37 @@ export class EngineIntegration {
this._textureIdMap.set(guid, stableId);
this._pathToTextureId.set(assetPath, stableId);
// 通知回调(用于动态图集等)
// Notify callbacks (for dynamic atlas, etc.)
EngineIntegration.notifyTextureLoad(guid, engineUrl, stableId);
return stableId;
}
/**
* Get texture sprite info by GUID (static method for render system access)
* 通过 GUID 获取纹理 Sprite 信息(静态方法,供渲染系统访问)
*
* Returns cached sprite info including nine-patch slice border.
* Must call loadTextureByGuid first to populate the cache.
* 返回缓存的 sprite 信息,包括九宫格边距。
* 必须先调用 loadTextureByGuid 来填充缓存。
*
* @param guid - Texture asset GUID | 纹理资产 GUID
* @returns Sprite info or undefined if not loaded | Sprite 信息或未加载则为 undefined
*/
static getTextureSpriteInfo(guid: AssetGUID): ITextureSpriteInfo | undefined {
return EngineIntegration._textureSpriteInfoCache.get(guid);
}
/**
* Clear texture sprite info cache
* 清除纹理 Sprite 信息缓存
*/
static clearTextureSpriteInfoCache(): void {
EngineIntegration._textureSpriteInfoCache.clear();
}
/**
* Batch load textures
* 批量加载纹理

View File

@@ -0,0 +1,103 @@
/**
* Asset File Loader Interface
* 资产文件加载器接口
*
* High-level file loading abstraction that combines path resolution
* with platform-specific file reading.
* 高级文件加载抽象,结合路径解析和平台特定的文件读取。
*
* This is the unified entry point for all file loading in the engine.
* Different from IAssetLoader (which parses content), this interface
* handles the actual file fetching from asset paths.
* 这是引擎中所有文件加载的统一入口。
* 与 IAssetLoader解析内容不同此接口处理从资产路径获取文件。
*/
/**
* Asset file loader interface.
* 资产文件加载器接口。
*
* Provides a unified API for loading files from asset paths (relative to project).
* Different platforms provide their own implementations.
* 提供从资产路径(相对于项目)加载文件的统一 API。
* 不同平台提供各自的实现。
*
* @example
* ```typescript
* // Get global loader
* const loader = getGlobalAssetFileLoader();
*
* // Load image from asset path (relative to project)
* const image = await loader.loadImage('assets/demo/button.png');
*
* // Load text content
* const json = await loader.loadText('assets/config.json');
* ```
*/
export interface IAssetFileLoader {
/**
* Load image from asset path.
* 从资产路径加载图片。
*
* @param assetPath - Asset path relative to project (e.g., "assets/demo/button.png").
* 相对于项目的资产路径。
* @returns Promise resolving to HTMLImageElement. | 返回 HTMLImageElement 的 Promise。
*/
loadImage(assetPath: string): Promise<HTMLImageElement>;
/**
* Load text content from asset path.
* 从资产路径加载文本内容。
*
* @param assetPath - Asset path relative to project. | 相对于项目的资产路径。
* @returns Promise resolving to text content. | 返回文本内容的 Promise。
*/
loadText(assetPath: string): Promise<string>;
/**
* Load binary data from asset path.
* 从资产路径加载二进制数据。
*
* @param assetPath - Asset path relative to project. | 相对于项目的资产路径。
* @returns Promise resolving to ArrayBuffer. | 返回 ArrayBuffer 的 Promise。
*/
loadBinary(assetPath: string): Promise<ArrayBuffer>;
/**
* Check if asset file exists.
* 检查资产文件是否存在。
*
* @param assetPath - Asset path relative to project. | 相对于项目的资产路径。
* @returns Promise resolving to boolean. | 返回布尔值的 Promise。
*/
exists(assetPath: string): Promise<boolean>;
}
/**
* Global asset file loader instance.
* 全局资产文件加载器实例。
*/
let globalAssetFileLoader: IAssetFileLoader | null = null;
/**
* Set the global asset file loader.
* 设置全局资产文件加载器。
*
* Should be called during engine initialization with platform-specific implementation.
* 应在引擎初始化期间使用平台特定的实现调用。
*
* @param loader - Asset file loader instance or null. | 资产文件加载器实例或 null。
*/
export function setGlobalAssetFileLoader(loader: IAssetFileLoader | null): void {
globalAssetFileLoader = loader;
}
/**
* Get the global asset file loader.
* 获取全局资产文件加载器。
*
* @returns Asset file loader instance or null. | 资产文件加载器实例或 null。
*/
export function getGlobalAssetFileLoader(): IAssetFileLoader | null {
return globalAssetFileLoader;
}

