更新文档

This commit is contained in:
YHH
2025-09-28 12:26:51 +08:00
parent cffe32911d
commit 413ce93b31
34 changed files with 6750 additions and 9181 deletions

61
.github/workflows/docs.yml vendored Normal file
View File

@@ -0,0 +1,61 @@
name: Deploy Documentation
on:
push:
branches: [master]
workflow_dispatch:
permissions:
contents: read
pages: write
id-token: write
concurrency:
group: pages
cancel-in-progress: false
jobs:
build:
runs-on: ubuntu-latest
steps:
- name: Checkout
uses: actions/checkout@v4
with:
fetch-depth: 0
- name: Setup Node.js
uses: actions/setup-node@v4
with:
node-version: '20.x'
cache: 'npm'
- name: Setup Pages
uses: actions/configure-pages@v4
- name: Install dependencies
run: npm ci
- name: Build core package
run: npm run build:core
- name: Generate API documentation
run: npm run docs:api
- name: Build documentation
run: npm run docs:build
- name: Upload artifact
uses: actions/upload-pages-artifact@v3
with:
path: docs/.vitepress/dist
deploy:
environment:
name: github-pages
url: ${{ steps.deployment.outputs.page_url }}
needs: build
runs-on: ubuntu-latest
steps:
- name: Deploy to GitHub Pages
id: deployment
uses: actions/deploy-pages@v4

2
.gitignore vendored
View File

@@ -55,6 +55,8 @@ pnpm-lock.yaml
# 文档生成 # 文档生成
docs/api/ docs/api/
docs/build/ docs/build/
docs/.vitepress/cache/
docs/.vitepress/dist/
# 备份文件 # 备份文件
*.bak *.bak

444
README.md
View File

@@ -1,180 +1,20 @@
# ECS Framework # ECS Framework
[![Typing SVG](https://readme-typing-svg.demolab.com?font=Fira+Code&weight=600&size=22&pause=1000&color=F75C7E&center=true&vCenter=true&width=435&lines=TypeScript+ECS+Framework;高性能游戏开发框架;支持+Cocos+Creator+%26+Laya)](https://git.io/typing-svg)
[![CI](https://github.com/esengine/ecs-framework/workflows/CI/badge.svg)](https://github.com/esengine/ecs-framework/actions) [![CI](https://github.com/esengine/ecs-framework/workflows/CI/badge.svg)](https://github.com/esengine/ecs-framework/actions)
[![npm version](https://badge.fury.io/js/%40esengine%2Fecs-framework.svg)](https://badge.fury.io/js/%40esengine%2Fecs-framework) [![npm version](https://badge.fury.io/js/%40esengine%2Fecs-framework.svg)](https://badge.fury.io/js/%40esengine%2Fecs-framework)
[![TypeScript](https://img.shields.io/badge/TypeScript-Ready-3178C6?style=flat&logo=typescript&logoColor=white)](https://www.typescriptlang.org/) [![TypeScript](https://img.shields.io/badge/TypeScript-5.0+-3178C6?style=flat&logo=typescript&logoColor=white)](https://www.typescriptlang.org/)
[![License: MIT](https://img.shields.io/badge/License-MIT-yellow.svg)](https://opensource.org/licenses/MIT) [![License: MIT](https://img.shields.io/badge/License-MIT-yellow.svg)](https://opensource.org/licenses/MIT)
[![GitHub stars](https://img.shields.io/github/stars/esengine/ecs-framework?style=social)](https://github.com/esengine/ecs-framework/stargazers) [![GitHub stars](https://img.shields.io/github/stars/esengine/ecs-framework?style=social)](https://github.com/esengine/ecs-framework/stargazers)
TypeScript ECS (Entity-Component-System) 框架,专为游戏开发设计。 一个高性能的 TypeScript ECS (Entity-Component-System) 框架,专为现代游戏开发设计。
## 项目特色
<div align="center">
[![Cocos Store](https://img.shields.io/badge/Cocos_Store-专业插件-FF6B35?style=flat&logo=cocos&logoColor=white)](https://store.cocos.com/app/detail/7823)
[![QQ群](https://img.shields.io/badge/QQ群-框架交流-1EAEDB?style=flat&logo=tencentqq&logoColor=white)](https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=29w1Nud6)
</div>
## 架构原理
ECS Framework 采用多World + 多Scene的现代化架构设计
```mermaid
graph TD
subgraph Main["🎮 ECS Framework - 多World・多Scene架构"]
direction TB
subgraph CoreLayer["⚙️ 核心层 (Core Foundation)"]
direction LR
Core["🔧 <b>Core</b><br/>📋 生命周期管理<br/>⚙️ 配置系统<br/>🔗 平台兼容"]
Registry["📝 <b>ComponentRegistry</b><br/>🏷️ 类型注册<br/>✨ 装饰器支持<br/>🔒 类型安全"]
Pool["🔢 <b>IdentifierPool</b><br/>🆔 实体ID分配<br/>♻️ ID回收<br/>📊 BigInt兼容"]
PoolMgr["♻️ <b>PoolManager</b><br/>🎯 对象池<br/>⚡ 内存优化<br/>📈 性能提升"]
EventBus["📡 <b>EventBus</b><br/>🔄 事件系统<br/>⚡ 异步/同步<br/>🎭 类型安全"]
end
subgraph WorldLayer["🌍 世界管理层 (World Management)"]
direction TB
WorldMgr["🗺️ <b>WorldManager</b><br/>🚀 多World调度<br/>📊 资源管理<br/>🔍 统计监控<br/>🧹 自动清理"]
subgraph WorldsContainer["多World容器"]
direction LR
World1["🌐 <b>GameWorld</b><br/>🎮 游戏逻辑<br/>🌟 全局系统<br/>🔄 跨Scene业务"]
World2["🌐 <b>UIWorld</b><br/>🎨 界面管理<br/>⚡ 独立更新<br/>🔒 资源隔离"]
end
GlobalSys["🎭 <b>Global Systems</b><br/>🌐 NetworkSync<br/>👥 PlayerMgmt<br/>📡 跨Scene通信"]
end
subgraph SceneLayer["🎬 场景层 (Scene Management)"]
direction LR
Scene1["🎯 <b>BattleScene</b><br/>⚔️ 实体管理<br/>🎪 系统调度<br/>⚡ 高性能处理"]
Scene2["🎯 <b>MenuScene</b><br/>🎨 界面逻辑<br/>🔄 生命周期<br/>💾 状态管理"]
Scene3["🎯 <b>UIScene</b><br/>📦 组件存储<br/>🔍 查询引擎<br/>🎭 交互处理"]
end
subgraph ECLayer["🤖 实体组件层 (Entity-Component System)"]
direction TB
subgraph EntityMgmt["📦 实体管理 (Entity Management)"]
direction LR
EntityMgr["👥 <b>EntityManager</b><br/>📋 集合管理<br/>🌳 层次结构<br/>⚡ 高效操作"]
Entities["🎭 <b>Entities</b><br/>👤 Player<br/>👹 Enemy<br/>💥 Bullet<br/>🎯 轻量容器"]
end
subgraph ComponentStore["🧩 组件存储 (Component Storage)"]
direction LR
Storage["💾 <b>ComponentStorage</b><br/>📊 SoA模式<br/>📚 AoS模式<br/>⚡ 内存优化"]
StorageMgr["🗄️ <b>StorageManager</b><br/>🏷️ 类型管理<br/>🔄 脏标记<br/>📈 性能监控"]
Components["🎲 <b>Components</b><br/>📍 Position<br/>🏃 Velocity<br/>❤️ Health<br/>📊 纯数据"]
end
end
subgraph SystemLayer["⚡ 系统层 (System Processing)"]
direction TB
subgraph EntitySys["🔄 实体系统 (Entity Systems)"]
direction LR
EntitySystems["🎪 <b>EntitySystems</b><br/>🏃 MovementSystem<br/>🎨 RenderSystem<br/>🧠 AISystem<br/>⚡ 业务逻辑"]
Processors["📋 <b>EntityProcessors</b><br/>🎯 调度管理<br/>📊 优先级<br/>⚡ 批量处理"]
end
end
subgraph QueryLayer["🔍 查询优化层 (Query & Optimization)"]
direction LR
Matcher["🎯 <b>Matcher</b><br/>✅ withAll<br/>🔄 withAny<br/>❌ withNone<br/>🌊 流式API<br/>💾 智能缓存"]
QuerySys["🔎 <b>QuerySystem</b><br/>⚡ 实时查询<br/>📦 批量优化<br/>🔄 自动更新"]
Archetype["🏗️ <b>ArchetypeSystem</b><br/>📊 组件分组<br/>🎯 原型缓存<br/>💻 BitSet优化"]
end
subgraph DebugLayer["📊 监控调试层 (Debug & Monitoring)"]
direction LR
Debug["🐛 <b>DebugManager</b><br/>🌐 WebSocket调试<br/>🎮 Cocos Creator插件<br/>📸 内存快照"]
Perf["📈 <b>PerformanceMonitor</b><br/>📊 性能统计<br/>⚠️ 阈值告警<br/>📱 实时监控"]
Logger["📋 <b>Logger</b><br/>📊 分级日志<br/>🎨 彩色输出<br/>🔧 自定义处理器"]
end
end
%% 连接关系 - 使用更丰富的箭头样式
Core -.->|初始化| WorldMgr
Core -.->|注册| Registry
Core -.->|分配| Pool
Core -.->|管理| PoolMgr
Core -.->|事件| EventBus
WorldMgr ==>|调度| World1
WorldMgr ==>|调度| World2
World1 -.->|管理| GlobalSys
World1 ==>|包含| Scene1
World1 ==>|包含| Scene2
World2 ==>|包含| Scene3
Scene1 -->|使用| EntityMgr
Scene2 -->|使用| EntityMgr
Scene3 -->|使用| EntityMgr
EntityMgr -->|管理| Entities
Entities -->|附加| Components
Scene1 -->|存储| Storage
Scene2 -->|存储| Storage
Scene3 -->|存储| Storage
Storage -->|管理| StorageMgr
Scene1 -->|调度| EntitySystems
Scene2 -->|调度| EntitySystems
Scene3 -->|调度| EntitySystems
EntitySystems -->|处理| Processors
EntitySystems -->|查询| Matcher
Matcher -->|缓存| QuerySys
QuerySys -->|优化| Archetype
Core -.->|调试| Debug
Core -.->|监控| Perf
Core -.->|日志| Logger
%% 样式定义 - 使用Mermaid支持的语法
classDef coreStyle fill:#E3F2FD,stroke:#1976D2,stroke-width:3px,color:#0D47A1
classDef worldStyle fill:#F3E5F5,stroke:#7B1FA2,stroke-width:3px,color:#4A148C
classDef sceneStyle fill:#FFF3E0,stroke:#F57C00,stroke-width:3px,color:#E65100
classDef entityStyle fill:#E8F5E8,stroke:#388E3C,stroke-width:3px,color:#1B5E20
classDef systemStyle fill:#FCE4EC,stroke:#C2185B,stroke-width:3px,color:#880E4F
classDef queryStyle fill:#E0F2F1,stroke:#00695C,stroke-width:3px,color:#004D40
classDef debugStyle fill:#FFF8E1,stroke:#F9A825,stroke-width:3px,color:#FF8F00
class Core,Registry,Pool,PoolMgr,EventBus coreStyle
class WorldMgr,World1,World2,GlobalSys worldStyle
class Scene1,Scene2,Scene3 sceneStyle
class EntityMgr,Entities,Storage,StorageMgr,Components entityStyle
class EntitySystems,Processors systemStyle
class Matcher,QuerySys,Archetype queryStyle
class Debug,Perf,Logger debugStyle
```
### 核心概念
| 概念 | 职责 | 特点 |
|------|------|------|
| **Entity** | 游戏对象唯一标识 | 轻量级容器,无业务逻辑 |
| **Component** | 纯数据结构 | 描述实体属性支持SoA优化 |
| **System** | 业务逻辑处理 | 操作组件数据,可热插拔 |
| **Scene** | 实体和系统容器 | 独立的游戏场景 |
| **World** | Scene和全局系统容器 | 支持跨Scene的全局逻辑 |
| **WorldManager** | 多World管理 | 统一调度和资源管理 |
## 特性 ## 特性
- **完整的 TypeScript 支持** - 强类型检查和代码提示 - **高性能** - 针对大规模实体优化支持SoA存储和批量处理
- **高效查询系统** - 流式 API 和智能缓存 - **类型安全** - 完整的TypeScript支持编译时类型检查
- **性能优化技术** - SparseSet索引、Archetype 系统、脏标记 - **现代架构** - 支持多World、多Scene的分层架构设计
- **事件系统** - 类型安全的事件处理 - **开发友好** - 内置调试工具和性能监控
- **调试工具** - 内置性能监控和 [Cocos Creator 可视化调试插件](https://store.cocos.com/app/detail/7823) - **跨平台** - 支持Cocos Creator、Laya引擎和Web平台
## 安装 ## 安装
@@ -184,271 +24,101 @@ npm install @esengine/ecs-framework
## 快速开始 ## 快速开始
### 1. 基础使用
```typescript ```typescript
import { Core, Scene, Entity, Component, EntitySystem, ECSComponent, ECSSystem, Matcher, Time } from '@esengine/ecs-framework'; import { Core, Scene, Component, EntitySystem, ECSComponent, ECSSystem, Matcher, Time } from '@esengine/ecs-framework';
// 创建核心实例
const core = Core.create({ debug: true });
const scene = new Scene();
Core.setScene(scene);
// 定义组件 // 定义组件
@ECSComponent('PositionComponent') @ECSComponent('Position')
class PositionComponent extends Component { class Position extends Component {
public x: number = 0; constructor(public x = 0, public y = 0) {
public y: number = 0;
constructor(x: number = 0, y: number = 0) {
super(); super();
this.x = x;
this.y = y;
} }
} }
@ECSComponent('VelocityComponent') @ECSComponent('Velocity')
class VelocityComponent extends Component { class Velocity extends Component {
public x: number = 0; constructor(public dx = 0, public dy = 0) {
public y: number = 0;
constructor(x: number = 0, y: number = 0) {
super(); super();
this.x = x;
this.y = y;
} }
} }
// 创建实体
const entity = scene.createEntity("Player");
entity.addComponent(new PositionComponent(100, 100));
entity.addComponent(new VelocityComponent(5, 0));
// 创建系统 // 创建系统
@ECSSystem('MovementSystem') @ECSSystem('Movement')
class MovementSystem extends EntitySystem { class MovementSystem extends EntitySystem {
constructor() { constructor() {
super(Matcher.all(PositionComponent, VelocityComponent)); super(Matcher.all(Position, Velocity));
} }
protected override process(entities: Entity[]) { protected process(entities: readonly Entity[]): void {
for (const entity of entities) { for (const entity of entities) {
const position = entity.getComponent(PositionComponent)!; const position = entity.getComponent(Position)!;
const velocity = entity.getComponent(VelocityComponent)!; const velocity = entity.getComponent(Velocity)!;
position.x += velocity.x * Time.deltaTime; position.x += velocity.dx * Time.deltaTime;
position.y += velocity.y * Time.deltaTime; position.y += velocity.dy * Time.deltaTime;
} }
} }
} }
scene.addEntityProcessor(new MovementSystem()); // 创建场景并启动
class GameScene extends Scene {
protected initialize(): void {
this.addSystem(new MovementSystem());
// 游戏循环 const player = this.createEntity("Player");
Core.update(deltaTime); player.addComponent(new Position(100, 100));
``` player.addComponent(new Velocity(50, 0));
### 2. 类型装饰器
在代码压缩混淆后,类名会改变导致框架无法识别组件类型。使用装饰器确保稳定性:
```typescript
import { ECSComponent, ECSSystem } from '@esengine/ecs-framework';
// 组件装饰器
@ECSComponent('PositionComponent')
class PositionComponent extends Component {
public x: number = 0;
public y: number = 0;
}
@ECSComponent('VelocityComponent')
class VelocityComponent extends Component {
public x: number = 0;
public y: number = 0;
}
// 系统装饰器
@ECSSystem('MovementSystem')
class MovementSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(PositionComponent, VelocityComponent));
}
protected override process(entities: Entity[]) {
// 处理逻辑
}
}
```
## 高级特性
### 查询系统
```typescript
import { Matcher, ECSSystem } from '@esengine/ecs-framework';
// 使用Matcher和EntitySystem进行高效查询
@ECSSystem('QuerySystem')
class QuerySystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(PositionComponent, VelocityComponent).none(HealthComponent));
}
protected override process(entities: Entity[]) {
// 处理匹配的实体
console.log(`Found ${entities.length} entities`);
} }
} }
// 更复杂的查询条件 // 启动游戏
@ECSSystem('CombatSystem') Core.create();
class CombatSystem extends EntitySystem { Core.setScene(new GameScene());
constructor() {
super(
Matcher
.all(PositionComponent, HealthComponent) // 必须有位置和血量
.any(WeaponComponent, MagicComponent) // 有武器或魔法
.none(DeadComponent) // 不能是死亡状态
);
}
protected override process(entities: Entity[]) { // 游戏循环中更新
// 处理战斗逻辑 function gameLoop(deltaTime: number) {
}
}
```
### 事件系统
```typescript
import { EventHandler, ECSEventType, IEntityEventData } from '@esengine/ecs-framework';
class GameSystem {
@EventHandler(ECSEventType.ENTITY_DESTROYED)
onEntityDestroyed(data: IEntityEventData) {
console.log('实体销毁:', data.entityName, '实体ID:', data.entityId);
}
@EventHandler(ECSEventType.ENTITY_CREATED)
onEntityCreated(data: IEntityEventData) {
console.log('实体创建:', data.entityName, '标签:', data.entityTag);
}
}
```
### SoA 存储优化
针对大规模实体处理的内存布局优化:
| 存储方式 | 内存布局 | 适用场景 | 性能特点 |
|----------|----------|----------|----------|
| **AoS** (Array of Structures) | `[{x,y,z}, {x,y,z}, {x,y,z}]` | 通用场景 | 访问灵活,缓存效率一般 |
| **SoA** (Structure of Arrays) | `{x:[1,2,3], y:[4,5,6], z:[7,8,9]}` | 批量处理 | SIMD优化缓存友好 |
**SoA 优势:**
- 🚀 提升 2-4x 批量处理性能
- 💾 更好的CPU缓存利用率
- 🔧 支持SIMD向量化操作
- ⚡ 减少内存访问跳跃
用法示例:
```typescript
import { EnableSoA, Float32, Int32 } from '@esengine/ecs-framework';
@EnableSoA
class OptimizedTransformComponent extends Component {
@Float32 public x: number = 0;
@Float32 public y: number = 0;
@Float32 public rotation: number = 0;
}
```
**性能优势**
- **缓存友好** - 连续内存访问缓存命中率提升85%
- **批量处理** - 同类型数据处理速度提升2-3倍
- **热切换** - 开发期AoS便于调试生产期SoA提升性能
- **自动优化** - `@EnableSoA`装饰器自动转换存储结构
## 平台集成
### Cocos Creator
```typescript
update(deltaTime: number) {
Core.update(deltaTime); Core.update(deltaTime);
} }
``` ```
**专用调试插件** ## 核心特性
- [ECS 可视化调试插件](https://store.cocos.com/app/detail/7823) - 提供完整的可视化调试界面
- 实体查看器、组件编辑器、系统监控
- 性能分析和实时数据监控
### Laya 引擎 - **实体查询** - 使用 Matcher API 进行高效的实体过滤
```typescript - **事件系统** - 类型安全的事件发布/订阅机制
Laya.timer.frameLoop(1, this, () => { - **性能优化** - SoA 存储优化,支持大规模实体处理
Core.update(Laya.timer.delta / 1000); - **多场景** - 支持 World/Scene 分层架构
}); - **时间管理** - 内置定时器和时间控制系统
```
### 原生浏览器 ## 平台支持
```typescript
function gameLoop(currentTime: number) { 支持主流游戏引擎和 Web 平台:
const deltaTime = (currentTime - lastTime) / 1000;
Core.update(deltaTime); - **Cocos Creator** - 内置引擎集成支持,提供[专用调试插件](https://store.cocos.com/app/detail/7823)
requestAnimationFrame(gameLoop); - **Laya 引擎** - 完整的生命周期管理
} - **原生 Web** - 浏览器环境直接运行
``` - **小游戏平台** - 微信、支付宝等小游戏
## API 参考 ## 示例项目
### 核心类 - [割草机演示](https://github.com/esengine/lawn-mower-demo) - 完整的游戏示例
| 类 | 描述 |
|---|---|
| `Core` | 框架核心管理 |
| `Scene` | 场景容器 |
| `Entity` | 实体对象 |
| `Component` | 组件基类 |
| `EntitySystem` | 系统基类 |
| `EntityManager` | 实体管理器 |
### 查询 API
```typescript
// Matcher API - 推荐方式,高效且类型安全
Matcher.all(...components) // 包含所有组件
Matcher.any(...components) // 包含任意组件
Matcher.none(...components) // 不包含组件
// 组合查询示例
Matcher
.all(PositionComponent, VelocityComponent) // 必须有这些组件
.any(PlayerComponent, AIComponent) // 其中之一
.none(DeadComponent, DisabledComponent); // 排除这些
```
## 文档 ## 文档
- [快速入门](docs/getting-started.md) - 详细教程和平台集成 - [快速入门](https://esengine.github.io/ecs-framework/guide/getting-started.html) - 详细教程和平台集成
- [技术概念](docs/concepts-explained.md) - ECS 架构和框架特性 - [完整指南](https://esengine.github.io/ecs-framework/guide/) - ECS 概念和使用指南
- [组件设计](docs/component-design-guide.md) - 组件设计最佳实践 - [API 参考](https://esengine.github.io/ecs-framework/api/) - 完整 API 文档
- [性能优化](docs/performance-optimization.md) - 性能优化技术
- [API 参考](docs/core-concepts.md) - 完整 API 文档
## 扩展库 ## 生态系统
- [路径寻找](https://github.com/esengine/ecs-astar) - A*、BFS、Dijkstra 算法 - [路径寻找](https://github.com/esengine/ecs-astar) - A*、BFS、Dijkstra 算法
- [AI 系统](https://github.com/esengine/BehaviourTree-ai) - 行为树、效用 AI - [AI 系统](https://github.com/esengine/BehaviourTree-ai) - 行为树、效用 AI
## 社区 ## 社区与支持
- QQ 群:[ecs游戏框架交流](https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=29w1Nud6) - [问题反馈](https://github.com/esengine/ecs-framework/issues) - Bug 报告和功能建议
- GitHub[提交 Issue](https://github.com/esengine/ecs-framework/issues) - [QQ 交流群](https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=29w1Nud6) - ecs游戏框架交流
## 许可证 ## 许可证
[MIT](LICENSE) [MIT](LICENSE) © 2025 ECS Framework

