refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309)

* feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强

## 核心功能

### 动态图集系统 (Dynamic Atlas)
- 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法
- 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理
- 新增 BinPacker:高效矩形打包算法
- 支持动态/固定两种扩展策略
- 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染

### Frame Debugger 增强
- 新增合批分析面板,显示批次中断原因
- 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer)
- 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位
- 新增动态图集可视化面板
- 改进渲染原语详情展示

### 闪光效果 (Shiny Effect)
- 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置
- 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画
- 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本)

## 引擎层改进

### Rust 纹理管理扩展
- create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理
- update_texture_region:局部纹理更新
- 支持动态图集的 GPU 端操作

### 材质系统
- 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现
- 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义
- 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能

### EngineBridge 扩展
- 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法
- 改进纹理加载回调机制

## UI 渲染改进
- UIRenderCollector:支持合批调试信息
- 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性
- 九宫格渲染优化
- 材质覆盖支持

## 其他改进
- 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译
- 编辑器:新增渲染调试入口
- 文档:新增架构设计文档目录

* refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数

Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用:

新增基础组件层:
- UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast)
- UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式)
- UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡)

新增渲染工具:
- UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数
- getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取
- renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑

新增渲染系统:
- UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器

重构现有系统:
- UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码
- UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码

这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。

* refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数

- 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算
- 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染
- 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值
- 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型
- 移除约 135 行重复代码

* refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数

- UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递
- 消除重复的变换计算代码

* refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖

- 新增 UIWidgetMarker 标记组件
- UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型
- 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件
- 减少模块间耦合,提高可扩展性

* feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制

- 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组
- UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect
- UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素
- UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层
- 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式

* refactor(ui): 统一纹理管理工具函数

Phase 4: 纹理管理统一

新增:
- UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数
  - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源
  - isValidTextureGuid: GUID 验证
  - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键
  - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式
- utils/index.ts: 工具函数导出

修改:
- UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数
- index.ts: 导出纹理工具类型和函数

* refactor(ui): 实现统一的脏标记机制

Phase 5: Dirty 标记机制

新增:
- UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具
  - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记
  - IDirtyTrackable: 脏追踪接口
  - DirtyTracker: 辅助工具类
  - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty)

修改:
- UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable
  - 属性 setter 自动设置脏标记
  - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容
- UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪
  - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记
- UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags()

导出:
- UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker
- markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty

* refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API

移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API:
- 移除 _isDirty getter/setter
- 移除 setDirty() 方法
- 移除 clearDirty() 方法

现在统一使用新的 dirty flag 系统:
- isDirty() / hasDirtyFlag(flags)
- markDirty(flags) / clearDirtyFlags()

* fix(ui): 修复两个 TODO 功能

1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem)
   - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界
   - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试
   - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态

2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem)
   - 实现 renderRadialFill() 方法
   - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式
   - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise
   - 使用多段矩形近似饼形填充效果

* feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染

* fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码

- 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环
- 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出
- 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志
- 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志

* refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件

渲染系统:
- 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序
- 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵
- 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测

输入框组件:
- 增强 UIInputFieldComponent 功能
- 改进 UIInputSystem 输入处理
- 新增 TextMeasureService 文本测量服务

* fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题

- 修复九宫格首帧 size=0x0 问题:
  - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings
  - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段
  - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备
  - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸
  - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings
  - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings
  - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段

- 修复 InputField 无法输入问题:
  - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin'
  - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem

- 添加调试日志用于排查纹理加载问题

* fix(sprite): 修复类型导出错误

MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出

* fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射

添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
This commit is contained in:
YHH
2025-12-19 15:33:36 +08:00
committed by GitHub
parent 958933cd76
commit 536c4c5593
145 changed files with 18187 additions and 1543 deletions