View File

@@ -144,6 +144,24 @@ export interface ITextureAsset {
hasMipmaps: boolean;
/** 原始数据(如果可用) / Raw image data if available */
data?: ImageData | HTMLImageElement;
// ===== Sprite Settings =====
// ===== Sprite 设置 =====
/**
* 九宫格切片边距 [top, right, bottom, left]
* Nine-patch slice border
*
* Defines the non-stretchable borders for nine-patch rendering.
* 定义九宫格渲染时不可拉伸的边框区域。
*/
sliceBorder?: [number, number, number, number];
/**
* Sprite 锚点 [x, y]0-1 归一化)
* Sprite pivot point (0-1 normalized)
*/
pivot?: [number, number];
}
/**
@@ -183,24 +201,109 @@ export interface IAudioAsset {
channels: number;
}
/**
* Shader property type
* 着色器属性类型
*/
export type ShaderPropertyType = 'float' | 'vec2' | 'vec3' | 'vec4' | 'int' | 'sampler2D' | 'mat3' | 'mat4';
/**
* Shader property definition
* 着色器属性定义
*/
export interface IShaderProperty {
/** 属性名称uniform 名) / Property name (uniform name) */
name: string;
/** 属性类型 / Property type */
type: ShaderPropertyType;
/** 默认值 / Default value */
default: number | number[];
/** 显示名称(编辑器用) / Display name for editor */
displayName?: string;
/** 值范围(用于 float/int / Value range for float/int */
range?: [number, number];
/** 是否隐藏(内部使用) / Hidden from inspector */
hidden?: boolean;
}
/**
* Shader asset interface
* 着色器资产接口
*
* Shader assets contain GLSL source code and property definitions.
* 着色器资产包含 GLSL 源代码和属性定义。
*/
export interface IShaderAsset {
/** 着色器名称 / Shader name (e.g., "UI/Shiny") */
name: string;
/** 顶点着色器源代码 / Vertex shader GLSL source */
vertex: string;
/** 片段着色器源代码 / Fragment shader GLSL source */
fragment: string;
/** 属性定义列表 / Property definitions */
properties: IShaderProperty[];
/** 编译后的着色器 ID运行时填充 / Compiled shader ID (runtime) */
shaderId?: number;
}
/**
* Material property value
* 材质属性值
*/
export type MaterialPropertyValue = number | number[] | string;
/**
* Material animator configuration
* 材质动画器配置
*/
export interface IMaterialAnimator {
/** 要动画的属性名 / Property to animate */
property: string;
/** 起始值 / Start value */
from: number;
/** 结束值 / End value */
to: number;
/** 持续时间(秒) / Duration in seconds */
duration: number;
/** 是否循环 / Loop animation */
loop?: boolean;
/** 循环间隔(秒) / Delay between loops */
loopDelay?: number;
/** 缓动函数 / Easing function */
easing?: 'linear' | 'easeIn' | 'easeOut' | 'easeInOut';
/** 是否自动播放 / Auto play on start */
autoPlay?: boolean;
}
/**
* Material asset interface
* 材质资产接口
*
* Material assets reference a shader and define property values.
* 材质资产引用着色器并定义属性值。
*/
export interface IMaterialAsset {
/** 着色器名称 / Shader name */
/** 材质名称 / Material name */
name: string;
/** 着色器 GUID 或内置路径 / Shader GUID or built-in path (e.g., "builtin://shaders/Shiny") */
shader: string;
/** 材质属性 / Material properties */
properties: Map<string, unknown>;
/** 纹理映射 / Texture slot mappings */
textures: Map<string, AssetGUID>;
/** 材质属性 / Material property values */
properties: Record<string, MaterialPropertyValue>;
/** 纹理映射 / Texture slot mappings (property name -> texture GUID) */
textures?: Record<string, AssetGUID>;
/** 渲染状态 / Render states */
renderStates: {
renderStates?: {
cullMode?: 'none' | 'front' | 'back';
blendMode?: 'none' | 'alpha' | 'additive' | 'multiply';
blendMode?: 'none' | 'alpha' | 'additive' | 'multiply' | 'screen';
depthTest?: boolean;
depthWrite?: boolean;
};
/** 动画器配置(可选) / Animator configuration (optional) */
animator?: IMaterialAnimator;
/** 运行时:编译后的着色器 ID / Runtime: compiled shader ID */
_shaderId?: number;
/** 运行时:引擎材质 ID / Runtime: engine material ID */
_materialId?: number;
}
// 预制体资产接口从专用文件导出 | Prefab asset interface exported from dedicated file