167
docs/.vitepress/config.mjs Normal file
View File

@@ -0,0 +1,167 @@
import { defineConfig } from 'vitepress'
import Icons from 'unplugin-icons/vite'
import { readFileSync } from 'fs'
import { join, dirname } from 'path'
import { fileURLToPath } from 'url'
const __dirname = dirname(fileURLToPath(import.meta.url))
const corePackageJson = JSON.parse(
readFileSync(join(__dirname, '../../packages/core/package.json'), 'utf-8')
)
export default defineConfig({
vite: {
plugins: [
Icons({
compiler: 'vue3',
autoInstall: true
})
]
},
title: 'ECS Framework',
description: '高性能TypeScript ECS框架 - 为游戏开发而生',
lang: 'zh-CN',
themeConfig: {
nav: [
{ text: '首页', link: '/' },
{ text: '快速开始', link: '/guide/getting-started' },
{ text: '指南', link: '/guide/' },
{ text: 'API', link: '/api/README' },
{ text: '示例', link: 'https://github.com/esengine/lawn-mower-demo' },
{
text: `v${corePackageJson.version}`,
link: 'https://github.com/esengine/ecs-framework/releases'
}
],
sidebar: {
'/guide/': [
{
text: '开始使用',
items: [
{ text: '快速开始', link: '/guide/getting-started' },
{ text: '指南概览', link: '/guide/' }
]
},
{
text: '核心概念',
collapsed: false,
items: [
{ text: '实体类 (Entity)', link: '/guide/entity' },
{ text: '组件系统 (Component)', link: '/guide/component' },
{ text: '系统架构 (System)', link: '/guide/system' },
{ text: '场景管理 (Scene)', link: '/guide/scene' },
{ text: '事件系统 (Event)', link: '/guide/event-system' },
{ text: '时间和定时器 (Time)', link: '/guide/time-and-timers' },
{ text: '日志系统 (Logger)', link: '/guide/logging' }
]
}
],
'/api/': [
{
text: 'API 参考',
items: [
{ text: '概述', link: '/api/README' },
{
text: '核心类',
collapsed: false,
items: [
{ text: 'Core', link: '/api/classes/Core' },
{ text: 'Scene', link: '/api/classes/Scene' },
{ text: 'World', link: '/api/classes/World' },
{ text: 'Entity', link: '/api/classes/Entity' },
{ text: 'Component', link: '/api/classes/Component' },
{ text: 'EntitySystem', link: '/api/classes/EntitySystem' }
]
},
{
text: '系统类',
collapsed: true,
items: [
{ text: 'PassiveSystem', link: '/api/classes/PassiveSystem' },
{ text: 'ProcessingSystem', link: '/api/classes/ProcessingSystem' },
{ text: 'IntervalSystem', link: '/api/classes/IntervalSystem' }
]
},
{
text: '工具类',
collapsed: true,
items: [
{ text: 'Matcher', link: '/api/classes/Matcher' },
{ text: 'Time', link: '/api/classes/Time' },
{ text: 'PerformanceMonitor', link: '/api/classes/PerformanceMonitor' },
{ text: 'DebugManager', link: '/api/classes/DebugManager' }
]
},
{
text: '接口',
collapsed: true,
items: [
{ text: 'IScene', link: '/api/interfaces/IScene' },
{ text: 'IComponent', link: '/api/interfaces/IComponent' },
{ text: 'ISystemBase', link: '/api/interfaces/ISystemBase' },
{ text: 'ICoreConfig', link: '/api/interfaces/ICoreConfig' }
]
},
{
text: '装饰器',
collapsed: true,
items: [
{ text: '@ECSComponent', link: '/api/functions/ECSComponent' },
{ text: '@ECSSystem', link: '/api/functions/ECSSystem' }
]
},
{
text: '枚举',
collapsed: true,
items: [
{ text: 'ECSEventType', link: '/api/enumerations/ECSEventType' },
{ text: 'LogLevel', link: '/api/enumerations/LogLevel' }
]
}
]
}
]
},
socialLinks: [
{ icon: 'github', link: 'https://github.com/esengine/ecs-framework' }
],
footer: {
message: 'Released under the MIT License.',
copyright: 'Copyright © 2025 ECS Framework'
},
editLink: {
pattern: 'https://github.com/esengine/ecs-framework/edit/master/docs/:path',
text: '在 GitHub 上编辑此页'
},
search: {
provider: 'local'
},
outline: {
level: [2, 3],
label: '目录'
}
},
head: [
['meta', { name: 'theme-color', content: '#646cff' }],
['link', { rel: 'icon', href: '/favicon.ico' }]
],
base: '/',
cleanUrls: true,
markdown: {
lineNumbers: true,
theme: {
light: 'github-light',
dark: 'github-dark'
}
}
})

View File

@@ -1,187 +0,0 @@
# 新手教程完整指南
欢迎使用ECS框架本指南为新手提供了完整的学习路径从基础概念到高级应用帮你快速掌握ECS框架开发游戏。
## 学习路径
### 第一阶段:基础入门(必读)
#### 1. [快速开始](getting-started.md)
- **5分钟入门** - 创建你的第一个ECS游戏
- **环境搭建** - 安装和配置框架
- **第一个游戏** - 完整的示例游戏
- **基础API** - 核心功能介绍
#### 2. [核心概念](core-concepts.md)
- **ECS架构** - 实体、组件、系统的关系
- **API参考** - 核心类和方法
- **最佳实践** - 代码规范和设计模式
- **查询系统** - 如何高效查找实体
#### 3. [概念详解](concepts-explained.md) **新手必读**
- **通俗解释** - 用简单语言解释复杂概念
- **性能优化技术** - 组件索引、Archetype、脏标记
- **索引选择指南** - 何时使用哈希索引vs位图索引
- **应用场景** - 不同游戏类型的选择建议
### 第二阶段:核心功能掌握
#### 4. [实体管理指南](entity-guide.md)
- **实体基础** - 什么是实体,如何创建和使用
- **标签系统** - 实体分类和查找
- **生命周期** - 实体的创建、更新、销毁
- **简单示例** - 玩家、敌人、道具实体
#### 5. [组件设计最佳实践](component-design-guide.md) **设计必读**
- **组件设计原则** - 单一职责、数据为主
- **组件类型** - 数据组件、标记组件、行为组件
- **组件通信** - 如何让组件协同工作
- **性能优化** - 对象池和数据紧凑性
- **测试和调试** - 如何测试你的组件
#### 6. [系统详解指南](system-guide.md) **逻辑必读**
- **四种系统类型** - EntitySystem、ProcessingSystem、IntervalSystem、PassiveSystem
- **使用场景** - 什么时候用哪种系统
- **执行顺序** - 系统间的依赖关系
- **系统通信** - 事件驱动的松耦合设计
- **性能优化** - 批量处理和频率控制
### 第三阶段:高级功能应用
#### 7. [场景管理指南](scene-management-guide.md)
- **场景概念** - 什么是场景,如何组织游戏世界
- **场景切换** - 菜单、游戏、暂停场景的切换
- **数据传递** - 场景间如何传递数据
- **实际应用** - 完整的游戏场景设计
- **性能优化** - 场景级别的性能监控
#### 8. [定时器系统指南](timer-guide.md)
- **定时器基础** - 延迟执行、重复执行
- **定时器链** - 顺序执行多个任务
- **条件定时器** - 等待特定条件满足
- **可暂停定时器** - 游戏暂停功能
- **游戏应用** - Buff系统、技能冷却、关卡限时
#### 9. [查询系统使用](query-system-usage.md)
- **基础查询** - 按组件查找实体
- **复杂查询** - 组合条件和排除条件
- **性能监控** - 查询性能统计
- **优化技巧** - 提高查询效率
#### 10. [事件系统示例](event-system-example.md)
- **事件基础** - 发送和监听事件
- **游戏事件** - 玩家输入、碰撞、分数等
- **系统解耦** - 用事件实现系统间通信
- **事件统计** - 监控事件系统性能
### 第四阶段:实战应用
#### 11. [实体管理器高级功能](entity-manager-example.md)
- 🏭 **批量操作** - 高效创建和管理大量实体
- **高级查询** - EntityQueryBuilder的使用
- **性能监控** - 实体管理性能统计
- **实际案例** - 弹幕游戏、RTS游戏的实体管理
#### 12. [应用案例集合](use-cases.md)
- **不同游戏类型** - 休闲游戏、动作游戏、策略游戏
- **具体实现** - 完整的代码示例
- **性能分析** - 各种应用的性能特点
- **设计思路** - 如何选择合适的架构
### 第五阶段:性能优化
#### 13. [性能基准测试](performance.md)
- **基准数据** - 框架性能表现
- **对比分析** - 与其他框架的比较
- **优化建议** - 针对不同规模的优化策略
- **性能检查清单** - 确保最佳性能的要点
#### 14. [性能优化技术](performance-optimization.md)
- **核心优化** - 组件索引、Archetype、脏标记
- **内存优化** - 对象池、数据紧凑性
- **批量处理** - 减少单次操作开销
- **监控工具** - 性能分析和调试
## 推荐学习顺序
### 适合完全新手第一次接触ECS
```
1. 快速开始 → 2. 概念详解 → 3. 核心概念 → 4. 实体管理指南
→ 5. 组件设计指南 → 6. 系统详解指南 → 7. 应用案例
```
### 适合有游戏开发经验的开发者
```
1. 快速开始 → 2. 核心概念 → 3. 组件设计指南 → 4. 系统详解指南
→ 5. 场景管理指南 → 6. 性能优化技术
```
### 适合追求高性能的开发者
```
1. 快速开始 → 2. 概念详解(重点看性能优化) → 3. 性能基准测试
→ 4. 性能优化技术 → 5. 实体管理器高级功能
```
## 常见学习问题
### Q: 我应该从哪里开始?
A: 建议先阅读[快速开始](getting-started.md),然后根据你的背景选择学习路径:
- **新手**:重点看概念详解
- **有经验**:直接看核心概念和设计指南
- **追求性能**:重点看性能相关文档
### Q: ECS和传统OOP有什么区别
A: 详见[概念详解](concepts-explained.md)的"ECS vs 传统架构"部分,用简单例子解释两者差异。
### Q: 如何选择组件索引类型?
A: [概念详解](concepts-explained.md)有详细的索引选择指南,包括决策流程图和具体示例。
### Q: 系统的执行顺序重要吗?
A: 非常重要![系统详解指南](system-guide.md)详细解释了系统顺序的重要性和设置方法。
### Q: 如何调试性能问题?
A:
1. 使用[性能基准测试](performance.md)中的工具
2. 参考[性能优化技术](performance-optimization.md)的监控方法
3. 查看[实体管理器示例](entity-manager-example.md)的统计功能
## 📖 扩展阅读
### 设计模式和架构
- [组件设计最佳实践](component-design-guide.md) - 如何设计可维护的组件
- [系统详解指南](system-guide.md) - 系统间的协作模式
### 性能和优化
- [概念详解](concepts-explained.md) - 性能优化技术原理
- [性能优化技术](performance-optimization.md) - 具体优化实现
### 实际应用
- [应用案例集合](use-cases.md) - 不同类型游戏的实现
- [场景管理指南](scene-management-guide.md) - 复杂游戏的场景组织
## 学习建议
### 实践为主
- **边学边做** - 每学一个概念都尝试写代码实现
- **从小做起** - 先做简单的游戏,再逐步增加复杂度
- **多做实验** - 尝试不同的设计方案,体会优劣
### 理解原理
- **思考为什么** - 不只学怎么做,更要理解为什么这样做
- **关注性能** - 了解各种操作的性能影响
- **深入源码** - 有疑问时查看框架源码
### 循序渐进
- **按顺序学习** - 先掌握基础,再学高级功能
- **专注重点** - 每次只专注一个主题,不要贪多
- **反复练习** - 重要概念要多练习才能熟练
开始你的ECS学习之旅吧

View File

@@ -1,704 +0,0 @@
# 组件设计最佳实践指南
组件是ECS架构的核心设计良好的组件是构建高质量游戏的基础。本指南将教你如何设计出清晰、高效、可维护的组件。
## 组件设计原则
### 1. 数据为主,逻辑为辅
**核心理念:** 组件主要存储数据,复杂逻辑放在系统中处理。
```typescript
// 好的设计:主要是数据
class HealthComponent extends Component {
public maxHealth: number;
public currentHealth: number;
public regenRate: number = 0;
public lastDamageTime: number = 0;
constructor(maxHealth: number = 100) {
super();
this.maxHealth = maxHealth;
this.currentHealth = maxHealth;
}
// 简单的辅助方法是可以的
isDead(): boolean {
return this.currentHealth <= 0;
}
getHealthPercentage(): number {
return this.currentHealth / this.maxHealth;
}
}
// ❌ 不好的设计:包含太多逻辑
class BadHealthComponent extends Component {
public maxHealth: number;
public currentHealth: number;
takeDamage(damage: number) {
this.currentHealth -= damage;
// 这些逻辑应该在系统中处理
if (this.currentHealth <= 0) {
this.entity.destroy(); // 销毁逻辑
this.playDeathSound(); // 音效逻辑
this.createDeathEffect(); // 特效逻辑
this.updatePlayerScore(100); // 分数逻辑
}
}
}
```
### 2. 单一职责原则
每个组件只负责一个方面的数据。
```typescript
// 好的设计:单一职责
class PositionComponent extends Component {
public x: number = 0;
public y: number = 0;
constructor(x: number = 0, y: number = 0) {
super();
this.x = x;
this.y = y;
}
}
class VelocityComponent extends Component {
public x: number = 0;
public y: number = 0;
public maxSpeed: number = 100;
constructor(x: number = 0, y: number = 0) {
super();
this.x = x;
this.y = y;
}
}
class RotationComponent extends Component {
public angle: number = 0;
public angularVelocity: number = 0;
constructor(angle: number = 0) {
super();
this.angle = angle;
}
}
// ❌ 不好的设计:职责混乱
class TransformComponent extends Component {
public x: number = 0;
public y: number = 0;
public velocityX: number = 0;
public velocityY: number = 0;
public angle: number = 0;
public scale: number = 1;
public health: number = 100; // 和变换无关
public ammo: number = 30; // 和变换无关
}
```
### 3. 组合优于继承
使用多个小组件组合,而不是大而全的组件继承。
```typescript
// 好的设计:组合方式
class Player {
constructor(scene: Scene) {
const player = scene.createEntity("Player");
// 通过组合不同组件实现功能
player.addComponent(new PositionComponent(100, 100));
player.addComponent(new VelocityComponent());
player.addComponent(new HealthComponent(100));
player.addComponent(new PlayerInputComponent());
player.addComponent(new WeaponComponent());
player.addComponent(new InventoryComponent());
return player;
}
}
// 创建不同类型的实体很容易
class Enemy {
constructor(scene: Scene) {
const enemy = scene.createEntity("Enemy");
// 复用相同的组件,但组合不同
enemy.addComponent(new PositionComponent(200, 200));
enemy.addComponent(new VelocityComponent());
enemy.addComponent(new HealthComponent(50));
enemy.addComponent(new AIComponent()); // 不同AI而不是玩家输入
enemy.addComponent(new WeaponComponent()); // 相同:都有武器
// 没有库存组件
return enemy;
}
}
// ❌ 不好的设计:继承方式
class GameObject {
public x: number;
public y: number;
public health: number;
// ... 很多属性
}
class PlayerGameObject extends GameObject {
public input: InputData;
public inventory: Item[];
// 强制继承了不需要的属性
}
class EnemyGameObject extends GameObject {
public ai: AIData;
// 继承了不需要的库存等属性
}
```
## 常见组件类型和设计
### 1. 数据组件Data Components
纯数据存储,没有或很少有方法。
```typescript
// 位置信息
class PositionComponent extends Component {
public x: number;
public y: number;
constructor(x: number = 0, y: number = 0) {
super();
this.x = x;
this.y = y;
}
// 简单的辅助方法
distanceTo(other: PositionComponent): number {
const dx = this.x - other.x;
const dy = this.y - other.y;
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
set(x: number, y: number) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
// 统计信息
class StatsComponent extends Component {
public strength: number = 10;
public agility: number = 10;
public intelligence: number = 10;
public vitality: number = 10;
// 计算派生属性
getMaxHealth(): number {
return this.vitality * 10;
}
getDamage(): number {
return this.strength * 2;
}
getMoveSpeed(): number {
return this.agility * 5;
}
}
// 渲染信息
class SpriteComponent extends Component {
public textureName: string;
public width: number;
public height: number;
public tint: number = 0xFFFFFF;
public alpha: number = 1.0;
public visible: boolean = true;
constructor(textureName: string, width: number = 0, height: number = 0) {
super();
this.textureName = textureName;
this.width = width;
this.height = height;
}
}
```
### 2. 标记组件Tag Components
用于标识实体状态或类型的空组件。
```typescript
// 标记组件通常不包含数据
class PlayerComponent extends Component {
// 空组件,仅用于标记这是玩家实体
}
class EnemyComponent extends Component {
// 空组件,仅用于标记这是敌人实体
}
class DeadComponent extends Component {
// 标记实体已死亡
public deathTime: number;
constructor() {
super();
this.deathTime = Time.totalTime;
}
}
class InvincibleComponent extends Component {
// 标记实体无敌状态
public duration: number;
constructor(duration: number = 2.0) {
super();
this.duration = duration;
}
}
// 使用标记组件进行查询
class PlayerSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(PlayerComponent));
}
protected process(entities: Entity[]): void {
// entities已经是玩家实体
for (const entity of entities) {
// 处理玩家逻辑
}
}
}
class EnemySystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(EnemyComponent));
}
protected process(entities: Entity[]): void {
// entities已经是敌人实体
for (const entity of entities) {
// 处理敌人逻辑
}
}
}
```
### 3. 行为组件Behavior Components
包含简单行为逻辑的组件。
```typescript
class WeaponComponent extends Component {
public damage: number;
public fireRate: number;
public ammo: number;
public maxAmmo: number;
public lastFireTime: number = 0;
constructor(damage: number = 10, fireRate: number = 0.5) {
super();
this.damage = damage;
this.fireRate = fireRate;
this.maxAmmo = 30;
this.ammo = this.maxAmmo;
}
canFire(): boolean {
return this.ammo > 0 &&
Time.totalTime - this.lastFireTime >= this.fireRate;
}
fire(): boolean {
if (this.canFire()) {
this.ammo--;
this.lastFireTime = Time.totalTime;
return true;
}
return false;
}
reload() {
this.ammo = this.maxAmmo;
}
getAmmoPercentage(): number {
return this.ammo / this.maxAmmo;
}
}
class InventoryComponent extends Component {
private items: Map<string, number> = new Map();
public maxCapacity: number = 20;
addItem(itemType: string, quantity: number = 1): boolean {
if (this.getTotalItems() + quantity > this.maxCapacity) {
return false;
}
const current = this.items.get(itemType) || 0;
this.items.set(itemType, current + quantity);
return true;
}
removeItem(itemType: string, quantity: number = 1): boolean {
const current = this.items.get(itemType) || 0;
if (current < quantity) {
return false;
}
const newAmount = current - quantity;
if (newAmount === 0) {
this.items.delete(itemType);
} else {
this.items.set(itemType, newAmount);
}
return true;
}
hasItem(itemType: string, quantity: number = 1): boolean {
const current = this.items.get(itemType) || 0;
return current >= quantity;
}
getTotalItems(): number {
let total = 0;
this.items.forEach(quantity => total += quantity);
return total;
}
getItems(): Map<string, number> {
return new Map(this.items); // 返回副本
}
}
```
## 组件通信和依赖
### 1. 组件间通信
组件间不应直接通信,通过系统或事件系统进行通信。
```typescript
// 好的设计:通过事件通信
class HealthComponent extends Component {
public currentHealth: number;
public maxHealth: number;
takeDamage(damage: number) {
this.currentHealth -= damage;
// 发送事件,让其他系统响应
// 注意需要在实际使用中获取EntityManager实例
// 示例entityManager.eventBus.emit('health:damaged', {...});
if (this.currentHealth <= 0) {
// 示例entityManager.eventBus.emit('health:died', {...});
console.log('实体死亡');
}
}
}
// 其他组件响应事件
class AnimationComponent extends Component {
onAddedToEntity() {
super.onAddedToEntity();
// 监听受伤事件需要在实际使用中获取EntityManager实例
// 示例entityManager.eventBus.on('health:damaged', this.onDamaged, { context: this });
}
onRemovedFromEntity() {
// 事件监听会在组件移除时自动清理
// 如需手动清理保存listenerId并调用eventBus.off()
super.onRemovedFromEntity();
}
private onDamaged(data: any) {
if (data.entity === this.entity) {
this.playHurtAnimation();
}
}
}
// ❌ 不好的设计:直接依赖其他组件
class BadHealthComponent extends Component {
takeDamage(damage: number) {
this.currentHealth -= damage;
// 直接操作其他组件
const animation = this.entity.getComponent(AnimationComponent);
if (animation) {
animation.playHurtAnimation(); // 紧耦合
}
const sound = this.entity.getComponent(SoundComponent);
if (sound) {
sound.playHurtSound(); // 紧耦合
}
}
}
```
### 2. 可选依赖
有时组件需要其他组件配合工作,但应该优雅处理缺失的情况。
```typescript
class MovementComponent extends Component {
public speed: number = 100;
update() {
// 可选依赖:输入组件
const input = this.entity.getComponent(InputComponent);
const velocity = this.entity.getComponent(VelocityComponent);
if (input && velocity) {
// 根据输入设置速度
velocity.x = input.horizontal * this.speed;
velocity.y = input.vertical * this.speed;
}
// 可选依赖AI组件
const ai = this.entity.getComponent(AIComponent);
if (ai && velocity && !input) {
// AI控制移动如果没有输入
velocity.x = ai.moveDirection.x * this.speed;
velocity.y = ai.moveDirection.y * this.speed;
}
}
}
```
## 组件性能优化
### 1. 对象池优化
对于频繁创建/销毁的组件,使用对象池。
```typescript
class PooledBulletComponent extends Component {
public damage: number = 10;
public speed: number = 200;
public direction: { x: number; y: number } = { x: 0, y: 0 };
public lifetime: number = 5.0;
private currentLifetime: number = 0;
// 重置组件状态,用于对象池
reset() {
this.damage = 10;
this.speed = 200;
this.direction.set(0, 0);
this.lifetime = 5.0;
this.currentLifetime = 0;
}
// 配置子弹
configure(damage: number, speed: number, direction: { x: number; y: number }) {
this.damage = damage;
this.speed = speed;
this.direction = direction.copy();
}
update() {
this.currentLifetime += Time.deltaTime;
if (this.currentLifetime >= this.lifetime) {
// 生命周期结束,回收到对象池
BulletPool.release(this.entity);
}
}
}
// 对象池管理
class BulletPool {
private static pool: Entity[] = [];
static get(): Entity {
if (this.pool.length > 0) {
const bullet = this.pool.pop()!;
bullet.enabled = true;
return bullet;
} else {
return this.createBullet();
}
}
static release(bullet: Entity) {
bullet.enabled = false;
bullet.getComponent(PooledBulletComponent)?.reset();
this.pool.push(bullet);
}
private static createBullet(): Entity {
const bullet = Core.scene.createEntity("Bullet");
bullet.addComponent(new PooledBulletComponent());
bullet.addComponent(new PositionComponent());
bullet.addComponent(new VelocityComponent());
return bullet;
}
}
```
### 2. 数据紧凑性
保持组件数据紧凑,避免不必要的对象分配。
```typescript
// 好的设计:紧凑的数据结构
class ParticleComponent extends Component {
// 使用基本类型,避免对象分配
public x: number = 0;
public y: number = 0;
public velocityX: number = 0;
public velocityY: number = 0;
public life: number = 1.0;
public maxLife: number = 1.0;
public size: number = 1.0;
public color: number = 0xFFFFFF;
// 计算属性,避免存储冗余数据
get alpha(): number {
return this.life / this.maxLife;
}
}
// ❌ 不好的设计:过多对象分配
class BadParticleComponent extends Component {
public position: { x: number; y: number } = { x: 0, y: 0 }; // 对象分配
public velocity: { x: number; y: number } = { x: 0, y: 0 }; // 对象分配
public color: Color = new Color(); // 对象分配
public transform: Transform = new Transform(); // 对象分配
// 冗余数据
public alpha: number = 1.0;
public life: number = 1.0;
public maxLife: number = 1.0;
}
```
## 组件调试和测试
### 1. 调试友好的组件
```typescript
class DebugFriendlyComponent extends Component {
public someValue: number = 0;
private debugName: string;
constructor(debugName: string = "Unknown") {
super();
this.debugName = debugName;
}
// 提供有用的调试信息
toString(): string {
return `${this.constructor.name}(${this.debugName}): value=${this.someValue}`;
}
// 验证组件状态
validate(): boolean {
if (this.someValue < 0) {
console.warn(`${this} has invalid value: ${this.someValue}`);
return false;
}
return true;
}
// 获取调试信息
getDebugInfo(): any {
return {
name: this.debugName,
value: this.someValue,
entityId: this.entity?.id,
isValid: this.validate()
};
}
}
```
### 2. 单元测试
```typescript
// 组件测试示例
describe('HealthComponent', () => {
let healthComponent: HealthComponent;
beforeEach(() => {
healthComponent = new HealthComponent(100);
});
test('初始状态正确', () => {
expect(healthComponent.currentHealth).toBe(100);
expect(healthComponent.maxHealth).toBe(100);
expect(healthComponent.isDead()).toBe(false);
});
test('受伤功能正确', () => {
healthComponent.takeDamage(30);
expect(healthComponent.currentHealth).toBe(70);
expect(healthComponent.getHealthPercentage()).toBe(0.7);
});
test('死亡检测正确', () => {
healthComponent.takeDamage(100);
expect(healthComponent.isDead()).toBe(true);
});
});
```
## 常见问题和最佳实践
### Q: 组件应该有多大?
A: 组件应该尽可能小和专注。如果一个组件有超过10个字段考虑拆分。
### Q: 组件可以包含方法吗?
A: 可以,但应该是简单的辅助方法。复杂逻辑应该在系统中处理。
### Q: 如何处理组件之间的依赖?
A:
1. 优先使用组合而不是依赖
2. 通过事件系统通信
3. 在系统中处理组件间的协调
### Q: 什么时候使用继承?
A: 很少使用。只在有明确的"是一个"关系时使用,如:
```typescript
abstract class ColliderComponent extends Component {
abstract checkCollision(other: ColliderComponent): boolean;
}
class CircleColliderComponent extends ColliderComponent {
public radius: number;
checkCollision(other: ColliderComponent): boolean {
// 圆形碰撞检测
}
}
class BoxColliderComponent extends ColliderComponent {
public width: number;
public height: number;
checkCollision(other: ColliderComponent): boolean {
// 方形碰撞检测
}
}
```
遵循这些原则,你就能设计出高质量、易维护的组件系统!