View File

@@ -0,0 +1,663 @@
# ESEngine 材质系统统一架构重构方案
## 问题概述
当前 UI 和 Scene (Sprite) 两套渲染系统存在大量代码重复:
| 重复项 | Sprite | UI | 重复度 |
|--------|--------|----|----|
| 材质属性覆盖接口 | `MaterialPropertyOverride` | `UIMaterialPropertyOverride` | 100% |
| 材质方法 (12个) | `SpriteComponent` | `UIRenderComponent` | 100% |
| ShinyEffect 组件 | `ShinyEffectComponent` | `UIShinyEffectComponent` | 99% |
| ShinyEffect 系统 | `ShinyEffectSystem` | `UIShinyEffectSystem` | 98% |
**根本原因**:缺乏统一的材质覆盖接口抽象层。
---
## 一、统一材质覆盖接口
### 1.1 定义通用接口
`@esengine/material-system` 包中定义统一接口:
```typescript
// packages/material-system/src/interfaces/IMaterialOverridable.ts
/**
* Material property override definition.
* 材质属性覆盖定义。
*/
export interface MaterialPropertyOverride {
type: 'float' | 'vec2' | 'vec3' | 'vec4' | 'color' | 'int';
value: number | number[];
}
export type MaterialOverrides = Record<string, MaterialPropertyOverride>;
/**
* Interface for components that support material property overrides.
* 支持材质属性覆盖的组件接口。
*/
export interface IMaterialOverridable {
/** Material GUID for asset reference | 材质资产引用的 GUID */
materialGuid: string;
/** Current material overrides | 当前材质覆盖 */
readonly materialOverrides: MaterialOverrides;
/** Get current material ID | 获取当前材质 ID */
getMaterialId(): number;
/** Set material ID | 设置材质 ID */
setMaterialId(id: number): void;
// Uniform setters
setOverrideFloat(name: string, value: number): this;
setOverrideVec2(name: string, x: number, y: number): this;
setOverrideVec3(name: string, x: number, y: number, z: number): this;
setOverrideVec4(name: string, x: number, y: number, z: number, w: number): this;
setOverrideColor(name: string, r: number, g: number, b: number, a?: number): this;
setOverrideInt(name: string, value: number): this;
// Uniform getters
getOverride(name: string): MaterialPropertyOverride | undefined;
removeOverride(name: string): this;
clearOverrides(): this;
hasOverrides(): boolean;
}
```
### 1.2 创建 Mixin 实现
使用 Mixin 模式避免代码重复:
```typescript
// packages/material-system/src/mixins/MaterialOverridableMixin.ts
import type { MaterialPropertyOverride, MaterialOverrides } from '../interfaces/IMaterialOverridable';
/**
* Mixin that provides material override functionality.
* 提供材质覆盖功能的 Mixin。
*/
export function MaterialOverridableMixin<TBase extends new (...args: any[]) => {}>(Base: TBase) {
return class extends Base {
materialGuid: string = '';
private _materialId: number = 0;
private _materialOverrides: MaterialOverrides = {};
get materialOverrides(): MaterialOverrides {
return this._materialOverrides;
}
getMaterialId(): number {
return this._materialId;
}
setMaterialId(id: number): void {
this._materialId = id;
}
setOverrideFloat(name: string, value: number): this {
this._materialOverrides[name] = { type: 'float', value };
return this;
}
setOverrideVec2(name: string, x: number, y: number): this {
this._materialOverrides[name] = { type: 'vec2', value: [x, y] };
return this;
}
setOverrideVec3(name: string, x: number, y: number, z: number): this {
this._materialOverrides[name] = { type: 'vec3', value: [x, y, z] };
return this;
}
setOverrideVec4(name: string, x: number, y: number, z: number, w: number): this {