View File

@@ -46,6 +46,9 @@ export class AssetLoaderFactory implements IAssetLoaderFactory {
// 预制体加载器 / Prefab loader
this._loaders.set(AssetType.Prefab, new PrefabLoader());
// 注Shader 和 Material 加载器由 material-system 模块注册
// Note: Shader and Material loaders are registered by material-system module
}
/**

View File

@@ -16,6 +16,16 @@ interface IEngineBridgeGlobal {
unloadTexture?(textureId: number): void;
}
/**
* Sprite settings from texture meta
* 纹理 meta 中的 Sprite 设置
*/
interface ISpriteSettings {
sliceBorder?: [number, number, number, number];
pivot?: [number, number];
pixelsPerUnit?: number;
}
/**
* 获取全局引擎桥接
* Get global engine bridge
@@ -61,13 +71,22 @@ export class TextureLoader implements IAssetLoader<ITextureAsset> {
const image = content.image;
// Read sprite settings from import settings
// 从导入设置读取 sprite 设置
const importSettings = context.metadata.importSettings as Record<string, unknown> | undefined;
const spriteSettings = importSettings?.spriteSettings as ISpriteSettings | undefined;
const textureAsset: ITextureAsset = {
textureId: TextureLoader._nextTextureId++,
width: image.width,
height: image.height,
format: 'rgba',
hasMipmaps: false,
data: image
data: image,
// Include sprite settings if available
// 如果有则包含 sprite 设置
sliceBorder: spriteSettings?.sliceBorder,
pivot: spriteSettings?.pivot
};
// Upload to GPU if bridge exists.