View File

@@ -1,513 +0,0 @@
# 技术概念详解
本文档用通俗易懂的语言解释ECS框架中的关键技术概念帮助开发者理解这些技术的作用和应用场景。
## 目录
- [ECS 架构基础](#ecs-架构基础)
- [性能优化技术](#性能优化技术)
- [事件系统](#事件系统)
- [实体管理](#实体管理)
## ECS 架构基础
### 什么是 ECS
ECS (Entity-Component-System) 是一种编程架构模式,将游戏对象分解为三个独立的部分:
**传统面向对象方式:**
```typescript
// 传统继承方式 - 问题很多
class GameObject {
x: number; y: number;
render() { ... }
update() { ... }
}
class Player extends GameObject {
health: number;
shoot() { ... }
}
class Enemy extends Player { // 敌人需要射击但不需要玩家控制?
ai() { ... }
}
```
**ECS 方式:**
```typescript
// 数据和逻辑分离,灵活组合
const player = scene.createEntity("Player")
.addComponent(new PositionComponent()) // 位置数据
.addComponent(new HealthComponent()) // 生命值数据
.addComponent(new PlayerInputComponent()) // 玩家输入标记
const enemy = scene.createEntity("Enemy")
.addComponent(new PositionComponent()) // 复用位置数据
.addComponent(new HealthComponent()) // 复用生命值数据
.addComponent(new AIComponent()) // AI标记
// 系统自动处理具有特定组件的实体
class MovementSystem extends EntitySystem {
onUpdate() {
// 处理具有Position和Velocity组件的实体
}
}
```
### ECS 的优势
1. **灵活组合** - 像搭积木一样组装功能
2. **代码复用** - 组件可以在不同实体间复用
3. **性能优化** - 数据连续存储,缓存友好
4. **并行处理** - 系统间相互独立,可以并行执行
5. **易于测试** - 组件和系统可以独立测试
### 实际应用场景
**游戏开发中的例子:**
- **RPG游戏**玩家、NPC、怪物都有位置和生命值但只有玩家有输入组件
- **射击游戏**:子弹、玩家、敌人都有位置和碰撞体,但行为完全不同
- **策略游戏**:建筑、单位、资源都是实体,通过不同组件组合实现功能
## 性能优化技术
### 组件索引系统
**问题:** 没有索引时,查找组件需要遍历所有实体
```typescript
// 慢的方式:线性搜索 O(n)
function findEntitiesWithHealth() {
const result = [];
for (const entity of allEntities) { // 遍历10万个实体
if (entity.hasComponent(HealthComponent)) {
result.push(entity);
}
}
return result;
}
```
**解决方案:** 查询系统,直接访问
```typescript
// 快的方式:使用查询系统 O(1)
const entitiesWithHealth = entityManager.query()
.withAll(HealthComponent)
.execute(); // 直接获取SparseSet自动优化
```
**应用场景:**
- 频繁查询特定组件的实体
- 大规模实体场景(数千到数万个实体)
- 实时游戏中的系统更新
### SparseSet 组件索引
**什么是 SparseSet**
SparseSet是一种高效的数据结构结合了哈希表的快速访问和数组的缓存友好特性。
**SparseSet 的优势:**
- **O(1) 添加/删除/查找** - 所有基本操作都是常数时间
- **缓存友好遍历** - 密集数组存储,提高遍历性能
- **内存高效** - 自动管理稀疏和密集数据
- **无需配置** - 框架自动选择最优策略
```typescript
// 统一的查询API无需手动配置
const entitiesWithHealth = entityManager.query()
.withAll(HealthComponent)
.execute(); // O(1) 访问SparseSet自动优化
```
**应用场景:**
- 任意规模的实体场景(从几十到数万)
- 频繁的组件添加/删除操作
- 高性能的批量查询需求
### Archetype 系统
**什么是 Archetype**
Archetype原型是具有相同组件组合的实体分组。
**没有 Archetype 的问题:**
```typescript
// 每次都要检查每个实体的组件组合
for (const entity of allEntities) {
if (entity.has(Position) && entity.has(Velocity) && !entity.has(Frozen)) {
// 处理移动
}
}
```
**Archetype 的解决方案:**
```typescript
// 实体按组件组合自动分组
const movableArchetype = [Position, Velocity, !Frozen];
const movableEntities = archetypeSystem.getEntities(movableArchetype);
// 直接处理,无需逐个检查
```
**应用场景:**
- 大量实体的游戏RTS、MMO
- 频繁的实体查询操作
- 批量处理相同类型的实体
### 脏标记系统
**什么是脏标记?**
脏标记Dirty Tracking追踪哪些数据发生了变化避免处理未变化的数据。
**没有脏标记的问题:**
```typescript
// 每帧都重新计算所有实体,即使它们没有移动
function renderSystem() {
for (const entity of entities) {
updateRenderPosition(entity); // 浪费计算
updateRenderRotation(entity); // 浪费计算
updateRenderScale(entity); // 浪费计算
}
}
```
**脏标记的解决方案:**
```typescript
// 只处理发生变化的实体
function renderSystem() {
const dirtyEntities = dirtyTracking.getDirtyEntities();
for (const entity of dirtyEntities) {
if (dirtyTracking.isDirty(entity, PositionComponent)) {
updateRenderPosition(entity); // 只在需要时计算
}
if (dirtyTracking.isDirty(entity, RotationComponent)) {
updateRenderRotation(entity);
}
}
dirtyTracking.clearDirtyFlags();
}
```
**应用场景:**
- 渲染系统优化(只更新变化的物体)
- 物理系统优化(只计算移动的物体)
- UI更新优化只刷新变化的界面元素
- 网络同步优化(只发送变化的数据)
**实际例子:**
```typescript
// 游戏中的应用
class MovementSystem {
process() {
// 玩家移动时标记为脏
if (playerInput.moved) {
dirtyTracking.markDirty(player, PositionComponent);
}
// 静止的敌人不会被标记为脏,渲染系统会跳过它们
}
}
```
## 事件系统
### 类型安全事件
**传统事件的问题:**
```typescript
// 类型不安全,容易出错
eventEmitter.emit('player_died', playerData);
eventEmitter.on('player_dead', handler); // 事件名拼写错误!
```
**类型安全事件的解决方案:**
```typescript
// 编译时检查,避免错误
enum GameEvents {
PLAYER_DIED = 'player:died',
LEVEL_COMPLETED = 'level:completed'
}
eventBus.emit(GameEvents.PLAYER_DIED, { playerId: 123 });
eventBus.on(GameEvents.PLAYER_DIED, (data) => {
// data 类型自动推断
});
```
### 事件装饰器
**什么是装饰器?**
装饰器让你用简单的语法自动注册事件监听器。
**传统方式:**
```typescript
class GameManager {
constructor() {
// 手动注册事件
eventBus.on('entity:created', this.onEntityCreated.bind(this));
eventBus.on('entity:destroyed', this.onEntityDestroyed.bind(this));
eventBus.on('component:added', this.onComponentAdded.bind(this));
}
onEntityCreated(data) { ... }
onEntityDestroyed(data) { ... }
onComponentAdded(data) { ... }
}
```
**装饰器方式:**
```typescript
class GameManager {
@EventHandler('entity:created')
onEntityCreated(data) { ... } // 自动注册
@EventHandler('entity:destroyed')
onEntityDestroyed(data) { ... } // 自动注册
@EventHandler('component:added')
onComponentAdded(data) { ... } // 自动注册
}
```
**应用场景:**
- 游戏状态管理
- UI更新响应
- 音效播放触发
- 成就系统检查
## 实体管理
### 实体生命周期
**创建实体的方式:**
```typescript
// 单个创建 - 适用于重要实体
const player = scene.createEntity("Player");
player.addComponent(new PositionComponent());
player.addComponent(new HealthComponent());
// 批量创建 - 需要循环处理
const bullets: Entity[] = [];
for (let i = 0; i < 100; i++) {
const bullet = scene.createEntity(`Bullet_${i}`);
bullet.addComponent(new PositionComponent());
bullet.addComponent(new VelocityComponent());
bullets.push(bullet);
}
```
### 查询系统
**流式API的优势**
```typescript
// 传统方式:复杂的条件判断
const result = [];
for (const entity of entities) {
if (entity.has(Position) &&
entity.has(Velocity) &&
!entity.has(Frozen) &&
entity.tag === EntityTag.ENEMY) {
result.push(entity);
}
}
// 流式API清晰表达意图
const result = entityManager
.query()
.withAll(Position, Velocity)
.withNone(Frozen)
.withTag(EntityTag.ENEMY)
.execute();
```
### 批量操作
**批量操作的优化:**
```typescript
// 优化的批量创建方式
const bullets: Entity[] = [];
for (let i = 0; i < 1000; i++) {
const bullet = scene.createEntity(`Bullet_${i}`);
bullet.addComponent(new PositionComponent());
bullet.addComponent(new VelocityComponent());
bullets.push(bullet);
}
// 批量查询操作
const allMovableEntities = entityManager.query()
.withAll(PositionComponent, VelocityComponent)
.execute();
```
**应用场景:**
- 生成大量子弹/粒子
- 加载关卡时创建大量实体
- 清理场景时删除大量实体
## 总结
ECS框架包含以下核心技术概念
1. **ECS架构** - 组件化设计模式
2. **SparseSet索引** - 高效的组件查询
3. **Archetype系统** - 实体分组优化
4. **脏标记系统** - 变化检测机制
5. **事件系统** - 组件间通信
6. **实体管理** - 生命周期管理
## 框架类型系统
### TypeScript接口设计
ECS框架采用了精简的TypeScript接口设计提供类型安全保障的同时保持实现的灵活性。
#### 核心接口
**IComponent接口**
```typescript
interface IComponent {
readonly id: number;
enabled: boolean;
updateOrder: number;
onAddedToEntity(): void;
onRemovedFromEntity(): void;
onEnabled(): void;
onDisabled(): void;
update(): void;
}
```
- 定义所有组件的基本契约
- Component基类实现此接口
- 确保组件生命周期方法的一致性
**ISystemBase接口**
```typescript
interface ISystemBase {
readonly systemName: string;
readonly entities: readonly any[];
updateOrder: number;
enabled: boolean;
initialize(): void;
update(): void;
lateUpdate?(): void;
}
```
- 为EntitySystem类提供类型约束
- 定义系统的核心执行方法
- 支持可选的延迟更新
**IEventBus接口**
```typescript
interface IEventBus {
emit<T>(eventType: string, data: T): void;
emitAsync<T>(eventType: string, data: T): Promise<void>;
on<T>(eventType: string, handler: (data: T) => void, config?: IEventListenerConfig): string;
// ... 其他事件方法
}
```
- 提供类型安全的事件系统契约
- 支持同步和异步事件处理
- EventBus类完整实现此接口
#### 事件数据接口
**事件数据层次结构**
```typescript
// 基础事件数据
interface IEventData {
timestamp: number;
source?: string;
eventId?: string;
}
// 实体相关事件
interface IEntityEventData extends IEventData {
entityId: number;
entityName?: string;
entityTag?: string;
}
// 组件相关事件
interface IComponentEventData extends IEntityEventData {
componentType: string;
component?: IComponent;
}
```
- 清晰的继承层次
- 类型安全的事件数据传递
- 便于事件处理器的实现
#### 类型别名
**ComponentType<T>**
```typescript
type ComponentType<T extends IComponent = IComponent> = new (...args: any[]) => T;
```
- 用于类型安全的组件操作
- 支持泛型约束
- 广泛用于实体和查询系统
### 设计原则
#### 1. 接口简化原则
- 只保留实际使用的接口
- 移除了未使用的复杂接口如IEntityManager、IEntityQueryBuilder等
- 减少认知负担,提高开发效率
#### 2. 实现灵活性原则
- 接口作为类型约束而非强制实现
- 允许具体类有更丰富的实现
- 保持向后兼容性
#### 3. 类型安全原则
- 编译时类型检查
- 泛型支持提供精确的类型推断
- 事件系统的完整类型安全
### 使用指南
#### 在项目中使用接口
```typescript
// 作为类型约束
function processComponent<T extends IComponent>(component: T) {
if (component.enabled) {
component.update();
}
}
// 作为参数类型
function registerSystem(system: ISystemBase) {
scene.addEntityProcessor(system);
}
// 作为泛型约束
function getComponent<T extends IComponent>(type: ComponentType<T>): T | null {
return entity.getComponent(type);
}
```
#### 扩展框架接口
```typescript
// 如果需要扩展组件接口
interface IAdvancedComponent extends IComponent {
priority: number;
category: string;
}
class AdvancedComponent extends Component implements IAdvancedComponent {
public priority: number = 0;
public category: string = "default";
// 实现基础接口方法
}
```
### 接口维护
当前的接口设计已经过精心清理,包含:
- **12个核心接口** - 涵盖组件、系统、事件等核心概念
- **0个冗余接口** - 移除了所有未使用的接口定义
- **完整的类型覆盖** - 为所有主要功能提供类型支持
这种设计确保了框架的类型安全性,同时保持了代码的简洁性和可维护性。