this._materialOverrides[name] = { type: 'vec4', value: [x, y, z, w] };
return this;
}
setOverrideColor(name: string, r: number, g: number, b: number, a: number = 1.0): this {
this._materialOverrides[name] = { type: 'color', value: [r, g, b, a] };
return this;
}
setOverrideInt(name: string, value: number): this {
this._materialOverrides[name] = { type: 'int', value: Math.floor(value) };
return this;
}
getOverride(name: string): MaterialPropertyOverride | undefined {
return this._materialOverrides[name];
}
removeOverride(name: string): this {
delete this._materialOverrides[name];
return this;
}
clearOverrides(): this {
this._materialOverrides = {};
return this;
}
hasOverrides(): boolean {
return Object.keys(this._materialOverrides).length > 0;
}
};
}
```
---
## 二、Shader Property 元数据系统
### 2.1 定义属性元数据接口
```typescript
// packages/material-system/src/interfaces/IShaderProperty.ts
/**
* Shader property UI metadata.
* 着色器属性 UI 元数据。
*/
export interface ShaderPropertyMeta {
/** Property type | 属性类型 */
type: 'float' | 'vec2' | 'vec3' | 'vec4' | 'color' | 'int' | 'texture';
/** Display label (supports i18n key) | 显示标签(支持 i18n 键) */
label: string;
/** Property group for organization | 属性分组 */
group?: string;
/** Default value | 默认值 */
default?: number | number[] | string;
// Numeric constraints
min?: number;
max?: number;
step?: number;
/** UI hints | UI 提示 */
hint?: 'range' | 'angle' | 'hdr' | 'normal';
/** Tooltip description | 工具提示描述 */
tooltip?: string;
/** Whether to hide in inspector | 是否在检查器中隐藏 */
hidden?: boolean;
}
/**
* Extended shader definition with property metadata.
* 带属性元数据的扩展着色器定义。
*/
export interface ShaderAssetDefinition {
/** Shader name | 着色器名称 */
name: string;
/** Display name for UI | UI 显示名称 */
displayName?: string;
/** Shader description | 着色器描述 */
description?: string;
/** Vertex shader source (inline or path) | 顶点着色器源(内联或路径)*/
vertexSource: string;
/** Fragment shader source (inline or path) | 片段着色器源(内联或路径)*/
fragmentSource: string;
/** Property metadata for inspector | 检查器属性元数据 */
properties?: Record<string, ShaderPropertyMeta>;
/** Render queue / order | 渲染队列/顺序 */
renderQueue?: number;
/** Preset blend mode | 预设混合模式 */
blendMode?: 'alpha' | 'additive' | 'multiply' | 'opaque';
}
```
### 2.2 .shader 资产文件格式
```json
{
"$schema": "esengine://schemas/shader.json",
"version": 1,
"name": "Shiny",
"displayName": "闪光效果 | Shiny Effect",
"description": "扫光高亮动画着色器 | Sweeping highlight animation shader",
"vertexSource": "./shaders/sprite.vert",
"fragmentSource": "./shaders/shiny.frag",
"blendMode": "alpha",
"renderQueue": 2000,
"properties": {
"u_shinyProgress": {
"type": "float",
"label": "进度 | Progress",
"group": "Animation",
"default": 0,
"min": 0,
"max": 1,
"step": 0.01,
"hidden": true
},
"u_shinyWidth": {
"type": "float",
"label": "宽度 | Width",
"group": "Effect",
"default": 0.25,
"min": 0,
"max": 1,
"step": 0.01,
"tooltip": "闪光带宽度 | Width of the shiny band"
},
"u_shinyRotation": {
"type": "float",
"label": "角度 | Rotation",
"group": "Effect",
"default": 2.25,
"min": 0,
"max": 6.28,
"step": 0.01,
"hint": "angle"
},