View File

@@ -0,0 +1,139 @@
/**
* Asset Metadata Service
* 资产元数据服务
*
* Provides global access to asset metadata without requiring asset loading.
* This service is independent of the texture loading path, allowing
* render systems to query sprite info regardless of how textures are loaded.
*
* 提供对资产元数据的全局访问,无需加载资产。
* 此服务独立于纹理加载路径,允许渲染系统查询 sprite 信息,
* 无论纹理是如何加载的。
*/
import { AssetDatabase, ITextureSpriteInfo } from '../core/AssetDatabase';
import type { AssetGUID } from '../types/AssetTypes';
import type { ITextureEngineBridge } from '../integration/EngineIntegration';
/**
* Global asset database instance
* 全局资产数据库实例
*/
let globalAssetDatabase: AssetDatabase | null = null;
/**
* Global engine bridge instance
* 全局引擎桥实例
*
* Used to query texture dimensions from Rust engine (single source of truth).
* 用于从 Rust 引擎查询纹理尺寸(唯一事实来源)。
*/
let globalEngineBridge: ITextureEngineBridge | null = null;
/**
* Set the global asset database
* 设置全局资产数据库
*
* Should be called during engine initialization.
* 应在引擎初始化期间调用。
*
* @param database - AssetDatabase instance | AssetDatabase 实例
*/
export function setGlobalAssetDatabase(database: AssetDatabase | null): void {
globalAssetDatabase = database;
}
/**
* Get the global asset database
* 获取全局资产数据库
*
* @returns AssetDatabase instance or null | AssetDatabase 实例或 null
*/
export function getGlobalAssetDatabase(): AssetDatabase | null {
return globalAssetDatabase;
}
/**
* Set the global engine bridge
* 设置全局引擎桥
*
* The engine bridge is used to query texture dimensions directly from Rust engine.
* This is the single source of truth for texture dimensions.
* 引擎桥用于直接从 Rust 引擎查询纹理尺寸。
* 这是纹理尺寸的唯一事实来源。
*
* @param bridge - ITextureEngineBridge instance | ITextureEngineBridge 实例
*/
export function setGlobalEngineBridge(bridge: ITextureEngineBridge | null): void {
globalEngineBridge = bridge;
}
/**
* Get the global engine bridge
* 获取全局引擎桥
*
* @returns ITextureEngineBridge instance or null | ITextureEngineBridge 实例或 null
*/
export function getGlobalEngineBridge(): ITextureEngineBridge | null {
return globalEngineBridge;
}
/**
* Get texture sprite info by GUID
* 通过 GUID 获取纹理 Sprite 信息
*
* This is the primary API for render systems to query nine-patch/sprite info.
* It combines data from:
* - Asset metadata (sliceBorder, pivot) from AssetDatabase
* - Texture dimensions (width, height) from Rust engine (single source of truth)
*
* 这是渲染系统查询九宫格/sprite 信息的主要 API。
* 它合并来自:
* - AssetDatabase 的资产元数据sliceBorder, pivot
* - Rust 引擎的纹理尺寸width, height唯一事实来源
*
* @param guid - Texture asset GUID | 纹理资产 GUID
* @returns Sprite info or undefined | Sprite 信息或 undefined
*/
export function getTextureSpriteInfo(guid: AssetGUID): ITextureSpriteInfo | undefined {
// Get sprite settings from metadata
// 从元数据获取 sprite 设置
const metadataInfo = globalAssetDatabase?.getTextureSpriteInfo(guid);
// Get texture dimensions from Rust engine (single source of truth)
// 从 Rust 引擎获取纹理尺寸(唯一事实来源)
let dimensions: { width: number; height: number } | undefined;
if (globalEngineBridge?.getTextureInfoByPath && globalAssetDatabase) {
// Get asset path from database
// 从数据库获取资产路径
const metadata = globalAssetDatabase.getMetadata(guid);
if (metadata?.path) {
const engineInfo = globalEngineBridge.getTextureInfoByPath(metadata.path);
if (engineInfo) {
dimensions = engineInfo;
}
}
}
// If no metadata and no dimensions, return undefined
// 如果没有元数据也没有尺寸,返回 undefined
if (!metadataInfo && !dimensions) {
return undefined;
}
// Merge the two sources
// 合并两个数据源
// Prefer engine dimensions (runtime loaded), fallback to metadata dimensions (catalog stored)
// 优先使用引擎尺寸(运行时加载),后备使用元数据尺寸(目录存储)
return {
sliceBorder: metadataInfo?.sliceBorder,
pivot: metadataInfo?.pivot,
width: dimensions?.width ?? metadataInfo?.width,
height: dimensions?.height ?? metadataInfo?.height
};
}
// Re-export type for convenience
// 为方便起见重新导出类型
export type { ITextureSpriteInfo };

View File

@@ -406,6 +406,12 @@ export interface IAssetCatalogEntry {
/** 可用变体 / Available variants (platform/quality specific) */
variants?: IAssetVariant[];
/**
* Import settings (e.g., sprite slicing for nine-patch)
* 导入设置(如九宫格切片信息)
*/
importSettings?: Record<string, unknown>;
}
/**