View File

@@ -1,926 +0,0 @@
# 核心 API 参考
本文档详细介绍 ECS Framework 的核心 API 和使用方法。
> **不熟悉ECS概念** 建议先阅读 [技术概念详解](concepts-explained.md) 了解ECS架构基础和性能优化原理
## ECS 架构概述
ECS 架构将传统的面向对象设计分解为三个核心部分:
- **Entity实体** - 游戏世界中的对象,包含基本属性如位置、旋转、缩放
- **Component组件** - 包含数据和行为的功能模块
- **System系统** - 处理实体集合的逻辑处理单元
## Core核心
Core 是框架的核心管理类负责游戏的生命周期管理。框架采用融合设计既支持传统的单Scene模式向后兼容也支持高级的多World/多Scene架构。
### 创建和配置
```typescript
import { Core, ICoreConfig } from '@esengine/ecs-framework';
// 创建核心实例(使用配置对象 - 推荐)
const config: ICoreConfig = {
debug: true, // 启用调试模式
enableEntitySystems: true, // 启用实体系统
debugConfig: { // 可选:远程调试配置
enabled: true,
websocketUrl: 'ws://localhost:8080',
autoReconnect: true,
updateInterval: 1000,
channels: {
entities: true,
systems: true,
performance: true,
components: true,
scenes: true
}
}
};
const core = Core.create(config);
// 简化创建(向后兼容)
const core1 = Core.create(true); // 调试模式
const core2 = Core.create(false); // 发布模式
const core3 = Core.create(); // 默认调试模式
```
### 场景管理API
```typescript
// 单Scene模式默认向后兼容
const scene = new Scene();
Core.setScene(scene); // 设置场景
const currentScene = Core.getScene(); // 获取当前场景
// 多World模式高级功能
Core.enableWorldManager(); // 启用World管理器
const worldManager = Core.getWorldManager();
// 创建World
const gameWorld = worldManager.createWorld('GameWorld', {
name: 'GameWorld',
maxScenes: 10,
autoCleanup: true
});
// 在World中管理Scene
const battleScene = gameWorld.createScene('battle', new Scene());
const uiScene = gameWorld.createScene('ui', new Scene());
gameWorld.setSceneActive('battle', true);
gameWorld.setSceneActive('ui', true);
// 启动World
gameWorld.start();
// 获取World统计
const worldStats = gameWorld.getStats();
console.log('World状态:', worldStats);
```
### 事件系统
```typescript
import { EntityManager, ECSEventType } from '@esengine/ecs-framework';
// 获取EntityManager的事件系统
const entityManager = new EntityManager();
const eventBus = entityManager.eventBus;
// 监听实体事件
eventBus.onEntityCreated((data) => {
console.log(`实体创建: ${data.entityName}`);
});
eventBus.onComponentAdded((data) => {
console.log(`组件添加: ${data.componentType}`);
});
// 发送自定义事件
eventBus.emit("customEvent", { data: "value" });
// 使用事件装饰器(推荐)
import { EventHandler } from '@esengine/ecs-framework';
class GameSystem {
@EventHandler('entity:died')
onEntityDied(data: any) {
console.log('实体死亡:', data);
}
}
```
### 定时器系统
```typescript
// 延迟执行
Core.schedule(2.0, false, this, (timer) => {
console.log("2秒后执行");
});
// 重复执行
Core.schedule(1.0, true, this, (timer) => {
console.log("每秒执行一次");
});
```
## Scene场景
场景是游戏世界的容器,管理实体和系统的生命周期。
### 创建和使用场景
```typescript
import { Scene } from '@esengine/ecs-framework';
// 创建场景
const scene = new Scene();
scene.name = "GameScene";
// 设置为当前场景
Core.setScene(scene;
// 场景生命周期
scene.begin(); // 开始场景
scene.update(); // 更新场景
scene.end(); // 结束场景
```
### 批量实体管理
```typescript
// 批量创建实体 - 高性能
const entities = scene.createEntities(1000, "Enemy");
// 批量添加实体(延迟缓存清理)
entities.forEach(entity => {
scene.addEntity(entity, false); // 延迟清理
});
scene.querySystem.clearCache(); // 手动清理缓存
// 获取性能统计
const stats = scene.getStats();
console.log(`实体数量: ${stats.entityCount}`);
```
## Entity实体
实体是游戏世界中的基本对象,包含位置、旋转、缩放等基本属性。
### 实体的基本属性
```typescript
const entity = scene.createEntity("MyEntity");
// 标签(用于分类)
entity.tag = 1;
// 启用状态
entity.enabled = true;
// 活跃状态
entity.active = true;
// 更新顺序
entity.updateOrder = 10;
// 注意框架专注于ECS架构不提供Transform相关功能
// 位置、旋转、缩放等Transform功能需要通过组件实现
class TransformComponent extends Component {
public x: number = 0;
public y: number = 0;
public rotation: number = 0;
public scaleX: number = 1;
public scaleY: number = 1;
}
// 使用Transform组件
const transform = entity.addComponent(new TransformComponent());
transform.x = 100;
transform.y = 200;
transform.rotation = Math.PI / 4;
```
### 实体层级关系
```typescript
// 添加子实体
const parent = scene.createEntity("Parent");
const child = scene.createEntity("Child");
parent.addChild(child);
// 获取父实体
const parentEntity = child.parent;
// 获取所有子实体
const children = parent.children;
// 查找子实体
const foundChild = parent.findChild("Child");
// 按标签查找子实体
const taggedChildren = parent.findChildrenByTag(1);
// 移除子实体
parent.removeChild(child);
// 移除所有子实体
parent.removeAllChildren();
```
### 实体生命周期
```typescript
// 检查实体是否被销毁
if (!entity.isDestroyed) {
// 实体仍然有效
}
// 销毁实体
entity.destroy();
// 获取实体调试信息
const debugInfo = entity.getDebugInfo();
console.log(debugInfo);
```
## Component组件
组件包含数据和行为,定义了实体的特性和能力。
### 创建组件
```typescript
import { Component } from '@esengine/ecs-framework';
class HealthComponent extends Component {
public maxHealth: number = 100;
public currentHealth: number = 100;
public takeDamage(damage: number) {
this.currentHealth -= damage;
if (this.currentHealth <= 0) {
this.entity.destroy();
}
}
public heal(amount: number) {
this.currentHealth = Math.min(this.maxHealth, this.currentHealth + amount);
}
}
```
### 组件生命周期
```typescript
class MyComponent extends Component {
public onAddedToEntity() {
// 组件被添加到实体时调用
console.log("组件已添加到实体:", this.entity.name);
}
public onRemovedFromEntity() {
// 组件从实体移除时调用
console.log("组件已从实体移除");
}
public onEnabled() {
// 组件启用时调用
console.log("组件已启用");
}
public onDisabled() {
// 组件禁用时调用
console.log("组件已禁用");
}
public update() {
// 每帧更新(如果组件启用)
console.log("组件更新");
}
}
```
### 组件管理
```typescript
// 添加组件
const health = entity.addComponent(new HealthComponent());
// 创建并添加组件
const movement = entity.createComponent(MovementComponent, 200); // 传递构造参数
// 获取组件
const healthComp = entity.getComponent(HealthComponent);
// 检查组件是否存在
if (entity.hasComponent(HealthComponent)) {
// 处理逻辑
}
// 获取或创建组件
const weapon = entity.getOrCreateComponent(WeaponComponent);
// 获取多个同类型组件
const allHealthComps = entity.getComponents(HealthComponent);
// 移除组件
entity.removeComponent(healthComp);
// 按类型移除组件
entity.removeComponentByType(HealthComponent);
// 移除所有组件
entity.removeAllComponents();
```
### 组件对象池优化
```typescript
import { Component, ComponentPoolManager } from '@esengine/ecs-framework';
class BulletComponent extends Component {
public damage: number = 10;
public speed: number = 300;
// 对象池重置方法
public reset() {
this.damage = 10;
this.speed = 300;
}
}
// 注册组件池
ComponentPoolManager.getInstance().registerPool(
'BulletComponent',
() => new BulletComponent(),
(bullet) => bullet.reset(),
1000
);
// 使用对象池获取组件
const bullet = ComponentPoolManager.getInstance().acquireComponent('BulletComponent');
if (bullet) {
entity.addComponent(bullet);
}
// 释放组件回对象池
ComponentPoolManager.getInstance().releaseComponent('BulletComponent', bullet);
// 预热所有组件池
ComponentPoolManager.getInstance().prewarmAll(100);
// 获取池统计
const stats = ComponentPoolManager.getInstance().getPoolStats();
console.log('组件池统计:', stats);
```
## Scene场景
场景是实体和系统的容器,管理游戏世界的状态。
### 场景生命周期
```typescript
import { Scene } from '@esengine/ecs-framework';
class GameScene extends Scene {
public initialize() {
// 场景初始化,创建实体和系统
this.setupEntities();
this.setupSystems();
}
public onStart() {
// 场景开始运行时调用
console.log("场景开始");
}
public unload() {
// 场景卸载时调用
console.log("场景卸载");
}
private setupEntities() {
const player = this.createEntity("Player");
player.addComponent(new PlayerComponent());
}
private setupSystems() {
this.addEntityProcessor(new MovementSystem());
}
}
```
### 实体管理
```typescript
// 创建实体
const entity = scene.createEntity("MyEntity");
// 添加现有实体
scene.addEntity(entity);
// 查找实体
const player = scene.findEntity("Player");
const entityById = scene.findEntityById(123);
const entitiesByTag = scene.findEntitiesByTag(1);
// 销毁所有实体
scene.destroyAllEntities();
// 获取场景统计信息
const stats = scene.getStats();
console.log("实体数量:", stats.entityCount);
console.log("系统数量:", stats.processorCount);
```
## World世界
World是Scene的容器提供了更高级的场景管理功能。每个World可以包含多个Scene适用于复杂的游戏架构。
### World基本使用
```typescript
import { World, Scene, IWorldConfig } from '@esengine/ecs-framework';
// 创建World配置
const worldConfig: IWorldConfig = {
name: 'GameWorld',
debug: true,
maxScenes: 10,
autoCleanup: true
};
// 创建World
const gameWorld = new World(worldConfig);
// 在World中创建Scene
const battleScene = gameWorld.createScene('battle', new Scene());
const uiScene = gameWorld.createScene('ui', new Scene());
const menuScene = gameWorld.createScene('menu');
// 激活Scene
gameWorld.setSceneActive('battle', true);
gameWorld.setSceneActive('ui', true);
// 启动World
gameWorld.start();
```
### World生命周期管理
```typescript
// 启动World启动所有全局System
gameWorld.start();
// 检查World状态
if (gameWorld.isActive) {
console.log('World正在运行');
}
// 停止World停止所有Scene和全局System
gameWorld.stop();
// 销毁World清理所有资源
gameWorld.destroy();
```
### Scene管理
```typescript
// 获取Scene
const battleScene = gameWorld.getScene<Scene>('battle');
// 检查Scene是否激活
if (gameWorld.isSceneActive('battle')) {
console.log('战斗场景正在运行');
}
// 移除Scene
gameWorld.removeScene('menu');
// 获取所有Scene ID
const sceneIds = gameWorld.getSceneIds();
console.log('所有Scene:', sceneIds);
// 获取活跃Scene数量
const activeCount = gameWorld.getActiveSceneCount();
console.log('活跃Scene数量:', activeCount);
```
### 全局System管理
World支持全局System这些System会在所有Scene之前执行适用于跨Scene的业务逻辑
```typescript
import { IGlobalSystem } from '@esengine/ecs-framework';
// 全局网络同步系统
class GlobalNetworkSystem implements IGlobalSystem {
public readonly name = 'GlobalNetworkSystem';
public initialize(): void {
// 初始化网络连接
console.log('网络系统初始化');
}
public update(): void {
// 处理全局网络同步逻辑
// 注意全局系统处理的是World级别的逻辑不直接处理实体
// 如需处理特定实体请在Scene中使用EntitySystem
this.syncGlobalNetworkState();
}
public reset(): void {
// 重置系统状态
}
public destroy(): void {
// 清理网络连接
console.log('网络系统销毁');
}
private syncGlobalNetworkState(): void {
// 全局网络状态同步
}
}
// 添加全局System
const networkSystem = gameWorld.addGlobalSystem(new GlobalNetworkSystem());
// 获取全局System
const existingSystem = gameWorld.getGlobalSystem(GlobalNetworkSystem);
// 移除全局System
gameWorld.removeGlobalSystem(networkSystem);
```
> **注意**全局System适用于World级别的业务逻辑如网络管理、资源管理、全局状态管理等。如果需要处理具体的实体和组件请在Scene中使用EntitySystem。
### World状态监控
```typescript
// 获取World状态
const status = gameWorld.getStatus();
console.log('World状态:', {
name: status.name,
isActive: status.isActive,
sceneCount: status.sceneCount,
activeSceneCount: status.activeSceneCount,
globalSystemCount: status.globalSystemCount,
scenes: status.scenes
});
// 获取World统计信息
const stats = gameWorld.getStats();
console.log('World统计:', {
totalEntities: stats.totalEntities,
totalSystems: stats.totalSystems,
memoryUsage: stats.memoryUsage
});
```
## WorldManager世界管理器
WorldManager是单例模式的World管理器负责管理多个World实例。
### WorldManager基本使用
```typescript
import { WorldManager, IWorldManagerConfig } from '@esengine/ecs-framework';
// 获取WorldManager实例
const worldManager = WorldManager.getInstance({
maxWorlds: 50,
autoCleanup: true,
debug: true
});
// 或者通过Core获取
Core.enableWorldManager();
const worldManager2 = Core.getWorldManager();
```
### World管理
```typescript
// 创建World
const gameWorld = worldManager.createWorld('GameRoom_001', {
name: 'GameRoom_001',
maxScenes: 5,
autoCleanup: true
});
// 获取World
const existingWorld = worldManager.getWorld('GameRoom_001');
// 检查World是否存在
if (worldManager.getWorld('GameRoom_001')) {
console.log('World存在');
}
// 销毁World
worldManager.removeWorld('GameRoom_001');
// 获取所有World ID
const worldIds = worldManager.getWorldIds();
console.log('所有World ID:', worldIds);
// 获取活跃World
const activeWorlds = worldManager.getActiveWorlds();
console.log('活跃World数量:', activeWorlds.length);
```
### WorldManager统计和监控
```typescript
// 获取WorldManager状态
const managerStatus = worldManager.getStatus();
console.log('WorldManager状态:', {
totalWorlds: managerStatus.totalWorlds,
activeWorlds: managerStatus.activeWorlds,
maxWorlds: managerStatus.maxWorlds,
memoryUsage: managerStatus.memoryUsage
});
// 获取所有World的统计
const allStats = worldManager.getAllWorldStats();
allStats.forEach(stat => {
console.log(`World ${stat.worldName}:`, stat);
});
// 清理空闲World
const cleanedCount = worldManager.cleanup();
console.log(`清理了 ${cleanedCount} 个空闲World`);
```
### 使用场景
World和WorldManager适用于
- **游戏服务器**每个房间一个独立World
- **复杂客户端**按功能分层管理Scene游戏层、UI层、特效层
- **并发世界**:需要同时运行多个独立游戏世界的场景
> **完整示例和最佳实践**:查看 [场景管理完整指南](scene-management-guide.md#world多场景管理) 了解详细的实现方案和架构设计
## System系统
系统处理实体集合,实现游戏的核心逻辑。
### EntitySystem
最常用的系统类型,处理实体集合:
```typescript
import { EntitySystem, Entity, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
class MovementSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.empty().all(MovementComponent));
}
protected process(entities: Entity[]) {
for (const entity of entities) {
const movement = entity.getComponent(MovementComponent);
if (movement) {
movement.update();
}
}
}
}
```
### ProcessingSystem
定期处理的系统:
```typescript
import { ProcessingSystem, Time, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
class HealthRegenerationSystem extends ProcessingSystem {
constructor() {
super(Matcher.empty().all(HealthComponent));
}
public processSystem() {
// ProcessingSystem不处理具体实体而是执行全局逻辑
// 如果需要处理实体应该使用EntitySystem
this.regenerateAllPlayerHealth();
}
private regenerateAllPlayerHealth() {
// 通过场景查找所有玩家实体并恢复生命值
const players = this.scene.findEntitiesByTag(PlayerTag);
for (const player of players) {
const health = player.getComponent(HealthComponent);
if (health && health.currentHealth < health.maxHealth) {
health.currentHealth += 10 * Time.deltaTime;
}
}
}
}
```
### IntervalSystem
按时间间隔执行的系统:
```typescript
import { IntervalSystem, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
class SpawnSystem extends IntervalSystem {
constructor() {
// IntervalSystem需要Matcher和间隔时间
super(Matcher.empty(), 3.0); // 每3秒执行一次
}
protected process(entities: Entity[]) {
// 生成敌人
const enemy = this.scene.createEntity("Enemy");
enemy.addComponent(new EnemyComponent());
}
}
```
### PassiveSystem
被动系统,不自动处理实体:
```typescript
import { PassiveSystem, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
class CollisionSystem extends PassiveSystem {
constructor() {
super(Matcher.empty());
}
public checkCollisions() {
// 手动调用的碰撞检测逻辑
}
}
```
## Time时间
时间管理工具类,提供游戏时间相关功能:
```typescript
import { Time } from '@esengine/ecs-framework';
// 获取时间信息
console.log("帧时间:", Time.deltaTime);
console.log("总时间:", Time.totalTime);
console.log("帧数:", Time.frameCount);
console.log("时间缩放:", Time.timeScale);
// 设置时间缩放(慢动作效果)
Time.timeScale = 0.5;
// 检查时间间隔
if (Time.checkEvery(1.0, lastCheckTime)) {
// 每秒执行一次
}
```
## 性能监控
框架内置性能监控工具:
```typescript
import { PerformanceMonitor } from '@esengine/ecs-framework';
// 获取性能监控实例
const monitor = PerformanceMonitor.instance;
// 查看性能数据
console.log("平均FPS:", monitor.averageFPS);
console.log("最小FPS:", monitor.minFPS);
console.log("最大FPS:", monitor.maxFPS);
console.log("内存使用:", monitor.memoryUsage);
// 重置性能数据
monitor.reset();
```
## 对象池
内存管理优化工具:
```typescript
import { Pool, IPoolable } from '@esengine/ecs-framework';
// 定义可池化的对象需要实现IPoolable接口
class Bullet implements IPoolable {
public x: number = 0;
public y: number = 0;
public speed: number = 0;
// 重置对象状态,准备重用
public reset(): void {
this.x = 0;
this.y = 0;
this.speed = 0;
}
}
// 创建对象池
const bulletPool = new Pool<Bullet>(() => new Bullet(), 100);
// 预热对象池
bulletPool.warmUp(20);
// 使用对象池
const bullet = bulletPool.obtain();
bullet.x = 100;
bullet.y = 200;
bullet.speed = 500;
// 使用完后归还到池中
bulletPool.free(bullet);
// 查看池统计信息
console.log(bulletPool.getStats());
// 清空对象池
bulletPool.clear();
// 使用静态方法(自动管理池)
const bullet2 = Pool.obtain(Bullet);
Pool.free(Bullet, bullet2);
```
## 最佳实践
### 1. 实体设计
- 实体只包含基本属性,功能通过组件实现
- 合理使用实体层级关系
- 及时销毁不需要的实体
### 2. 组件设计
- 组件保持单一职责
- 使用生命周期方法进行初始化和清理
- 避免组件间直接依赖
### 3. 系统设计
- 系统专注于特定逻辑处理
- 合理设置系统更新顺序
- 使用被动系统处理特殊逻辑
### 4. 性能优化
- 使用对象池减少内存分配
- 监控性能数据
- 合理使用时间缩放
## 高级性能优化功能
### 查询系统优化
框架内部已集成查询优化,无需手动配置。查询系统会自动使用最优的算法:
```typescript
// 查询系统会自动优化这些操作
const movingEntities = scene.querySystem.queryAll(PositionComponent, VelocityComponent);
const renderableEntities = scene.querySystem.queryAll(PositionComponent, RenderComponent);
// 获取查询统计信息
const queryStats = scene.querySystem.getStats();
console.log('查询统计:', queryStats);
```
### 批量操作API
```typescript
// 批量创建实体 - 最高性能
const entities = scene.createEntities(10000, "Bullets");
// 批量查询优化
const movingEntities = scene.querySystem.queryAll(PositionComponent, VelocityComponent).entities;
```
## 总结
ECS Framework 提供了完整的实体组件系统架构:
- **Core** 管理游戏生命周期和全局功能支持单Scene和多World模式
- **Entity** 作为游戏对象的基础容器
- **Component** 实现具体的功能模块,支持对象池优化
- **System** 处理游戏逻辑
- **Scene** 管理游戏世界状态,支持批量操作
- **World** 高级场景容器支持多Scene管理和全局System
- **WorldManager** 管理多个World实例适用于复杂架构
- **高级优化** 位掩码优化器、组件对象池、批量操作等
### 架构选择指南
- **单Scene模式**:适合简单游戏、单机游戏、原型开发
- **多World模式**:适合多人游戏服务器、复杂应用、需要场景隔离的项目
框架采用融合设计,确保向后兼容性的同时提供强大的扩展能力。通过合理使用这些核心概念和优化功能,可以构建出高性能、结构清晰、易于维护的游戏代码。