"u_shinySoftness": {
"type": "float",
"label": "柔和度 | Softness",
"group": "Effect",
"default": 1.0,
"min": 0,
"max": 1,
"step": 0.01
},
"u_shinyBrightness": {
"type": "float",
"label": "亮度 | Brightness",
"group": "Effect",
"default": 1.0,
"min": 0,
"max": 2,
"step": 0.01
},
"u_shinyGloss": {
"type": "float",
"label": "光泽度 | Gloss",
"group": "Effect",
"default": 1.0,
"min": 0,
"max": 1,
"step": 0.01,
"tooltip": "0=白色高光, 1=带颜色 | 0=white shine, 1=color-tinted"
}
}
}
```
---
## 三、统一效果组件/系统架构
### 3.1 抽取通用 ShinyEffect 基类
```typescript
// packages/material-system/src/effects/BaseShinyEffect.ts
import { Component, Property, Serializable, Serialize } from '@esengine/ecs-framework';
/**
* Base shiny effect configuration (shared between UI and Sprite).
* 基础闪光效果配置UI 和 Sprite 共享)。
*/
export abstract class BaseShinyEffect extends Component {
// ============= Effect Parameters =============
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Width', min: 0, max: 1, step: 0.01 })
public width: number = 0.25;
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Rotation', min: 0, max: 360, step: 1 })
public rotation: number = 129;
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Softness', min: 0, max: 1, step: 0.01 })
public softness: number = 1.0;
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Brightness', min: 0, max: 2, step: 0.01 })
public brightness: number = 1.0;
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Gloss', min: 0, max: 2, step: 0.01 })
public gloss: number = 1.0;
// ============= Animation Settings =============
@Serialize()
@Property({ type: 'boolean', label: 'Play' })
public play: boolean = true;
@Serialize()
@Property({ type: 'boolean', label: 'Loop' })
public loop: boolean = true;
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Duration', min: 0.1, step: 0.1 })
public duration: number = 2.0;
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Loop Delay', min: 0, step: 0.1 })
public loopDelay: number = 2.0;
@Serialize()
@Property({ type: 'number', label: 'Initial Delay', min: 0, step: 0.1 })
public initialDelay: number = 0;
// ============= Runtime State =============
public progress: number = 0;
public elapsedTime: number = 0;
public inDelay: boolean = false;
public delayRemaining: number = 0;
public initialDelayProcessed: boolean = false;
reset(): void {
this.progress = 0;
this.elapsedTime = 0;
this.inDelay = false;
this.delayRemaining = 0;
this.initialDelayProcessed = false;
}
start(): void {
this.reset();
this.play = true;
}
stop(): void {
this.play = false;
}
getRotationRadians(): number {
return this.rotation * Math.PI / 180;
}
}
```
### 3.2 通用动画更新逻辑
```typescript
// packages/material-system/src/effects/ShinyEffectAnimator.ts
import type { BaseShinyEffect } from './BaseShinyEffect';
import type { IMaterialOverridable } from '../interfaces/IMaterialOverridable';
import { BuiltInShaders } from '../types';
/**
* Shared animator logic for shiny effect.
* 闪光效果共享的动画逻辑。
*/
export class ShinyEffectAnimator {
/**
* Update animation state.
* 更新动画状态。
*/
static updateAnimation(shiny: BaseShinyEffect, deltaTime: number): void {