View File

@@ -1,370 +0,0 @@
# 实体基础指南
本指南介绍实体Entity的基本概念和基础使用方法。
> 📖 **需要高级实体管理?** 请参考 [EntityManager 指南](entity-manager-example.md) 了解高性能查询和批量操作
## 实体概述
实体Entity是 ECS 架构中的核心概念之一,它作为组件的容器存在。实体本身不包含游戏逻辑,所有功能都通过添加不同的组件来实现。
### 实体的特点
- **轻量级容器**:实体只是组件的载体,不包含具体的游戏逻辑
- **唯一标识**每个实体都有唯一的ID和名称
- **层次结构**:支持父子关系,可以构建复杂的实体层次
- **高性能查询**:基于位掩码的组件查询系统
- **生命周期管理**:完整的创建、更新、销毁流程
## 创建实体
### 基本创建方式
```typescript
import { Scene } from '@esengine/ecs-framework';
// 通过场景创建实体
const scene = new Scene();
const entity = scene.createEntity("Player");
console.log(entity.name); // "Player"
console.log(entity.id); // 唯一的数字ID
```
### 批量创建实体(推荐)
```typescript
import { Scene } from '@esengine/ecs-framework';
const scene = new Scene();
// 批量创建1000个实体 - 高性能
const entities = scene.createEntities(1000, "Enemy");
// 批量配置
entities.forEach((entity, index) => {
entity.tag = 2; // 敌人标签
// 添加组件...
});
```
### 使用流式API创建
```typescript
import { Core } from '@esengine/ecs-framework';
// 使用ECS流式API
const entity = Core.ecsAPI
?.entity("Enemy")
.withComponent(new PositionComponent(100, 200))
.withComponent(new HealthComponent(50))
.withTag(2)
.build();
```
## 实体属性
### 基本属性
```typescript
// 实体名称 - 用于调试和标识
entity.name = "Player";
// 实体ID - 只读,场景内唯一
console.log(entity.id); // 例如: 1
// 标签 - 用于分类和快速查询
entity.tag = 1; // 玩家标签
entity.tag = 2; // 敌人标签
// 更新顺序 - 控制实体在系统中的处理优先级
entity.updateOrder = 0; // 数值越小优先级越高
```
### 状态控制
```typescript
// 启用状态 - 控制实体是否参与更新和处理
entity.enabled = true; // 启用实体
entity.enabled = false; // 禁用实体
// 激活状态 - 控制实体及其子实体的活跃状态
entity.active = true; // 激活实体
entity.active = false; // 停用实体
// 检查层次结构中的激活状态
if (entity.activeInHierarchy) {
// 实体在整个层次结构中都是激活的
}
// 检查销毁状态
if (entity.isDestroyed) {
// 实体已被销毁
}
```
### 更新间隔
```typescript
// 控制实体更新频率
entity.updateInterval = 1; // 每帧更新
entity.updateInterval = 2; // 每2帧更新一次
entity.updateInterval = 5; // 每5帧更新一次
```
## 组件管理
### 添加组件
```typescript
// 创建并添加组件
const healthComponent = entity.addComponent(new HealthComponent(100));
// 使用工厂方法创建组件
const positionComponent = entity.createComponent(PositionComponent, 100, 200);
// 批量添加组件
const components = entity.addComponents([
new PositionComponent(0, 0),
new VelocityComponent(50, 0),
new HealthComponent(100)
]);
```
### 获取组件
```typescript
// 获取单个组件
const health = entity.getComponent(HealthComponent);
if (health) {
console.log(`当前生命值: ${health.currentHealth}`);
}
// 获取或创建组件(如果不存在则创建)
const position = entity.getOrCreateComponent(PositionComponent, 0, 0);
// 获取多个同类型组件(如果组件可以重复添加)
const allHealthComponents = entity.getComponents(HealthComponent);
```
### 检查组件
```typescript
// 检查是否拥有指定组件
if (entity.hasComponent(HealthComponent)) {
// 实体拥有生命值组件
}
// 检查组件掩码(高性能)
const mask = entity.componentMask;
console.log(`组件掩码: ${mask.toString(2)}`); // 二进制表示
```
### 移除组件
```typescript
// 移除指定组件实例
const healthComponent = entity.getComponent(HealthComponent);
if (healthComponent) {
entity.removeComponent(healthComponent);
}
// 按类型移除组件
const removedHealth = entity.removeComponentByType(HealthComponent);
// 批量移除组件
const removedComponents = entity.removeComponentsByTypes([
HealthComponent,
VelocityComponent
]);
// 移除所有组件
entity.removeAllComponents();
```
## 层次结构管理
### 父子关系
```typescript
// 创建父子实体
const player = scene.createEntity("Player");
const weapon = scene.createEntity("Weapon");
const shield = scene.createEntity("Shield");
// 添加子实体
player.addChild(weapon);
player.addChild(shield);
// 获取父实体
console.log(weapon.parent === player); // true
// 获取所有子实体
const children = player.children;
console.log(children.length); // 2
// 获取子实体数量
console.log(player.childCount); // 2
```
### 查找子实体
```typescript
// 按名称查找子实体
const weapon = player.findChild("Weapon");
// 递归查找子实体
const deepChild = player.findChild("DeepChild", true);
// 按标签查找子实体
const enemies = player.findChildrenByTag(2); // 查找所有敌人标签的子实体
// 递归按标签查找
const allEnemies = player.findChildrenByTag(2, true);
```
### 层次结构操作
```typescript
// 移除子实体
const removed = player.removeChild(weapon);
// 移除所有子实体
player.removeAllChildren();
// 获取根实体
const root = weapon.getRoot();
// 检查祖先关系
if (player.isAncestorOf(weapon)) {
// player 是 weapon 的祖先
}
// 检查后代关系
if (weapon.isDescendantOf(player)) {
// weapon 是 player 的后代
}
// 获取实体在层次结构中的深度
const depth = weapon.getDepth(); // 从根实体开始计算的深度
```
### 遍历子实体
```typescript
// 遍历直接子实体
player.forEachChild((child, index) => {
console.log(`子实体 ${index}: ${child.name}`);
});
// 递归遍历所有子实体
player.forEachChild((child, index) => {
console.log(`子实体 ${index}: ${child.name} (深度: ${child.getDepth()})`);
}, true);
```
## 实体生命周期
### 更新循环
```typescript
// 手动更新实体(通常由场景自动调用)
entity.update();
// 实体会自动调用所有组件的update方法
class MyComponent extends Component {
public update(): void {
// 组件更新逻辑
}
}
```
### 销毁实体
```typescript
// 销毁实体
entity.destroy();
// 检查是否已销毁
if (entity.isDestroyed) {
console.log("实体已被销毁");
}
// 销毁实体时会自动:
// 1. 移除所有组件
// 2. 从父实体中移除
// 3. 销毁所有子实体
// 4. 从场景中移除
```
# 高级特性请参考其他指南
> **更多功能:**
> - **高性能查询和批量操作** → [EntityManager 指南](entity-manager-example.md)
> - **性能优化技术** → [性能优化指南](performance-optimization.md)
> - **组件索引和缓存** → [技术概念详解](concepts-explained.md)
## 基础最佳实践
### 1. 合理使用标签
```typescript
// 定义标签常量
const EntityTags = {
PLAYER: 1,
ENEMY: 2,
PROJECTILE: 3,
PICKUP: 4
} as const;
// 使用标签进行分类
player.tag = EntityTags.PLAYER;
enemy.tag = EntityTags.ENEMY;
```
### 2. 正确的销毁处理
```typescript
// 确保正确销毁实体
if (!entity.isDestroyed) {
entity.destroy(); // 自动移除组件和层次关系
}
// 检查实体状态
if (entity.isDestroyed) {
return; // 避免操作已销毁的实体
}
```
### 3. 组件生命周期
```typescript
// 正确添加组件
const health = entity.addComponent(new HealthComponent(100));
// 安全获取组件
const healthComp = entity.getComponent(HealthComponent);
if (healthComp && healthComp.currentHealth <= 0) {
entity.destroy();
}
```
## 常见问题
### Q: 实体如何实现位置、旋转等变换?
A: 通过添加相应的组件:
```typescript
class TransformComponent extends Component {
public position = { x: 0, y: 0 };
public rotation = 0;
public scale = { x: 1, y: 1 };
}
entity.addComponent(new TransformComponent());
```
### Q: 实体可以在场景间移动吗?
A: 不可以。实体与场景绑定,需要在新场景中重新创建。

View File

@@ -1,370 +0,0 @@
# EntityManager 使用指南
本文档详细介绍 EntityManager 的使用方法和最佳实践。
## 目录
1. [基础用法](#基础用法)
2. [查询系统](#查询系统)
3. [实体管理](#实体管理)
4. [性能监控](#性能监控)
5. [最佳实践](#最佳实践)
## 基础用法
### 创建 EntityManager
```typescript
import { EntityManager, Scene } from '@esengine/ecs-framework';
// 创建场景和实体管理器
const scene = new Scene();
const entityManager = new EntityManager();
// 批量创建实体使用Scene方法
const enemies = scene.createEntities(50, "Enemy");
// 为实体添加组件
enemies.forEach((enemy, index) => {
enemy.addComponent(new PositionComponent(
Math.random() * 800,
Math.random() * 600
));
enemy.addComponent(new HealthComponent(100));
enemy.addComponent(new VelocityComponent(
(Math.random() - 0.5) * 100,
(Math.random() - 0.5) * 100
));
enemy.tag = 2; // 敌人标签
});
```
## 查询系统
### 基础查询
```typescript
// 按组件类型查询
const healthEntities = entityManager.getEntitiesWithComponent(HealthComponent);
// 按标签查询
const enemies = entityManager.getEntitiesByTag(2);
const players = entityManager.getEntitiesByTag(1);
// 按名称查询
const boss = entityManager.getEntityByName("BossEnemy");
// 获取所有实体
const allEntities = entityManager.getAllEntities();
```
### 流式查询 API
```typescript
// 复杂查询条件
const movingEnemies = entityManager
.query()
.withAll(PositionComponent, VelocityComponent, HealthComponent)
.withTag(2) // 敌人标签
.execute();
// 查询活跃的玩家
const activePlayers = entityManager
.query()
.withAll(PositionComponent)
.withTag(1) // 玩家标签
.active() // 只查询活跃实体
.execute();
// 排除特定组件的实体
const nonCombatEntities = entityManager
.query()
.withAll(PositionComponent)
.without(WeaponComponent, HealthComponent)
.execute();
// 自定义条件查询
const nearbyEnemies = entityManager
.query()
.withAll(PositionComponent)
.withTag(2)
.where(entity => {
const pos = entity.getComponent(PositionComponent);
return pos && Math.abs(pos.x - playerX) < 100;
})
.execute();
```
## 实体管理
### 创建和销毁实体
```typescript
// 创建单个实体
const player = entityManager.createEntity("Player");
player.addComponent(new PositionComponent(400, 300));
player.addComponent(new HealthComponent(100));
player.tag = 1;
// 销毁实体
entityManager.destroyEntity(player);
// 按名称销毁
entityManager.destroyEntity("Enemy_1");
// 按ID销毁
entityManager.destroyEntity(123);
```
### 实体查找
```typescript
// 按ID查找
const entity = entityManager.getEntity(123);
// 按名称查找
const player = entityManager.getEntityByName("Player");
// 检查实体是否存在
if (entity && !entity.isDestroyed) {
// 实体有效
}
```
## 性能监控
### 基础统计
```typescript
// 获取实体数量
console.log('总实体数:', entityManager.entityCount);
console.log('活跃实体数:', entityManager.activeEntityCount);
// 获取场景统计
const sceneStats = scene.getStats();
console.log('场景统计:', {
实体数量: sceneStats.entityCount,
系统数量: sceneStats.processorCount
});
// 获取查询系统统计
const queryStats = scene.querySystem.getStats();
console.log('查询统计:', queryStats);
```
## 最佳实践
### 1. 高效查询
```typescript
// 好的做法:缓存查询结果
class CombatSystem extends EntitySystem {
private cachedEnemies: Entity[] = [];
private lastUpdateFrame = 0;
protected process(entities: Entity[]): void {
// 每5帧更新一次缓存
if (Time.frameCount - this.lastUpdateFrame > 5) {
this.cachedEnemies = this.entityManager
.query()
.withAll(PositionComponent, HealthComponent)
.withTag(2)
.execute();
this.lastUpdateFrame = Time.frameCount;
}
// 使用缓存的结果
this.cachedEnemies.forEach(enemy => {
// 处理敌人逻辑
});
}
}
```
### 2. 批量操作
```typescript
// 好的做法:批量创建和配置
function createBulletWave(count: number): Entity[] {
// 使用Scene的批量创建
const bullets = scene.createEntities(count, "Bullet");
// 批量配置组件
bullets.forEach((bullet, index) => {
const angle = (index / count) * Math.PI * 2;
bullet.addComponent(new PositionComponent(400, 300));
bullet.addComponent(new VelocityComponent(
Math.cos(angle) * 200,
Math.sin(angle) * 200
));
bullet.addComponent(new BulletComponent());
bullet.tag = 3; // 子弹标签
});
return bullets;
}
```
### 3. 内存管理
```typescript
// 好的做法:及时清理无用实体
class CleanupSystem extends EntitySystem {
protected process(entities: Entity[]): void {
// 清理超出边界的子弹
const bullets = this.entityManager.getEntitiesByTag(3);
bullets.forEach(bullet => {
const pos = bullet.getComponent(PositionComponent);
if (pos && (pos.x < -100 || pos.x > 900 || pos.y < -100 || pos.y > 700)) {
this.entityManager.destroyEntity(bullet);
}
});
// 清理死亡的敌人
const deadEnemies = this.entityManager
.query()
.withAll(HealthComponent)
.withTag(2)
.where(entity => {
const health = entity.getComponent(HealthComponent);
return health && health.currentHealth <= 0;
})
.execute();
deadEnemies.forEach(enemy => {
this.entityManager.destroyEntity(enemy);
});
}
}
```
### 4. 查询优化
```typescript
// 好的做法:使用合适的查询方法
class GameSystem extends EntitySystem {
findTargetsInRange(attacker: Entity, range: number): Entity[] {
const attackerPos = attacker.getComponent(PositionComponent);
if (!attackerPos) return [];
// 先按标签快速筛选,再按距离过滤
return this.entityManager
.getEntitiesByTag(2) // 敌人标签
.filter(enemy => {
const enemyPos = enemy.getComponent(PositionComponent);
if (!enemyPos) return false;
const distance = Math.sqrt(
Math.pow(attackerPos.x - enemyPos.x, 2) +
Math.pow(attackerPos.y - enemyPos.y, 2)
);
return distance <= range;
});
}
}
```
## 完整示例
```typescript
import {
EntityManager,
Scene,
Entity,
Component,
EntitySystem,
Matcher
} from '@esengine/ecs-framework';
// 组件定义
class PositionComponent extends Component {
constructor(public x: number = 0, public y: number = 0) {
super();
}
}
class HealthComponent extends Component {
constructor(
public maxHealth: number = 100,
public currentHealth: number = 100
) {
super();
}
}
// 游戏管理器
class GameManager {
private scene: Scene;
private entityManager: EntityManager;
constructor() {
this.scene = new Scene();
this.entityManager = new EntityManager();
this.setupGame();
}
private setupGame(): void {
// 创建玩家
const player = this.entityManager.createEntity("Player");
player.addComponent(new PositionComponent(400, 300));
player.addComponent(new HealthComponent(100));
player.tag = 1;
// 创建敌人
const enemies = this.scene.createEntities(10, "Enemy");
enemies.forEach(enemy => {
enemy.addComponent(new PositionComponent(
Math.random() * 800,
Math.random() * 600
));
enemy.addComponent(new HealthComponent(50));
enemy.tag = 2;
});
// 添加系统
this.scene.addEntityProcessor(new HealthSystem());
}
public update(): void {
this.scene.update();
// 输出统计信息
console.log('实体数量:', this.entityManager.entityCount);
console.log('活跃实体数:', this.entityManager.activeEntityCount);
}
}
// 生命值系统
class HealthSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.empty().all(HealthComponent));
}
protected process(entities: Entity[]): void {
const healthEntities = this.scene.querySystem.queryAll(HealthComponent);
healthEntities.entities.forEach(entity => {
const health = entity.getComponent(HealthComponent);
if (health && health.currentHealth <= 0) {
console.log(`实体 ${entity.name} 死亡`);
entity.destroy();
}
});
}
}
// 启动游戏
const game = new GameManager();
setInterval(() => game.update(), 16); // 60 FPS
```
## 总结
EntityManager 提供了强大的实体管理功能:
- **创建管理**`createEntity()`, `destroyEntity()`
- **查询功能**`getEntitiesWithComponent()`, `getEntitiesByTag()`, `query()`
- **实体查找**`getEntity()`, `getEntityByName()`
- **统计信息**`entityCount`, `activeEntityCount`
通过合理使用这些API可以构建高性能的游戏系统。记住要及时清理无用实体缓存频繁查询的结果并使用合适的查询方法来优化性能。

View File

@@ -1,496 +0,0 @@
# ECS事件系统使用指南
本文档介绍如何使用ECS框架的增强事件系统包括类型安全的事件发布订阅、预定义的ECS事件类型和高级功能。
## 目录
1. [基础用法](#基础用法)
2. [预定义ECS事件](#预定义ecs事件)
3. [事件装饰器](#事件装饰器)
4. [高级功能](#高级功能)
5. [性能优化](#性能优化)
6. [最佳实践](#最佳实践)
## 基础用法
### 创建事件总线
```typescript
import { EventBus, GlobalEventBus } from './ECS';
// 方式1创建独立的事件总线
const eventBus = new EventBus(true); // true启用调试模式
// 方式2使用全局事件总线
const globalEventBus = GlobalEventBus.getInstance(true);
```
### 基本事件发布订阅
```typescript
// 定义事件数据类型
interface PlayerDiedEvent {
playerId: number;
cause: string;
position: { x: number; y: number };
}
// 监听事件
const listenerId = eventBus.on<PlayerDiedEvent>('player:died', (data) => {
console.log(`Player ${data.playerId} died at (${data.position.x}, ${data.position.y})`);
console.log(`Cause: ${data.cause}`);
});
// 发射事件
eventBus.emit('player:died', {
playerId: 123,
cause: 'enemy_attack',
position: { x: 100, y: 200 }
});
// 移除监听器
eventBus.off('player:died', listenerId);
```
### 一次性事件监听
```typescript
// 只监听一次
eventBus.once<PlayerDiedEvent>('player:died', (data) => {
console.log('This will only be called once');
});
```
### 异步事件处理
```typescript
// 异步事件监听
eventBus.onAsync<PlayerDiedEvent>('player:died', async (data) => {
await savePlayerDeathToDatabase(data);
await updateLeaderboard(data.playerId);
});
// 异步事件发射
await eventBus.emitAsync('player:died', playerData);
```
## 预定义ECS事件
框架提供了完整的ECS事件类型定义支持实体、组件、系统等核心概念的事件。
### 实体事件
```typescript
import { ECSEventType, IEntityEventData } from './ECS';
// 监听实体创建事件
eventBus.onEntityCreated((data: IEntityEventData) => {
console.log(`Entity created: ${data.entityName} (ID: ${data.entityId})`);
});
// 监听实体销毁事件
eventBus.on<IEntityEventData>(ECSEventType.ENTITY_DESTROYED, (data) => {
console.log(`Entity destroyed: ${data.entityName}`);
});
// 手动发射实体事件
eventBus.emitEntityCreated({
timestamp: Date.now(),
source: 'GameManager',
entityId: 123,
entityName: 'Player',
entityTag: 'player'
});
```
### 组件事件
```typescript
import { IComponentEventData } from './ECS';
// 监听组件添加事件
eventBus.onComponentAdded((data: IComponentEventData) => {
console.log(`Component ${data.componentType} added to entity ${data.entityId}`);
});
// 监听组件移除事件
eventBus.on<IComponentEventData>(ECSEventType.COMPONENT_REMOVED, (data) => {
console.log(`Component ${data.componentType} removed from entity ${data.entityId}`);
});
```
### 系统事件
```typescript
import { ISystemEventData } from './ECS';
// 监听系统错误
eventBus.onSystemError((data: ISystemEventData) => {
console.error(`System error in ${data.systemName}: ${data.systemType}`);
});
// 监听系统处理开始/结束
eventBus.on<ISystemEventData>(ECSEventType.SYSTEM_PROCESSING_START, (data) => {
console.log(`System ${data.systemName} started processing`);
});
```
### 性能事件
```typescript
import { IPerformanceEventData } from './ECS';
// 监听性能警告
eventBus.onPerformanceWarning((data: IPerformanceEventData) => {
console.warn(`Performance warning: ${data.operation} took ${data.executionTime}ms`);
});
// 监听内存使用过高
eventBus.on<IPerformanceEventData>(ECSEventType.MEMORY_USAGE_HIGH, (data) => {
console.warn(`High memory usage: ${data.memoryUsage}MB`);
});
```
## 事件装饰器
使用装饰器可以自动注册事件监听器,简化代码编写。
### 基础装饰器
```typescript
import { EventHandler, AsyncEventHandler, EventPriority } from './ECS';
class GameManager {
@EventHandler(ECSEventType.ENTITY_CREATED, { priority: EventPriority.HIGH })
onEntityCreated(data: IEntityEventData) {
console.log(`New entity: ${data.entityName}`);
}
@AsyncEventHandler(ECSEventType.ENTITY_DESTROYED)
async onEntityDestroyed(data: IEntityEventData) {
await this.cleanupEntityResources(data.entityId);
}
@EventHandler('custom:game:event', { once: true })
onGameStart(data: any) {
console.log('Game started!');
}
// 需要手动调用初始化方法
constructor() {
// 如果类有initEventListeners方法会自动注册装饰器定义的监听器
if (this.initEventListeners) {
this.initEventListeners();
}
}
private async cleanupEntityResources(entityId: number) {
// 清理实体相关资源
}
}
```
### 优先级和配置
```typescript
class SystemManager {
@EventHandler(ECSEventType.SYSTEM_ERROR, {
priority: EventPriority.CRITICAL,
context: this
})
handleSystemError(data: ISystemEventData) {
this.logError(data);
this.restartSystem(data.systemName);
}
@AsyncEventHandler(ECSEventType.PERFORMANCE_WARNING, {
priority: EventPriority.LOW,
async: true
})
async handlePerformanceWarning(data: IPerformanceEventData) {
await this.optimizePerformance(data);
}
private logError(data: ISystemEventData) {
// 错误日志记录
}
private restartSystem(systemName: string) {
// 重启系统
}
private async optimizePerformance(data: IPerformanceEventData) {
// 性能优化逻辑
}
}
```
## 高级功能
### 事件批处理
```typescript
// 设置批处理配置
eventBus.setBatchConfig('entity:update', 100, 16); // 批量100个延迟16ms
// 发射事件(会被批处理)
for (let i = 0; i < 1000; i++) {
eventBus.emit('entity:update', { entityId: i, data: 'update' });
}
// 手动刷新批处理队列
eventBus.flushBatch('entity:update');
```
### 事件统计和监控
```typescript
// 获取单个事件统计
const stats = eventBus.getStats('entity:created');
console.log(`Event triggered ${stats.triggerCount} times`);
console.log(`Average execution time: ${stats.averageExecutionTime}ms`);
// 获取所有事件统计
const allStats = eventBus.getStats();
if (allStats instanceof Map) {
allStats.forEach((stat, eventType) => {
console.log(`${eventType}: ${stat.triggerCount} triggers`);
});
}
// 重置统计
eventBus.resetStats('entity:created');
```
### 事件类型验证
```typescript
import { EventTypeValidator } from './ECS';
// 检查事件类型是否有效
if (EventTypeValidator.isValid('entity:created')) {
eventBus.emit('entity:created', data);
}
// 添加自定义事件类型
EventTypeValidator.addCustomType('game:custom:event');
// 获取所有有效事件类型
const validTypes = EventTypeValidator.getAllValidTypes();
console.log('Valid event types:', validTypes);
```
### 调试和日志
```typescript
// 启用调试模式
eventBus.setDebugMode(true);
// 设置最大监听器数量
eventBus.setMaxListeners(50);
// 检查是否有监听器
if (eventBus.hasListeners('entity:created')) {
console.log('Has listeners for entity:created');
}
// 获取监听器数量
const count = eventBus.getListenerCount('entity:created');
console.log(`${count} listeners for entity:created`);
```
## 性能优化
### 事件过滤和条件监听
```typescript
// 使用条件过滤减少不必要的事件处理
eventBus.on<IEntityEventData>(ECSEventType.ENTITY_CREATED, (data) => {
// 只处理玩家实体
if (data.entityTag === 'player') {
handlePlayerCreated(data);
}
});
// 更好的方式:使用具体的事件类型
eventBus.on<IEntityEventData>('entity:player:created', handlePlayerCreated);
```
### 内存管理
```typescript
class EventManager {
private listeners: string[] = [];
public setupListeners() {
// 保存监听器ID以便清理
this.listeners.push(
eventBus.on('event1', this.handler1.bind(this)),
eventBus.on('event2', this.handler2.bind(this))
);
}
public cleanup() {
// 清理所有监听器
this.listeners.forEach(id => {
eventBus.off('event1', id);
eventBus.off('event2', id);
});
this.listeners.length = 0;
}
private handler1(data: any) { /* ... */ }
private handler2(data: any) { /* ... */ }
}
```
### 异步事件优化
```typescript
// 使用Promise.all并行处理多个异步事件
const promises = [
eventBus.emitAsync('save:player', playerData),
eventBus.emitAsync('update:leaderboard', scoreData),
eventBus.emitAsync('notify:friends', notificationData)
];
await Promise.all(promises);
```
## 最佳实践
### 1. 事件命名规范
```typescript
// 推荐的事件命名格式:模块:对象:动作
const EVENT_NAMES = {
// 实体相关
ENTITY_PLAYER_CREATED: 'entity:player:created',
ENTITY_ENEMY_DESTROYED: 'entity:enemy:destroyed',
// 游戏逻辑相关
GAME_LEVEL_COMPLETED: 'game:level:completed',
GAME_SCORE_UPDATED: 'game:score:updated',
// UI相关
UI_MENU_OPENED: 'ui:menu:opened',
UI_BUTTON_CLICKED: 'ui:button:clicked'
};
```
### 2. 类型安全
```typescript
// 定义强类型的事件数据接口
interface GameEvents {
'player:levelup': { playerId: number; newLevel: number; experience: number };
'inventory:item:added': { itemId: string; quantity: number; playerId: number };
'combat:damage:dealt': { attackerId: number; targetId: number; damage: number };
}
// 创建类型安全的事件发射器
class TypedEventBus {
private eventBus = new EventBus();
emit<K extends keyof GameEvents>(eventType: K, data: GameEvents[K]) {
this.eventBus.emit(eventType, data);
}
on<K extends keyof GameEvents>(
eventType: K,
handler: (data: GameEvents[K]) => void
) {
return this.eventBus.on(eventType, handler);
}
}
```
### 3. 错误处理
```typescript
// 在事件处理器中添加错误处理
eventBus.on<IEntityEventData>(ECSEventType.ENTITY_CREATED, (data) => {
try {
processEntityCreation(data);
} catch (error) {
console.error('Error processing entity creation:', error);
// 发射错误事件
eventBus.emit(ECSEventType.ERROR_OCCURRED, {
timestamp: Date.now(),
source: 'EntityCreationHandler',
error: error.message,
context: data
});
}
});
```
### 4. 模块化事件管理
```typescript
// 为不同模块创建专门的事件管理器
class PlayerEventManager {
constructor(private eventBus: EventBus) {
this.setupListeners();
}
private setupListeners() {
this.eventBus.onEntityCreated(this.onPlayerCreated.bind(this));
this.eventBus.on('player:levelup', this.onPlayerLevelUp.bind(this));
this.eventBus.on('player:died', this.onPlayerDied.bind(this));
}
private onPlayerCreated(data: IEntityEventData) {
if (data.entityTag === 'player') {
// 处理玩家创建逻辑
}
}
private onPlayerLevelUp(data: any) {
// 处理玩家升级逻辑
}
private onPlayerDied(data: any) {
// 处理玩家死亡逻辑
}
}
```
### 5. 与EntityManager集成
```typescript
import { EntityManager } from './ECS';
// EntityManager会自动设置事件总线
const entityManager = new EntityManager();
// 获取事件总线实例
const eventBus = entityManager.eventBus;
// 监听自动发射的ECS事件
eventBus.onEntityCreated((data) => {
console.log('Entity created automatically:', data);
});
eventBus.onComponentAdded((data) => {
console.log('Component added automatically:', data);
});
// 创建实体时会自动发射事件
const entity = entityManager.createEntity('Player');
// 添加组件时会自动发射事件
entity.addComponent(new HealthComponent(100));
```
## 总结
ECS框架的事件系统提供了
- **类型安全**完整的TypeScript类型支持
- **高性能**:批处理、缓存和优化机制
- **易用性**:装饰器、预定义事件类型
- **可扩展**:自定义事件类型和验证
- **调试友好**:详细的统计信息和调试模式
通过合理使用事件系统,可以实现松耦合的模块化架构,提高代码的可维护性和扩展性。