if (!shiny.initialDelayProcessed && shiny.initialDelay > 0) {
shiny.delayRemaining = shiny.initialDelay;
shiny.inDelay = true;
shiny.initialDelayProcessed = true;
}
if (shiny.inDelay) {
shiny.delayRemaining -= deltaTime;
if (shiny.delayRemaining <= 0) {
shiny.inDelay = false;
shiny.elapsedTime = 0;
}
return;
}
shiny.elapsedTime += deltaTime;
shiny.progress = Math.min(shiny.elapsedTime / shiny.duration, 1.0);
if (shiny.progress >= 1.0) {
if (shiny.loop) {
shiny.inDelay = true;
shiny.delayRemaining = shiny.loopDelay;
shiny.progress = 0;
shiny.elapsedTime = 0;
} else {
shiny.play = false;
shiny.progress = 1.0;
}
}
}
/**
* Apply material overrides.
* 应用材质覆盖。
*/
static applyMaterialOverrides(shiny: BaseShinyEffect, target: IMaterialOverridable): void {
if (target.getMaterialId() === 0) {
target.setMaterialId(BuiltInShaders.Shiny);
}
target.setOverrideFloat('u_shinyProgress', shiny.progress);
target.setOverrideFloat('u_shinyWidth', shiny.width);
target.setOverrideFloat('u_shinyRotation', shiny.getRotationRadians());
target.setOverrideFloat('u_shinySoftness', shiny.softness);
target.setOverrideFloat('u_shinyBrightness', shiny.brightness);
target.setOverrideFloat('u_shinyGloss', shiny.gloss);
}
}
```
---
## 四、Material Inspector 设计
### 4.1 组件架构
```
MaterialPropertiesEditor (容器组件)
├── ShaderSelector (着色器选择器)
├── PropertyGroup (属性分组)
│ ├── FloatProperty (浮点属性)
│ ├── VectorProperty (向量属性)
│ ├── ColorProperty (颜色属性)
│ └── TextureProperty (纹理属性)
└── OverrideIndicator (覆盖指示器)
```
### 4.2 核心组件
```typescript
// packages/editor-app/src/components/inspectors/material/MaterialPropertiesEditor.tsx
interface MaterialPropertiesEditorProps {
/** Target component implementing IMaterialOverridable */
target: IMaterialOverridable;
/** Current shader definition with property metadata */
shaderDef?: ShaderAssetDefinition;
/** Callback when property changes */
onChange?: (name: string, value: MaterialPropertyOverride) => void;
}
export const MaterialPropertiesEditor: React.FC<MaterialPropertiesEditorProps> = ({
target,
shaderDef,
onChange
}) => {
// Group properties by their group field
const groupedProps = useMemo(() => {
if (!shaderDef?.properties) return {};
const groups: Record<string, Array<[string, ShaderPropertyMeta]>> = {};
for (const [name, meta] of Object.entries(shaderDef.properties)) {
if (meta.hidden) continue;
const group = meta.group || 'Default';
if (!groups[group]) groups[group] = [];
groups[group].push([name, meta]);
}
return groups;
}, [shaderDef]);
return (
<div className="material-properties-editor">
<ShaderSelector
currentShaderId={target.getMaterialId()}
onSelect={(id) => target.setMaterialId(id)}
/>
{Object.entries(groupedProps).map(([group, props]) => (
<PropertyGroup key={group} title={group}>
{props.map(([name, meta]) => (
<PropertyField
key={name}
name={name}
meta={meta}
value={target.getOverride(name)?.value ?? meta.default}
onChange={(value) => {
applyOverride(target, name, meta.type, value);
onChange?.(name, target.getOverride(name)!);
}}
/>
))}
</PropertyGroup>
))}
</div>
);
};
```
---
## 五、实施计划
### Phase 1: 接口层 (1-2 天)
1. **创建 IMaterialOverridable 接口** (`packages/material-system/src/interfaces/`)