3
docs/examples/index.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,3 @@
# 示例
代码示例。

View File

@@ -1,689 +0,0 @@
# 快速入门
本指南将帮助您快速上手 ECS Framework这是一个专业级的实体组件系统框架采用现代化架构设计专为高性能游戏开发打造。
## 安装
```bash
npm install @esengine/ecs-framework
```
## 更新机制说明
ECS框架需要在游戏引擎的更新循环中调用并传入deltaTime
```typescript
// 统一的更新方式让外部引擎传入deltaTime
Core.update(deltaTime);
```
**不同平台的集成方式:**
- **Laya引擎**:使用 `Laya.timer.delta / 1000`
- **Cocos Creator**:使用组件的 `update(deltaTime)` 参数
- **原生浏览器**自己计算deltaTime
- **Node.js服务器**自己计算deltaTime
**优势:**
- 与引擎时间系统完全同步
- 支持引擎的时间缩放和暂停功能
- 更精确的时间控制
- 统一的API简化集成
## Core配置
### 基础配置
ECS框架提供了灵活的配置选项来满足不同项目需求。框架采用融合设计既支持传统的单Scene模式向后兼容也支持高级的多World/多Scene架构
```typescript
import { Core, ICoreConfig } from '@esengine/ecs-framework';
// 方式1简化配置向后兼容
Core.create(true); // 启用调试模式
Core.create(false); // 发布模式
Core.create(); // 默认调试模式
// 方式2详细配置推荐
const config: ICoreConfig = {
debug: true, // 启用调试模式
enableEntitySystems: true, // 启用实体系统默认true
debugConfig: { // 可选:远程调试配置
enabled: true,
websocketUrl: 'ws://localhost:8080',
autoReconnect: true,
updateInterval: 1000, // 调试数据更新间隔(毫秒)
channels: { // 调试数据通道
entities: true, // 实体信息
systems: true, // 系统信息
performance: true, // 性能数据
components: true, // 组件信息
scenes: true // 场景信息
}
}
};
const core = Core.create(config);
```
### 架构说明
ECS框架支持两种使用模式
1. **单Scene模式默认向后兼容**
```typescript
// 传统用法,无需任何修改
const scene = new Scene();
Core.setScene(scene);
```
2. **多World模式高级功能**
```typescript
// 启用World管理器支持多World/多Scene架构
Core.enableWorldManager();
const roomWorld = Core.getWorldManager().createWorld('Room_001');
const battleScene = roomWorld.createScene('battle');
```
**使用场景:**
- **单Scene模式**:适合简单游戏、单机游戏、原型开发
- **多World模式**:适合多人游戏服务器、复杂应用、需要场景隔离的项目
> **详细了解World系统**:查看 [场景管理完整指南](scene-management-guide.md) 获取完整的多World架构示例和最佳实践
### 调试功能
ECS框架内置了强大的调试功能支持运行时监控和远程调试
#### Cocos Creator专用调试插件
** 对于Cocos Creator用户我们提供了专门的可视化调试插件**
- **插件地址**[cocos-ecs-framework 调试插件](https://store.cocos.com/app/detail/7823)
- **插件版本**v1.0.0
- **支持版本**Cocos Creator v3.0.0+
- **支持平台**Android | iOS | HTML5
这个插件提供了完整的ECS可视化调试界面包括实体查看器、组件编辑器、系统监控、性能分析等功能。
#### 通用调试配置
```typescript
// 运行时启用调试
Core.enableDebug({
enabled: true,
websocketUrl: 'ws://localhost:8080',
autoReconnect: true,
updateInterval: 500,
channels: {
entities: true,
systems: true,
performance: true,
components: false, // 可以选择性禁用某些通道
scenes: true
}
});
// 获取调试数据
const debugData = Core.getDebugData();
console.log('当前实体数量:', debugData?.entities?.totalEntities);
// 禁用调试
Core.disableDebug();
// 检查调试状态
if (Core.isDebugEnabled) {
console.log('调试模式已启用');
}
```
### 生产环境配置建议
```typescript
// 开发环境 - Cocos Creator
const devConfigForCocos: ICoreConfig = {
debug: true,
enableEntitySystems: true,
debugConfig: {
enabled: true,
websocketUrl: 'ws://localhost:8080', // 连接Cocos插件
autoReconnect: true,
updateInterval: 1000,
channels: {
entities: true,
systems: true,
performance: true,
components: true,
scenes: true
}
}
};
// 开发环境 - 其他平台
const devConfig: ICoreConfig = {
debug: true,
enableEntitySystems: true,
debugConfig: {
enabled: true,
websocketUrl: 'ws://localhost:8080',
autoReconnect: true,
updateInterval: 1000,
channels: {
entities: true,
systems: true,
performance: true,
components: true,
scenes: true
}
}
};
// 生产环境
const prodConfig: ICoreConfig = {
debug: false, // 关闭调试以提升性能
enableEntitySystems: true,
// debugConfig 可以省略或设为 undefined
};
const isDevelopment = process.env.NODE_ENV === 'development';
Core.create(isDevelopment ? devConfig : prodConfig);
```
** 调试功能说明:**
- **Cocos Creator**:推荐使用[官方调试插件](https://store.cocos.com/app/detail/7823)获得最佳调试体验
- **其他平台**可以通过WebSocket连接自定义调试工具
- **生产环境**:建议关闭调试功能以获得最佳性能
## 平台集成
### Laya引擎
```typescript
import { Scene as LayaScene } from "laya/display/Scene";
import { Core, Scene as ECSScene, EntityManager, EntitySystem } from '@esengine/ecs-framework';
class LayaECSGame extends LayaScene {
private ecsScene: ECSScene;
private entityManager: EntityManager;
constructor() {
super();
// 初始化ECS框架简化方式
Core.create(true); // 启用调试模式
// 完整配置示例: Core.create({ debug: true, enableEntitySystems: true, debugConfig: {...} })
this.ecsScene = new ECSScene();
this.ecsScene.name = "LayaGameScene";
Core.setScene(this.ecsScene);
this.entityManager = new EntityManager();
this.setupSystems();
}
onAwake(): void {
super.onAwake();
// 使用Laya的帧循环更新ECS
Laya.timer.frameLoop(1, this, this.updateECS);
}
onDestroy(): void {
Laya.timer.clear(this, this.updateECS);
super.onDestroy();
}
private updateECS(): void {
// 使用Laya的deltaTime更新ECS
const deltaTime = Laya.timer.delta / 1000; // 转换为秒
Core.update(deltaTime);
}
private setupSystems(): void {
this.ecsScene.addEntityProcessor(new LayaRenderSystem(this));
this.ecsScene.addEntityProcessor(new MovementSystem());
}
}
// Laya渲染系统
class LayaRenderSystem extends EntitySystem {
private layaScene: LayaScene;
constructor(layaScene: LayaScene) {
super(Matcher.all(PositionComponent, SpriteComponent));
this.layaScene = layaScene;
}
protected override process(entities: Entity[]): void {
entities.forEach(entity => {
const pos = entity.getComponent(PositionComponent)!;
const sprite = entity.getComponent(SpriteComponent)!;
if (sprite.layaSprite) {
sprite.layaSprite.x = pos.x;
sprite.layaSprite.y = pos.y;
}
});
}
}
// 使用方法
Laya.Scene.open("GameScene.scene", false, null, null, LayaECSGame);
```
### Cocos Creator
```typescript
import { Component as CocosComponent, _decorator, Node } from 'cc';
import { Core, Scene as ECSScene, EntityManager, EntitySystem } from '@esengine/ecs-framework';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass('ECSGameManager')
export class ECSGameManager extends CocosComponent {
private ecsScene: ECSScene;
private entityManager: EntityManager;
start() {
// 初始化ECS框架简化方式
Core.create(true); // 启用调试模式
// 完整配置示例: Core.create({ debug: true, enableEntitySystems: true, debugConfig: {...} })
this.ecsScene = new ECSScene();
this.ecsScene.name = "CocosGameScene";
Core.setScene(this.ecsScene);
this.entityManager = new EntityManager();
this.setupSystems();
}
update(deltaTime: number) {
// 使用Cocos Creator的deltaTime更新ECS
Core.update(deltaTime);
}
onDestroy() {
if (this.ecsScene) {
this.ecsScene.onDestroy();
}
}
private setupSystems(): void {
this.ecsScene.addEntityProcessor(new CocosRenderSystem(this.node));
this.ecsScene.addEntityProcessor(new MovementSystem());
}
public getEntityManager(): EntityManager {
return this.entityManager;
}
}
// Cocos渲染系统
class CocosRenderSystem extends EntitySystem {
private rootNode: Node;
constructor(rootNode: Node) {
super(Matcher.all(PositionComponent, SpriteComponent));
this.rootNode = rootNode;
}
protected override process(entities: Entity[]): void {
entities.forEach(entity => {
const pos = entity.getComponent(PositionComponent)!;
const sprite = entity.getComponent(SpriteComponent)!;
if (sprite.cocosNode) {
sprite.cocosNode.setPosition(pos.x, pos.y);
}
});
}
}
// 将ECSGameManager脚本挂载到场景根节点
```
** Cocos Creator调试提示**
为了获得最佳的ECS调试体验建议安装我们的专用调试插件
- 插件地址:[https://store.cocos.com/app/detail/7823](https://store.cocos.com/app/detail/7823)
- 支持Cocos Creator v3.0.0+
- 提供实体查看器、组件编辑器、系统监控等功能
### Node.js后端
```typescript
import { Core, Scene, EntityManager, EntitySystem, Time, World } from '@esengine/ecs-framework';
class ServerGameManager {
private scene: Scene;
private entityManager: EntityManager;
private isRunning: boolean = false;
private tickRate: number = 60; // 60 TPS
private lastUpdate: number = Date.now();
constructor() {
// 初始化ECS框架简化方式
Core.create(true); // 启用调试模式
// 完整配置示例: Core.create({ debug: true, enableEntitySystems: true, debugConfig: {...} })
// 单Scene模式简单场景
this.scene = new Scene();
this.scene.name = "ServerScene";
Core.setScene(this.scene);
this.entityManager = new EntityManager();
this.setupSystems();
}
public start(): void {
this.isRunning = true;
console.log(`游戏服务器启动TPS: ${this.tickRate}`);
this.gameLoop();
}
public stop(): void {
this.isRunning = false;
}
private gameLoop(): void {
if (!this.isRunning) return;
const now = Date.now();
const deltaTime = (now - this.lastUpdate) / 1000;
this.lastUpdate = now;
// 使用计算出的deltaTime更新ECS
Core.update(deltaTime);
const frameTime = 1000 / this.tickRate;
const processingTime = Date.now() - now;
const delay = Math.max(0, frameTime - processingTime);
setTimeout(() => this.gameLoop(), delay);
}
private setupSystems(): void {
this.scene.addEntityProcessor(new ServerMovementSystem());
this.scene.addEntityProcessor(new NetworkSyncSystem());
this.scene.addEntityProcessor(new AISystem());
}
public handlePlayerInput(playerId: string, input: any): void {
const playerEntity = this.findPlayerEntity(playerId);
if (playerEntity) {
const inputComp = playerEntity.getComponent(InputComponent);
if (inputComp) {
inputComp.updateInput(input);
}
}
}
public getWorldState(): any {
const entities = this.entityManager
.query()
.withAll(PositionComponent, NetworkComponent)
.execute();
return entities.map(entity => ({
id: entity.id,
position: entity.getComponent(PositionComponent),
}));
}
private findPlayerEntity(playerId: string): Entity | null {
const players = this.entityManager
.query()
.withAll(PlayerComponent)
.execute();
return players.find(player =>
player.getComponent(PlayerComponent).playerId === playerId
) || null;
}
}
// 启动服务器
const server = new ServerGameManager();
server.start();
```
> **多房间游戏服务器示例**:查看 [场景管理完整指南](scene-management-guide.md#world多场景管理) 了解如何使用多World架构实现复杂的多房间游戏服务器
### 原生浏览器
```typescript
import { Core, Scene, EntityManager, EntitySystem } from '@esengine/ecs-framework';
class BrowserGame {
private scene: Scene;
private entityManager: EntityManager;
constructor() {
// 初始化ECS框架简化方式
Core.create(true); // 启用调试模式
// 完整配置示例: Core.create({ debug: true, enableEntitySystems: true, debugConfig: {...} })
this.scene = new Scene();
this.scene.name = "BrowserScene";
Core.setScene(this.scene);
this.entityManager = new EntityManager();
this.setupSystems();
}
public start(): void {
this.createEntities();
this.gameLoop();
}
private gameLoop(): void {
let lastTime = 0;
const update = (currentTime: number) => {
// 计算deltaTime并更新ECS原生浏览器环境
const deltaTime = lastTime > 0 ? (currentTime - lastTime) / 1000 : 0.016;
lastTime = currentTime;
Core.update(deltaTime);
requestAnimationFrame(update);
};
requestAnimationFrame(update);
}
private setupSystems(): void {
this.scene.addEntityProcessor(new MovementSystem());
this.scene.addEntityProcessor(new RenderSystem());
}
private createEntities(): void {
const player = this.entityManager.createEntity("Player");
player.addComponent(new PositionComponent(400, 300));
player.addComponent(new VelocityComponent(0, 0));
}
}
const game = new BrowserGame();
game.start();
```
## 基础组件定义
```typescript
import { Component } from '@esengine/ecs-framework';
// 位置组件
class PositionComponent extends Component {
public x: number = 0;
public y: number = 0;
constructor(...args: unknown[]) {
super();
const [x = 0, y = 0] = args as [number?, number?];
this.x = x;
this.y = y;
}
public reset() {
this.x = 0;
this.y = 0;
}
}
// 速度组件
class VelocityComponent extends Component {
public x: number = 0;
public y: number = 0;
constructor(...args: unknown[]) {
super();
const [x = 0, y = 0] = args as [number?, number?];
this.x = x;
this.y = y;
}
public reset() {
this.x = 0;
this.y = 0;
}
}
// 生命值组件
class HealthComponent extends Component {
public maxHealth: number = 100;
public currentHealth: number = 100;
constructor(...args: unknown[]) {
super();
const [maxHealth = 100] = args as [number?];
this.maxHealth = maxHealth;
this.currentHealth = maxHealth;
}
public reset() {
this.maxHealth = 100;
this.currentHealth = 100;
}
public takeDamage(damage: number): void {
this.currentHealth = Math.max(0, this.currentHealth - damage);
}
public heal(amount: number): void {
this.currentHealth = Math.min(this.maxHealth, this.currentHealth + amount);
}
public isDead(): boolean {
return this.currentHealth <= 0;
}
}
```
## 基础系统创建
```typescript
import { EntitySystem, Entity, Matcher, Time } from '@esengine/ecs-framework';
class MovementSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(PositionComponent, VelocityComponent));
}
protected override process(entities: Entity[]): void {
entities.forEach(entity => {
const position = entity.getComponent(PositionComponent)!;
const velocity = entity.getComponent(VelocityComponent)!;
position.x += velocity.x * Time.deltaTime;
position.y += velocity.y * Time.deltaTime;
});
}
}
class HealthSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(HealthComponent));
}
protected override process(entities: Entity[]): void {
entities.forEach(entity => {
const health = entity.getComponent(HealthComponent)!;
if (health.currentHealth <= 0) {
entity.destroy();
}
});
}
}
```
## 实体管理
```typescript
// 创建实体
const player = entityManager.createEntity("Player");
player.addComponent(new PositionComponent(100, 100));
player.addComponent(new VelocityComponent(5, 0));
player.addComponent(new HealthComponent(100));
// 批量创建实体
const enemies = scene.createEntities(50, "Enemy");
enemies.forEach(enemy => {
enemy.addComponent(new PositionComponent(Math.random() * 800, Math.random() * 600));
enemy.addComponent(new HealthComponent(50));
});
// 查询实体 - 推荐方式
const movingEntities = entityManager
.query()
.withAll(PositionComponent, VelocityComponent)
.execute();
// 简单查询方式
const healthEntities = entityManager.getEntitiesWithComponent(HealthComponent);
const taggedEntities = entityManager.getEntitiesByTag(2);
```
## 事件系统
推荐使用Scene的事件系统或EntityManager的事件系统
```typescript
// 使用EntityManager的事件系统推荐
const eventBus = entityManager.eventBus;
// 监听ECS事件
eventBus.onEntityCreated((data) => {
console.log(`实体创建: ${data.entityName}`);
});
eventBus.onComponentAdded((data) => {
console.log(`组件添加: ${data.componentType}`);
});
// 发射自定义事件
eventBus.emit('player:died', { player: entity, score: 1000 });
// 使用装饰器自动注册事件监听器
import { EventHandler } from '@esengine/ecs-framework';
class GameSystem {
@EventHandler('player:died')
onPlayerDied(data: { player: Entity; score: number }) {
console.log(`玩家死亡,得分: ${data.score}`);
}
}
```
## 性能监控
```typescript
// 获取场景统计
const sceneStats = scene.getStats();
console.log('实体数量:', sceneStats.entityCount);
console.log('系统数量:', sceneStats.processorCount);
// 获取查询统计
const queryStats = scene.querySystem.getStats();
console.log('查询统计:', queryStats);
```
## 下一步
- [EntityManager 使用指南](entity-manager-example.md) - 详细了解实体管理器的高级功能
- [性能优化指南](performance-optimization.md) - 深入了解三大性能优化系统
- [核心概念](core-concepts.md) - 深入了解 ECS 架构和设计原理
- [查询系统使用指南](query-system-usage.md) - 学习高性能查询系统的详细用法

359
docs/guide/component.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,359 @@
# 组件系统
在 ECS 架构中组件Component是数据和行为的载体。组件定义了实体具有的属性和功能是 ECS 架构的核心构建块。
## 基本概念
组件是继承自 `Component` 抽象基类的具体类,用于:
- 存储实体的数据(如位置、速度、健康值等)
- 定义与数据相关的行为方法
- 提供生命周期回调钩子
- 支持序列化和调试
## 创建组件
### 基础组件定义
```typescript
import { Component, ECSComponent } from '@esengine/ecs-framework';
@ECSComponent('Position')
class Position extends Component {
x: number = 0;
y: number = 0;
constructor(x: number = 0, y: number = 0) {
super();
this.x = x;
this.y = y;
}
}
@ECSComponent('Health')
class Health extends Component {
current: number;
max: number;
constructor(max: number = 100) {
super();
this.max = max;
this.current = max;
}
// 组件可以包含行为方法
takeDamage(damage: number): void {
this.current = Math.max(0, this.current - damage);
}
heal(amount: number): void {
this.current = Math.min(this.max, this.current + amount);
}
isDead(): boolean {
return this.current <= 0;
}
}
```
### 组件装饰器
**必须使用 `@ECSComponent` 装饰器**,这确保了:
- 组件在代码混淆后仍能正确识别
- 提供稳定的类型名称用于序列化和调试
- 框架能正确管理组件注册
```typescript
// ✅ 正确的用法
@ECSComponent('Velocity')
class Velocity extends Component {
dx: number = 0;
dy: number = 0;
}
// ❌ 错误的用法 - 没有装饰器
class BadComponent extends Component {
// 这样定义的组件可能在生产环境出现问题
}
```
## 组件生命周期
组件提供了生命周期钩子,可以重写来执行特定的逻辑:
```typescript
@ECSComponent('ExampleComponent')
class ExampleComponent extends Component {
private resource: SomeResource | null = null;
/**
* 组件被添加到实体时调用
* 用于初始化资源、建立引用等
*/
onAddedToEntity(): void {
console.log(`组件 ${this.constructor.name} 被添加到实体 ${this.entity.name}`);
this.resource = new SomeResource();
}
/**
* 组件从实体移除时调用
* 用于清理资源、断开引用等
*/
onRemovedFromEntity(): void {
console.log(`组件 ${this.constructor.name} 从实体 ${this.entity.name} 移除`);
if (this.resource) {
this.resource.cleanup();
this.resource = null;
}
}
}
```
## 访问实体
组件可以通过 `this.entity` 访问其所属的实体:
```typescript
@ECSComponent('Damage')
class Damage extends Component {
damage: number;
constructor(damage: number) {
super();
this.damage = damage;
}
// 在组件方法中访问实体和其他组件
applyDamage(): void {
const health = this.entity.getComponent(Health);
if (health) {
health.takeDamage(this.damage);
// 如果生命值为0销毁实体
if (health.isDead()) {
this.entity.destroy();
}
}
}
}
```
## 组件属性
每个组件都有一些内置属性:
```typescript
@ECSComponent('ExampleComponent')
class ExampleComponent extends Component {
someData: string = "example";
showComponentInfo(): void {
console.log(`组件ID: ${this.id}`); // 唯一的组件ID
console.log(`所属实体: ${this.entity.name}`); // 所属实体引用
}
}
```
## 复杂组件示例
### 状态机组件
```typescript
enum EntityState {
Idle,
Moving,
Attacking,
Dead
}
@ECSComponent('StateMachine')
class StateMachine extends Component {
private _currentState: EntityState = EntityState.Idle;
private _previousState: EntityState = EntityState.Idle;
private _stateTimer: number = 0;
get currentState(): EntityState {
return this._currentState;
}
get previousState(): EntityState {
return this._previousState;
}
get stateTimer(): number {
return this._stateTimer;
}
changeState(newState: EntityState): void {
if (this._currentState !== newState) {
this._previousState = this._currentState;
this._currentState = newState;
this._stateTimer = 0;
}
}
updateTimer(deltaTime: number): void {
this._stateTimer += deltaTime;
}
isInState(state: EntityState): boolean {
return this._currentState === state;
}
}
```
### 配置数据组件
```typescript
interface WeaponData {
damage: number;
range: number;
fireRate: number;
ammo: number;
}
@ECSComponent('WeaponConfig')
class WeaponConfig extends Component {
data: WeaponData;
constructor(weaponData: WeaponData) {
super();
this.data = { ...weaponData }; // 深拷贝避免共享引用
}
// 提供便捷的访问方法
getDamage(): number {
return this.data.damage;
}
canFire(): boolean {
return this.data.ammo > 0;
}
consumeAmmo(): boolean {
if (this.data.ammo > 0) {
this.data.ammo--;
return true;
}
return false;
}
}
```
## 最佳实践
### 1. 保持组件简单
```typescript
// ✅ 好的组件设计 - 单一职责
@ECSComponent('Position')
class Position extends Component {
x: number = 0;
y: number = 0;
}
@ECSComponent('Velocity')
class Velocity extends Component {
dx: number = 0;
dy: number = 0;
}
// ❌ 避免的组件设计 - 职责过多
@ECSComponent('GameObject')
class GameObject extends Component {
x: number;
y: number;
dx: number;
dy: number;
health: number;
damage: number;
sprite: string;
// 太多不相关的属性
}
```
### 2. 使用构造函数初始化
```typescript
@ECSComponent('Transform')
class Transform extends Component {
x: number;
y: number;
rotation: number;
scale: number;
constructor(x = 0, y = 0, rotation = 0, scale = 1) {
super();
this.x = x;
this.y = y;
this.rotation = rotation;
this.scale = scale;
}
}
```
### 3. 明确的类型定义
```typescript
interface InventoryItem {
id: string;
name: string;
quantity: number;
type: 'weapon' | 'consumable' | 'misc';
}
@ECSComponent('Inventory')
class Inventory extends Component {
items: InventoryItem[] = [];
maxSlots: number;
constructor(maxSlots: number = 20) {
super();
this.maxSlots = maxSlots;
}
addItem(item: InventoryItem): boolean {
if (this.items.length < this.maxSlots) {
this.items.push(item);
return true;
}
return false;
}
removeItem(itemId: string): InventoryItem | null {
const index = this.items.findIndex(item => item.id === itemId);
if (index !== -1) {
return this.items.splice(index, 1)[0];
}
return null;
}
}
```
### 4. 避免在组件中存储实体引用
```typescript
// ❌ 避免:在组件中存储其他实体的引用
@ECSComponent('BadFollower')
class BadFollower extends Component {
target: Entity; // 直接引用可能导致内存泄漏
}
// ✅ 推荐存储实体ID通过场景查找
@ECSComponent('Follower')
class Follower extends Component {
targetId: number;
followDistance: number = 50;
constructor(targetId: number) {
super();
this.targetId = targetId;
}
getTarget(): Entity | null {
return this.entity.scene?.findEntityById(this.targetId) || null;
}
}
```
组件是 ECS 架构的数据载体,正确设计组件能让你的游戏代码更模块化、可维护和高性能。

288
docs/guide/entity.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,288 @@
# 实体类
在 ECS 架构中实体Entity是游戏世界中的基本对象。实体本身不包含游戏逻辑或数据它只是一个容器用来组合不同的组件来实现各种功能。
## 基本概念
实体是一个轻量级的对象,主要用于:
- 作为组件的容器
- 提供唯一标识ID
- 管理组件的生命周期
## 创建实体
**重要提示:实体必须通过场景创建,不支持手动创建!**
实体必须通过场景的 `createEntity()` 方法来创建,这样才能确保:
- 实体被正确添加到场景的实体管理系统中
- 实体被添加到查询系统中,供系统使用
- 实体获得正确的场景引用
- 触发相关的生命周期事件
```typescript
// 正确的方式:通过场景创建实体
const player = scene.createEntity("Player");
// ❌ 错误的方式:手动创建实体
// const entity = new Entity("MyEntity", 1); // 这样创建的实体系统无法管理
```
## 添加组件
实体通过添加组件来获得功能:
```typescript
import { Component, ECSComponent } from '@esengine/ecs-framework';
// 定义位置组件
@ECSComponent('Position')
class Position extends Component {
x: number = 0;
y: number = 0;
constructor(x: number = 0, y: number = 0) {
super();
this.x = x;
this.y = y;
}
}
// 定义健康组件
@ECSComponent('Health')
class Health extends Component {
current: number = 100;
max: number = 100;
constructor(max: number = 100) {
super();
this.max = max;
this.current = max;
}
}
// 给实体添加组件
const player = scene.createEntity("Player");
player.addComponent(new Position(100, 200));
player.addComponent(new Health(150));
```
## 获取组件
```typescript
// 获取组件(传入组件类,不是实例)
const position = player.getComponent(Position); // 返回 Position | null
const health = player.getComponent(Health); // 返回 Health | null
// 检查组件是否存在
if (position) {
console.log(`玩家位置: x=${position.x}, y=${position.y}`);
}
// 检查是否有某个组件
if (player.hasComponent(Position)) {
console.log("玩家有位置组件");
}
// 获取所有组件实例(直接访问 components 属性)
const allComponents = player.components; // Component[]
// 获取指定类型的所有组件(支持同类型多组件)
const allHealthComponents = player.getComponents(Health); // Health[]
// 获取或创建组件(如果不存在则自动创建)
const position = player.getOrCreateComponent(Position, 0, 0); // 传入构造参数
const health = player.getOrCreateComponent(Health, 100); // 如果存在则返回现有的,不存在则创建新的
```
## 移除组件
```typescript
// 方式1通过组件类型移除
const removedHealth = player.removeComponentByType(Health);
if (removedHealth) {
console.log("健康组件已被移除");
}
// 方式2通过组件实例移除
const healthComponent = player.getComponent(Health);
if (healthComponent) {
player.removeComponent(healthComponent);
}
// 批量移除多种组件类型
const removedComponents = player.removeComponentsByTypes([Position, Health]);
// 检查组件是否被移除
if (!player.hasComponent(Health)) {
console.log("健康组件已被移除");
}
```
## 实体查找
场景提供了多种方式来查找实体:
### 通过名称查找
```typescript
// 查找单个实体
const player = scene.findEntity("Player");
// 或使用别名方法
const player2 = scene.getEntityByName("Player");
if (player) {
console.log("找到玩家实体");
}
```
### 通过 ID 查找
```typescript
// 通过实体 ID 查找
const entity = scene.findEntityById(123);
```
### 通过标签查找
实体支持标签系统,用于快速分类和查找:
```typescript
// 设置标签
player.tag = 1; // 玩家标签
enemy.tag = 2; // 敌人标签
// 通过标签查找所有相关实体
const players = scene.findEntitiesByTag(1);
const enemies = scene.findEntitiesByTag(2);
// 或使用别名方法
const allPlayers = scene.getEntitiesByTag(1);
```
## 实体生命周期
```typescript
// 销毁实体
player.destroy();
// 检查实体是否已销毁
if (player.isDestroyed) {
console.log("实体已被销毁");
}
```
## 实体事件
实体的组件变化会触发事件:
```typescript
// 监听组件添加事件
scene.eventSystem.on('component:added', (data) => {
console.log('组件已添加:', data);
});
// 监听实体创建事件
scene.eventSystem.on('entity:created', (data) => {
console.log('实体已创建:', data.entityName);
});
```
## 性能优化
### 批量创建实体
框架提供了高性能的批量创建方法:
```typescript
// 批量创建 100 个子弹实体(高性能版本)
const bullets = scene.createEntities(100, "Bullet");
// 为每个子弹添加组件
bullets.forEach((bullet, index) => {
bullet.addComponent(new Position(Math.random() * 800, Math.random() * 600));
bullet.addComponent(new Velocity(Math.random() * 100 - 50, Math.random() * 100 - 50));
});
```
`createEntities()` 方法会:
- 批量分配实体 ID
- 批量添加到实体列表
- 优化查询系统更新
- 减少系统缓存清理次数
## 最佳实践
### 1. 合理的组件粒度
```typescript
// 好的做法:功能单一的组件
@ECSComponent('Position')
class Position extends Component {
x: number = 0;
y: number = 0;
}
@ECSComponent('Velocity')
class Velocity extends Component {
dx: number = 0;
dy: number = 0;
}
// 避免:功能过于复杂的组件
@ECSComponent('Player')
class Player extends Component {
// 避免在一个组件中包含太多不相关的属性
x: number;
y: number;
health: number;
inventory: Item[];
skills: Skill[];
}
```
### 2. 使用装饰器
始终使用 `@ECSComponent` 装饰器:
```typescript
@ECSComponent('Transform')
class Transform extends Component {
// 组件实现
}
```
### 3. 合理命名
```typescript
// 清晰的实体命名
const mainCharacter = scene.createEntity("MainCharacter");
const enemy1 = scene.createEntity("Goblin_001");
const collectible = scene.createEntity("HealthPotion");
```
### 4. 及时清理
```typescript
// 不再需要的实体应该及时销毁
if (enemy.getComponent(Health).current <= 0) {
enemy.destroy();
}
```
## 调试实体
框架提供了调试功能来帮助开发:
```typescript
// 获取实体调试信息
const debugInfo = entity.getDebugInfo();
console.log('实体信息:', debugInfo);
// 列出实体的所有组件
entity.components.forEach(component => {
console.log('组件:', component.constructor.name);
});
```
实体是 ECS 架构的核心概念之一,理解如何正确使用实体将帮助你构建高效、可维护的游戏代码。

595
docs/guide/event-system.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,595 @@
# 事件系统
ECS 框架内置了强大的类型安全事件系统,支持同步/异步事件、优先级、批处理等高级功能。事件系统是实现组件间通信、系统间协作的核心机制。
## 基本概念
事件系统提供了发布-订阅模式的实现,包含以下核心概念:
- **事件发布者**:发射事件的对象
- **事件监听者**:监听并处理特定事件的对象
- **事件类型**:字符串标识,用于区分不同类型的事件
- **事件数据**:事件携带的相关信息
## 事件系统架构
框架提供了两层事件系统:
1. **TypeSafeEventSystem** - 底层高性能事件系统
2. **EventBus** - 上层增强事件总线,提供更多便利功能
## 基本使用
### 在场景中使用事件系统
每个场景都有内置的事件系统:
```typescript
class GameScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 监听事件
this.eventSystem.on('player_died', this.onPlayerDied.bind(this));
this.eventSystem.on('enemy_spawned', this.onEnemySpawned.bind(this));
this.eventSystem.on('score_changed', this.onScoreChanged.bind(this));
}
private onPlayerDied(data: { player: Entity, cause: string }): void {
console.log(`玩家死亡,原因: ${data.cause}`);
// 处理玩家死亡逻辑
}
private onEnemySpawned(data: { enemy: Entity, position: { x: number, y: number } }): void {
console.log('敌人生成于:', data.position);
// 处理敌人生成逻辑
}
private onScoreChanged(data: { newScore: number, oldScore: number }): void {
console.log(`分数变化: ${data.oldScore} -> ${data.newScore}`);
// 更新UI显示
}
// 在系统中发射事件
someGameLogic(): void {
// 发射同步事件
this.eventSystem.emitSync('score_changed', {
newScore: 1000,
oldScore: 800
});
}
}
```
### 在系统中使用事件
系统可以方便地监听和发送事件:
```typescript
@ECSSystem('Combat')
class CombatSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(Health, Combat));
}
protected onInitialize(): void {
// 使用系统提供的事件监听方法(自动清理)
this.addEventListener('player_attack', this.onPlayerAttack.bind(this));
this.addEventListener('enemy_death', this.onEnemyDeath.bind(this));
}
private onPlayerAttack(data: { damage: number, target: Entity }): void {
// 处理玩家攻击事件
const health = data.target.getComponent(Health);
if (health) {
health.current -= data.damage;
if (health.current <= 0) {
// 发送敌人死亡事件
this.scene?.eventSystem.emitSync('enemy_death', {
enemy: data.target,
killer: 'player'
});
}
}
}
private onEnemyDeath(data: { enemy: Entity, killer: string }): void {
// 处理敌人死亡
data.enemy.destroy();
// 发送经验奖励事件
this.scene?.eventSystem.emitSync('experience_gained', {
amount: 100,
source: 'enemy_kill'
});
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
for (const entity of entities) {
const combat = entity.getComponent(Combat);
if (combat && combat.shouldAttack()) {
// 发射攻击事件
this.scene?.eventSystem.emitSync('player_attack', {
damage: combat.damage,
target: combat.target
});
}
}
}
}
```
## 高级功能
### 一次性监听器
```typescript
class GameScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 只监听一次的事件
this.eventSystem.once('game_start', this.onGameStart.bind(this));
// 或者使用配置对象
this.eventSystem.on('level_complete', this.onLevelComplete.bind(this), {
once: true // 只执行一次
});
}
private onGameStart(): void {
console.log('游戏开始!');
// 这个方法只会被调用一次
}
private onLevelComplete(): void {
console.log('关卡完成!');
// 这个方法也只会被调用一次
}
}
```
### 优先级控制
```typescript
class GameScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 高优先级监听器先执行
this.eventSystem.on('damage_dealt', this.onDamageDealt.bind(this), {
priority: 100 // 高优先级
});
// 普通优先级
this.eventSystem.on('damage_dealt', this.updateUI.bind(this), {
priority: 0 // 默认优先级
});
// 低优先级最后执行
this.eventSystem.on('damage_dealt', this.logDamage.bind(this), {
priority: -100 // 低优先级
});
}
private onDamageDealt(data: any): void {
// 最先执行 - 处理核心游戏逻辑
}
private updateUI(data: any): void {
// 中等优先级 - 更新界面
}
private logDamage(data: any): void {
// 最后执行 - 记录日志
}
}
```
### 异步事件处理
```typescript
class GameScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 监听异步事件
this.eventSystem.onAsync('save_game', this.onSaveGame.bind(this));
this.eventSystem.onAsync('load_data', this.onLoadData.bind(this));
}
private async onSaveGame(data: { saveSlot: number }): Promise<void> {
console.log(`开始保存游戏到槽位 ${data.saveSlot}`);
// 模拟异步保存操作
await this.saveGameData(data.saveSlot);
console.log('游戏保存完成');
}
private async onLoadData(data: { url: string }): Promise<void> {
try {
const response = await fetch(data.url);
const gameData = await response.json();
// 处理加载的数据
} catch (error) {
console.error('数据加载失败:', error);
}
}
private async saveGameData(slot: number): Promise<void> {
// 模拟保存操作
return new Promise(resolve => setTimeout(resolve, 1000));
}
// 发射异步事件
public async triggerSave(): Promise<void> {
// 使用 emit 而不是 emitSync 来触发异步监听器
await this.eventSystem.emit('save_game', { saveSlot: 1 });
console.log('所有异步保存操作完成');
}
}
```
### 事件统计和调试
```typescript
class GameScene extends Scene {
protected initialize(): void {
this.eventSystem.on('debug_event', this.onDebugEvent.bind(this));
}
private onDebugEvent(): void {
// 处理调试事件
}
public showEventStats(): void {
// 获取特定事件的统计信息
const stats = this.eventSystem.getStats('debug_event') as any;
if (stats) {
console.log('事件统计:');
console.log(`- 事件类型: ${stats.eventType}`);
console.log(`- 监听器数量: ${stats.listenerCount}`);
console.log(`- 触发次数: ${stats.triggerCount}`);
console.log(`- 平均执行时间: ${stats.averageExecutionTime.toFixed(2)}ms`);
}
// 获取所有事件统计
const allStats = this.eventSystem.getStats() as Map<string, any>;
console.log(`总共有 ${allStats.size} 种事件类型`);
}
public resetEventStats(): void {
// 重置特定事件的统计
this.eventSystem.resetStats('debug_event');
// 或重置所有统计
this.eventSystem.resetStats();
}
}
```
## 全局事件总线
对于跨场景的事件通信,可以使用全局事件总线:
```typescript
import { GlobalEventBus } from '@esengine/ecs-framework';
class GameManager {
private eventBus = GlobalEventBus.getInstance();
constructor() {
this.setupGlobalEvents();
}
private setupGlobalEvents(): void {
// 监听全局事件
this.eventBus.on('player_level_up', this.onPlayerLevelUp.bind(this));
this.eventBus.on('achievement_unlocked', this.onAchievementUnlocked.bind(this));
this.eventBus.onAsync('upload_score', this.onUploadScore.bind(this));
}
private onPlayerLevelUp(data: { level: number, experience: number }): void {
console.log(`玩家升级到 ${data.level} 级!`);
// 处理全局升级逻辑
}
private onAchievementUnlocked(data: { achievementId: string, name: string }): void {
console.log(`解锁成就: ${data.name}`);
// 显示成就通知
}
private async onUploadScore(data: { score: number, playerName: string }): Promise<void> {
// 异步上传分数到服务器
try {
await this.uploadToServer(data);
console.log('分数上传成功');
} catch (error) {
console.error('分数上传失败:', error);
}
}
public triggerGlobalEvent(): void {
// 发射全局事件
this.eventBus.emit('player_level_up', {
level: 10,
experience: 2500
});
}
private async uploadToServer(data: any): Promise<void> {
// 模拟服务器上传
return new Promise(resolve => setTimeout(resolve, 2000));
}
}
```
## 事件装饰器
使用装饰器自动注册事件监听器:
```typescript
import { EventHandler, AsyncEventHandler } from '@esengine/ecs-framework';
class PlayerController {
constructor() {
// 自动调用事件监听器注册
this.initEventListeners();
}
@EventHandler('player_input')
private onPlayerInput(data: { action: string, value: number }): void {
console.log(`玩家输入: ${data.action} = ${data.value}`);
// 处理玩家输入
}
@EventHandler('player_attack', { priority: 100 })
private onPlayerAttack(data: { damage: number, target: string }): void {
console.log(`玩家攻击 ${data.target},造成 ${data.damage} 伤害`);
// 处理攻击逻辑
}
@AsyncEventHandler('save_progress')
private async onSaveProgress(data: { checkpointId: string }): Promise<void> {
console.log(`保存进度到检查点: ${data.checkpointId}`);
// 异步保存进度
await this.saveToCloud(data.checkpointId);
}
@EventHandler('game_over', { once: true })
private onGameOver(): void {
console.log('游戏结束!');
// 这个方法只会被调用一次
}
private async saveToCloud(checkpointId: string): Promise<void> {
// 模拟云端保存
return new Promise(resolve => setTimeout(resolve, 1500));
}
}
```
## 批处理事件
对于高频事件,可以使用批处理来提升性能:
```typescript
class MovementSystem extends EntitySystem {
protected onInitialize(): void {
// 设置位置更新事件的批处理
this.scene?.eventSystem.setBatchConfig('position_updated', {
batchSize: 50, // 批处理大小
delay: 16, // 延迟时间(毫秒)
enabled: true
});
// 监听批处理事件
this.addEventListener('position_updated:batch', this.onPositionBatch.bind(this));
}
private onPositionBatch(batchData: any): void {
console.log(`批处理位置更新,共 ${batchData.count} 个事件`);
// 批量处理所有位置更新
for (const event of batchData.events) {
this.updateMinimap(event.entityId, event.position);
}
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
for (const entity of entities) {
const position = entity.getComponent(Position);
if (position && position.hasChanged) {
// 发射高频位置更新事件(会被批处理)
this.scene?.eventSystem.emitSync('position_updated', {
entityId: entity.id,
position: { x: position.x, y: position.y }
});
}
}
}
private updateMinimap(entityId: number, position: { x: number, y: number }): void {
// 更新小地图显示
}
public flushPositionUpdates(): void {
// 立即处理所有待处理的位置更新
this.scene?.eventSystem.flushBatch('position_updated');
}
}
```
## 预定义的 ECS 事件
框架提供了一些预定义的 ECS 生命周期事件:
```typescript
import { ECSEventType } from '@esengine/ecs-framework';
class ECSMonitor {
private eventBus = GlobalEventBus.getInstance();
constructor() {
this.setupECSEvents();
}
private setupECSEvents(): void {
// 监听实体生命周期事件
this.eventBus.onEntityCreated(this.onEntityCreated.bind(this));
this.eventBus.on(ECSEventType.ENTITY_DESTROYED, this.onEntityDestroyed.bind(this));
// 监听组件生命周期事件
this.eventBus.onComponentAdded(this.onComponentAdded.bind(this));
this.eventBus.on(ECSEventType.COMPONENT_REMOVED, this.onComponentRemoved.bind(this));
// 监听系统事件
this.eventBus.on(ECSEventType.SYSTEM_ADDED, this.onSystemAdded.bind(this));
this.eventBus.onSystemError(this.onSystemError.bind(this));
// 监听性能警告
this.eventBus.onPerformanceWarning(this.onPerformanceWarning.bind(this));
}
private onEntityCreated(data: any): void {
console.log(`实体创建: ${data.entityName} (ID: ${data.entity.id})`);
}
private onEntityDestroyed(data: any): void {
console.log(`实体销毁: ${data.entity.name} (ID: ${data.entity.id})`);
}
private onComponentAdded(data: any): void {
console.log(`组件添加: ${data.componentType} 到实体 ${data.entity.name}`);
}
private onComponentRemoved(data: any): void {
console.log(`组件移除: ${data.componentType} 从实体 ${data.entity.name}`);
}
private onSystemAdded(data: any): void {
console.log(`系统添加: ${data.systemName}`);
}
private onSystemError(data: any): void {
console.error(`系统错误: ${data.systemName}`, data.error);
}
private onPerformanceWarning(data: any): void {
console.warn(`性能警告: ${data.systemName} 执行时间过长 (${data.executionTime}ms)`);
}
}
```
## 最佳实践
### 1. 事件命名规范
```typescript
// ✅ 好的事件命名
this.eventSystem.emitSync('player:health_changed', data);
this.eventSystem.emitSync('enemy:spawned', data);
this.eventSystem.emitSync('ui:score_updated', data);
this.eventSystem.emitSync('game:paused', data);
// ❌ 避免的事件命名
this.eventSystem.emitSync('event1', data);
this.eventSystem.emitSync('update', data);
this.eventSystem.emitSync('change', data);
```
### 2. 类型安全的事件数据
```typescript
// 定义事件数据接口
interface PlayerHealthChangedEvent {
entityId: number;
oldHealth: number;
newHealth: number;
cause: 'damage' | 'healing';
}
interface EnemySpawnedEvent {
enemyType: string;
position: { x: number, y: number };
level: number;
}
// 使用类型安全的事件
class HealthSystem extends EntitySystem {
private onHealthChanged(data: PlayerHealthChangedEvent): void {
// TypeScript 会提供完整的类型检查
console.log(`生命值变化: ${data.oldHealth} -> ${data.newHealth}`);
}
}
```
### 3. 避免事件循环
```typescript
// ❌ 避免:可能导致无限循环
class BadEventHandler {
private onScoreChanged(data: any): void {
// 在处理分数变化时又触发分数变化事件
this.scene?.eventSystem.emitSync('score_changed', newData); // 危险!
}
}
// ✅ 正确:使用不同的事件类型或条件判断
class GoodEventHandler {
private isProcessingScore = false;
private onScoreChanged(data: any): void {
if (this.isProcessingScore) return; // 防止循环
this.isProcessingScore = true;
// 处理分数变化
this.updateUI(data);
this.isProcessingScore = false;
}
}
```
### 4. 及时清理事件监听器
```typescript
class TemporaryUI {
private listenerId: string;
constructor(scene: Scene) {
// 保存监听器ID用于后续清理
this.listenerId = scene.eventSystem.on('ui_update', this.onUpdate.bind(this));
}
private onUpdate(data: any): void {
// 处理UI更新
}
public destroy(): void {
// 清理事件监听器
if (this.listenerId) {
scene.eventSystem.off('ui_update', this.listenerId);
}
}
}
```
### 5. 性能考虑
```typescript
class OptimizedEventHandler {
protected onInitialize(): void {
// 对于高频事件,使用批处理
this.scene?.eventSystem.setBatchConfig('movement_update', {
batchSize: 100,
delay: 16,
enabled: true
});
// 对于低频但重要的事件,使用高优先级
this.addEventListener('game_over', this.onGameOver.bind(this), {
priority: 1000
});
// 对于一次性事件,使用 once
this.addEventListener('level_start', this.onLevelStart.bind(this), {
once: true
});
}
}
```
事件系统是 ECS 框架中实现松耦合架构的重要工具,正确使用事件系统能让你的游戏代码更加模块化、可维护和可扩展。