2. **创建 MaterialOverridableMixin** (`packages/material-system/src/mixins/`)
3. **导出新接口** (`packages/material-system/src/index.ts`)
### Phase 2: 重构现有组件 (2-3 天)
1. **修改 SpriteComponent**:实现 `IMaterialOverridable`,使用 Mixin
2. **修改 UIRenderComponent**:实现 `IMaterialOverridable`,使用 Mixin
3. **删除重复代码**:移除各组件中的重复材质方法
### Phase 3: 统一效果系统 (2-3 天)
1. **创建 BaseShinyEffect** (`packages/material-system/src/effects/`)
2. **创建 ShinyEffectAnimator** (`packages/material-system/src/effects/`)
3. **重构 ShinyEffectComponent**:继承 BaseShinyEffect
4. **重构 UIShinyEffectComponent**:继承 BaseShinyEffect
5. **重构系统**:使用 ShinyEffectAnimator
### Phase 4: Shader Property 系统 (2-3 天)
1. **定义 ShaderPropertyMeta 接口**
2. **扩展 ShaderDefinition** 添加 properties 字段
3. **创建 ShaderLoader** 支持 .shader 文件
4. **注册内置着色器属性元数据**
### Phase 5: Material Inspector (3-4 天)
1. **创建 MaterialPropertiesEditor 组件**
2. **创建 PropertyField 组件** (Float, Vector, Color, Texture)
3. **集成到现有 Inspector 系统**
4. **支持实时预览**
---
## 六、文件修改清单
| 优先级 | 包 | 文件 | 操作 |
|--------|-----|------|------|
| P0 | material-system | `src/interfaces/IMaterialOverridable.ts` | 新建 |
| P0 | material-system | `src/mixins/MaterialOverridableMixin.ts` | 新建 |
| P0 | material-system | `src/interfaces/IShaderProperty.ts` | 新建 |
| P1 | material-system | `src/effects/BaseShinyEffect.ts` | 新建 |
| P1 | material-system | `src/effects/ShinyEffectAnimator.ts` | 新建 |
| P1 | sprite | `src/SpriteComponent.ts` | 重构 |
| P1 | ui | `src/components/UIRenderComponent.ts` | 重构 |
| P2 | sprite | `src/ShinyEffectComponent.ts` | 重构 |
| P2 | ui | `src/components/UIShinyEffectComponent.ts` | 重构 |
| P2 | sprite | `src/systems/ShinyEffectSystem.ts` | 重构 |
| P2 | ui | `src/systems/render/UIShinyEffectSystem.ts` | 重构 |
| P3 | material-system | `src/loaders/ShaderLoader.ts` | 扩展 |
| P3 | editor-app | `src/components/inspectors/material/*` | 新建 |
---
## 七、Transform 组件统一(可选)
### 7.1 现状分析
| 特性 | TransformComponent | UITransformComponent |
|------|-------------------|---------------------|
| **坐标系** | 绝对坐标 (position.x/y/z) | 相对锚点坐标 (x/y + anchor) |
| **尺寸** | ❌ 无 | ✅ width/height + 约束 |
| **锚点系统** | ❌ 无 | ✅ anchorMin/Max |
| **3D 支持** | ✅ IVector3 | ❌ 纯 2D |
| **可见性** | ❌ 无 | ✅ visible, alpha |
### 7.2 结论
**不建议完全合并**,但可提取公共基类:
```typescript
// packages/engine-core/src/interfaces/ITransformBase.ts
export interface ITransformBase {
/** 旋转角度(度) | Rotation in degrees */
rotation: number;
/** X 缩放 | Scale X */
scaleX: number;
/** Y 缩放 | Scale Y */
scaleY: number;
/** 本地到世界矩阵 | Local to world matrix */
readonly localToWorldMatrix: Matrix2D;
/** 是否需要更新 | Dirty flag */
isDirty: boolean;
/** 世界坐标 X | World position X */
readonly worldX: number;
/** 世界坐标 Y | World position Y */
readonly worldY: number;
/** 世界旋转 | World rotation */
readonly worldRotation: number;
/** 世界缩放 X | World scale X */
readonly worldScaleX: number;
/** 世界缩放 Y | World scale Y */
readonly worldScaleY: number;
}
```
### 7.3 收益
- 渲染系统可以统一处理 `ITransformBase`
- 减少 SpriteRenderSystem 和 UIRenderSystem 的重复
- Gizmo 系统可以共享变换操作逻辑
---
## 八、向后兼容性
1. **接口兼容**:现有组件的 API 保持不变
2. **序列化兼容**:不改变现有序列化格式
3. **渐进迁移**:可分阶段进行,不影响现有功能