View File

@@ -0,0 +1,394 @@
# 快速开始
本指南将帮助你快速上手 ECS Framework从安装到创建第一个 ECS 应用。
## 安装
### NPM 安装
```bash
# 使用 npm
npm install @esengine/ecs-framework
```
## 初始化 Core
### 基础初始化
ECS Framework 的核心是 `Core` 类,它是一个单例模式,负责管理整个框架的生命周期。
```typescript
import { Core } from '@esengine/ecs-framework'
// 方式1使用配置对象推荐
const core = Core.create({
debug: true, // 启用调试模式,提供详细的日志和性能监控
enableEntitySystems: true, // 启用实体系统这是ECS的核心功能
debugConfig: { // 可选:高级调试配置
enabled: false, // 是否启用WebSocket调试服务器
websocketUrl: 'ws://localhost:8080',
debugFrameRate: 30, // 调试数据发送帧率
channels: {
entities: true,
systems: true,
performance: true,
components: true,
scenes: true
}
}
});
// 方式2简化创建向后兼容
const core = Core.create(true); // 等同于 { debug: true, enableEntitySystems: true }
// 方式3生产环境配置
const core = Core.create({
debug: false, // 生产环境关闭调试
enableEntitySystems: true
});
```
### Core 配置详解
```typescript
interface ICoreConfig {
/** 是否启用调试模式 - 影响日志级别和性能监控 */
debug?: boolean;
/** 是否启用实体系统 - 核心ECS功能开关 */
enableEntitySystems?: boolean;
/** 高级调试配置 - 用于开发工具集成 */
debugConfig?: {
enabled: boolean; // 是否启用调试服务器
websocketUrl: string; // WebSocket服务器地址
autoReconnect?: boolean; // 是否自动重连
debugFrameRate?: 60 | 30 | 15; // 调试数据发送帧率
channels: { // 数据通道配置
entities: boolean; // 实体数据
systems: boolean; // 系统数据
performance: boolean; // 性能数据
components: boolean; // 组件数据
scenes: boolean; // 场景数据
};
};
}
```
### Core 实例管理
Core 采用单例模式,创建后可以通过静态属性获取:
```typescript
// 创建实例
const core = Core.create(true);
// 获取已创建的实例
const instance = Core.Instance; // 获取当前实例,如果未创建则为 null
```
### 游戏循环集成
**重要**: 在创建实体和系统之前,你需要先了解如何将 ECS Framework 集成到你的游戏引擎中。
`Core.update(deltaTime)` 是整个框架的心跳,必须在游戏引擎的每一帧中调用。它负责:
- 更新框架内置的 Time 类
- 更新所有全局管理器(定时器、对象池等)
- 更新所有场景中的实体系统
- 处理实体的创建和销毁
- 收集性能数据(调试模式下)
各引擎集成示例请参考:[与游戏引擎集成](#与游戏引擎集成)
## 创建第一个 ECS 应用
### 1. 定义组件
组件是纯数据容器,用于存储实体的状态:
```typescript
import { Component, ECSComponent } from '@esengine/ecs-framework'
// 位置组件
@ECSComponent('Position')
class Position extends Component {
x: number = 0
y: number = 0
constructor(x: number = 0, y: number = 0) {
super()
this.x = x
this.y = y
}
}
// 速度组件
@ECSComponent('Velocity')
class Velocity extends Component {
dx: number = 0
dy: number = 0
constructor(dx: number = 0, dy: number = 0) {
super()
this.dx = dx
this.dy = dy
}
}
// 渲染组件
@ECSComponent('Sprite')
class Sprite extends Component {
texture: string = ''
width: number = 32
height: number = 32
constructor(texture: string, width: number = 32, height: number = 32) {
super()
this.texture = texture
this.width = width
this.height = height
}
}
```
### 2. 创建实体系统
系统包含游戏逻辑处理具有特定组件的实体。ECS Framework 提供了基于 Matcher 的实体过滤机制:
```typescript
import { EntitySystem, Matcher, Time, ECSSystem } from '@esengine/ecs-framework'
// 移动系统 - 处理位置和速度
@ECSSystem('MovementSystem')
class MovementSystem extends EntitySystem {
constructor() {
// 使用 Matcher 定义要处理的实体:必须同时拥有 Position 和 Velocity 组件
super(Matcher.empty().all(Position, Velocity))
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
// process 方法接收所有匹配的实体
for (const entity of entities) {
const position = entity.getComponent(Position)!
const velocity = entity.getComponent(Velocity)!
// 更新位置使用框架的Time类
position.x += velocity.dx * Time.deltaTime
position.y += velocity.dy * Time.deltaTime
// 边界检查示例
if (position.x < 0) position.x = 0
if (position.y < 0) position.y = 0
}
}
}
// 渲染系统 - 处理可见对象
@ECSSystem('RenderSystem')
class RenderSystem extends EntitySystem {
constructor() {
// 必须有 Position 和 Sprite可选 Velocity用于方向判断
super(Matcher.empty().all(Position, Sprite).any(Velocity))
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
for (const entity of entities) {
const position = entity.getComponent(Position)!
const sprite = entity.getComponent(Sprite)!
const velocity = entity.getComponent(Velocity) // 可能为 null
// 根据速度方向翻转精灵(可选逻辑)
let flipX = false
if (velocity && velocity.dx < 0) {
flipX = true
}
// 渲染逻辑(这里是伪代码)
this.drawSprite(sprite.texture, position.x, position.y, sprite.width, sprite.height, flipX)
}
}
private drawSprite(texture: string, x: number, y: number, width: number, height: number, flipX: boolean = false) {
// 实际的渲染实现将取决于你使用的游戏引擎
const direction = flipX ? '←' : '→'
console.log(`渲染 ${texture} 在位置 (${x.toFixed(1)}, ${y.toFixed(1)}) 方向: ${direction}`)
}
}
```
### 3. 创建场景
推荐继承 Scene 类来创建自定义场景:
```typescript
import { Scene } from '@esengine/ecs-framework'
// 推荐继承Scene创建自定义场景
class GameScene extends Scene {
initialize(): void {
// 场景初始化逻辑
this.name = "MainScene";
// 添加系统到场景
this.addSystem(new MovementSystem());
this.addSystem(new RenderSystem());
}
onStart(): void {
// 场景开始运行时的逻辑
console.log("游戏场景已启动");
}
unload(): void {
// 场景卸载时的清理逻辑
console.log("游戏场景已卸载");
}
}
// 创建并设置场景
const gameScene = new GameScene();
Core.setScene(gameScene);
```
### 4. 创建实体
```typescript
// 创建玩家实体
const player = gameScene.createEntity("Player");
player.addComponent(new Position(100, 100));
player.addComponent(new Velocity(50, 30)); // 每秒移动 50 像素x方向30 像素y方向
player.addComponent(new Sprite("player.png", 64, 64));
```
## World 概念
World 是 Scene 的容器,用于管理多个独立的游戏世界。这种设计特别适用于:
- 多人游戏房间(每个房间一个 World
- 不同的游戏模式
- 独立的模拟环境
### 基本用法
```typescript
import { World, Scene } from '@esengine/ecs-framework'
// 创建游戏房间的World
const roomWorld = new World({ name: 'Room_001' });
// 在World中创建多个Scene
class GameScene extends Scene {
initialize(): void {
this.name = "GamePlay";
this.addSystem(new MovementSystem());
this.addSystem(new RenderSystem());
}
}
class UIScene extends Scene {
initialize(): void {
this.name = "UI";
// UI相关系统
}
}
// 添加Scene到World
const gameScene = roomWorld.createScene('game', new GameScene());
const uiScene = roomWorld.createScene('ui', new UIScene());
// 激活Scene
roomWorld.setSceneActive('game', true);
roomWorld.setSceneActive('ui', true);
// 启动World
roomWorld.start();
```
### World 生命周期
World 提供了完整的生命周期管理:
- `start()`: 启动 World 和所有全局系统
- `updateGlobalSystems()`: 更新全局系统(由 Core.update() 调用)
- `updateScenes()`: 更新所有激活的 Scene由 Core.update() 调用)
- `stop()`: 停止 World
- `destroy()`: 销毁 World 和所有资源
## 与游戏引擎集成
### Laya 引擎集成
```typescript
import { Stage } from "laya/display/Stage"
import { Stat } from "laya/utils/Stat"
import { Laya } from "Laya"
// 初始化 Laya
Laya.init(800, 600).then(() => {
// 初始化 ECS
const core = Core.create(true)
// 设置场景...
// 启动游戏循环
Laya.timer.frameLoop(1, this, () => {
const deltaTime = Laya.timer.delta / 1000 // 转换为秒
Core.update(deltaTime)
})
})
```
### Cocos Creator 集成
```typescript
import { Component, _decorator } from 'cc'
const { ccclass } = _decorator
@ccclass('ECSGameManager')
export class ECSGameManager extends Component {
onLoad() {
// 初始化 ECS
const core = Core.create(true)
// 设置场景...
}
update(deltaTime: number) {
// 更新 ECS
Core.update(deltaTime)
}
}
```
## 下一步
现在你已经成功创建了第一个 ECS 应用!接下来可以:
- 查看完整的 [API 文档](/api/README)
- 探索更多[实际应用示例](/examples/)
## 常见问题
### 为什么我的系统没有执行?
确保:
1. 系统已添加到场景:`this.addSystem(system)` (在 Scene 的 initialize 方法中)
2. 场景已设置为当前场景:`Core.setScene(scene)`
3. 游戏循环在调用:`Core.update(deltaTime)`
### 如何调试 ECS 应用?
启用调试模式:
```typescript
Core.create({ debug: true })
// 获取调试数据
const debugData = Core.getDebugData()
console.log(debugData)
```

26
docs/guide/index.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,26 @@
# 指南
欢迎使用 ECS Framework 指南。这里将详细介绍框架的各个核心概念和使用方法。
## 核心概念
### [实体类 (Entity)](./entity.md)
了解 ECS 架构的基础 - 实体类的使用方法、生命周期管理和最佳实践。
### [组件系统 (Component)](./component.md)
学习如何创建和使用组件,实现游戏功能的模块化设计。
### [系统架构 (System)](./system.md)
掌握系统的编写方法,实现游戏逻辑的处理。
### [场景管理 (Scene)](./scene.md)
了解场景的生命周期、系统管理和实体容器功能。
### [事件系统 (Event)](./event-system.md)
掌握类型安全的事件系统,实现组件间通信和系统协作。
### [时间和定时器 (Time)](./time-and-timers.md)
学习时间管理和定时器系统,实现游戏逻辑的精确时间控制。
### [日志系统 (Logger)](./logging.md)
掌握分级日志系统,用于调试、监控和错误追踪。

550
docs/guide/logging.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,550 @@
# 日志系统
ECS 框架提供了功能强大的分级日志系统,支持多种日志级别、颜色输出、自定义前缀和灵活的配置选项。日志系统可以帮助开发者调试代码和监控应用运行状态。
## 基本概念
日志系统包含以下核心概念:
- **日志级别**Debug < Info < Warn < Error < Fatal < None
- **日志器**:具名的日志输出器,每个模块可以有自己的日志器
- **日志管理器**:全局管理所有日志器的单例
- **颜色配置**:支持控制台颜色输出
## 日志级别
```typescript
import { LogLevel } from '@esengine/ecs-framework';
// 日志级别从低到高
LogLevel.Debug // 0 - 调试信息
LogLevel.Info // 1 - 一般信息
LogLevel.Warn // 2 - 警告信息
LogLevel.Error // 3 - 错误信息
LogLevel.Fatal // 4 - 致命错误
LogLevel.None // 5 - 不输出任何日志
```
## 基本使用
### 使用默认日志器
```typescript
import { Logger } from '@esengine/ecs-framework';
class GameSystem extends EntitySystem {
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
// 输出不同级别的日志
Logger.debug('处理实体数量:', entities.length);
Logger.info('系统正常运行');
Logger.warn('检测到性能问题');
Logger.error('处理过程中发生错误', new Error('示例错误'));
Logger.fatal('致命错误,系统即将停止');
}
}
```
### 创建命名日志器
```typescript
import { createLogger } from '@esengine/ecs-framework';
class MovementSystem extends EntitySystem {
private logger = createLogger('MovementSystem');
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
this.logger.info(`处理 ${entities.length} 个移动实体`);
for (const entity of entities) {
const position = entity.getComponent(Position);
const velocity = entity.getComponent(Velocity);
if (position && velocity) {
position.x += velocity.dx * Time.deltaTime;
position.y += velocity.dy * Time.deltaTime;
this.logger.debug(`实体 ${entity.id} 移动到位置 (${position.x}, ${position.y})`);
}
}
}
protected onAdded(entity: Entity): void {
this.logger.info(`实体 ${entity.name} 加入移动系统`);
}
protected onRemoved(entity: Entity): void {
this.logger.warn(`实体 ${entity.name} 离开移动系统`);
}
}
```
### 系统内置日志器
框架的各个系统都有自己的日志器:
```typescript
// 框架内部使用示例
class Scene {
private static readonly _logger = createLogger('Scene');
public addSystem(system: EntitySystem): void {
Scene._logger.info(`添加系统: ${system.systemName}`);
// 系统添加逻辑
}
public removeSystem(system: EntitySystem): void {
Scene._logger.warn(`移除系统: ${system.systemName}`);
// 系统移除逻辑
}
}
```
## 日志配置
### 设置全局日志级别
```typescript
import { setGlobalLogLevel, LogLevel } from '@esengine/ecs-framework';
// 在开发环境显示所有日志
setGlobalLogLevel(LogLevel.Debug);
// 在生产环境只显示警告及以上级别
setGlobalLogLevel(LogLevel.Warn);
// 完全禁用日志输出
setGlobalLogLevel(LogLevel.None);
```
### 创建自定义配置的日志器
```typescript
import { ConsoleLogger, LogLevel } from '@esengine/ecs-framework';
class CustomLoggerExample {
private debugLogger: ConsoleLogger;
private productionLogger: ConsoleLogger;
constructor() {
// 开发环境日志器
this.debugLogger = new ConsoleLogger({
level: LogLevel.Debug,
enableTimestamp: true,
enableColors: true,
prefix: 'DEV'
});
// 生产环境日志器
this.productionLogger = new ConsoleLogger({
level: LogLevel.Error,
enableTimestamp: true,
enableColors: false,
prefix: 'PROD'
});
}
public logDevelopmentInfo(): void {
this.debugLogger.debug('这是调试信息');
this.debugLogger.info('开发环境信息');
}
public logProductionError(): void {
this.productionLogger.error('生产环境错误');
this.productionLogger.fatal('致命错误');
}
}
```
## 颜色配置
### 使用预定义颜色
```typescript
import { Colors, setLoggerColors } from '@esengine/ecs-framework';
// 自定义颜色方案
setLoggerColors({
debug: Colors.BRIGHT_BLACK,
info: Colors.BLUE,
warn: Colors.YELLOW,
error: Colors.RED,
fatal: Colors.BRIGHT_RED
});
```
### 完整颜色示例
```typescript
import { LoggerManager, Colors, LogLevel } from '@esengine/ecs-framework';
class ColorLoggerDemo {
private logger = createLogger('ColorDemo');
constructor() {
// 设置自定义颜色
const manager = LoggerManager.getInstance();
manager.setGlobalColors({
debug: Colors.CYAN,
info: Colors.GREEN,
warn: Colors.YELLOW,
error: Colors.RED,
fatal: `${Colors.BOLD}${Colors.BRIGHT_RED}`
});
}
public demonstrateColors(): void {
this.logger.debug('这是蓝绿色的调试信息');
this.logger.info('这是绿色的信息');
this.logger.warn('这是黄色的警告');
this.logger.error('这是红色的错误');
this.logger.fatal('这是加粗的亮红色致命错误');
}
public resetToDefaults(): void {
// 重置为默认颜色
LoggerManager.getInstance().resetColors();
}
}
```
## 高级功能
### 分层日志器
```typescript
import { LoggerManager } from '@esengine/ecs-framework';
class HierarchicalLoggingExample {
private systemLogger = createLogger('GameSystems');
private movementLogger: ILogger;
private renderLogger: ILogger;
constructor() {
const manager = LoggerManager.getInstance();
// 创建子日志器
this.movementLogger = manager.createChildLogger('GameSystems', 'Movement');
this.renderLogger = manager.createChildLogger('GameSystems', 'Render');
}
public demonstrateHierarchy(): void {
this.systemLogger.info('游戏系统启动');
// 子日志器会显示完整路径:[GameSystems.Movement]
this.movementLogger.debug('移动系统初始化');
// 子日志器会显示完整路径:[GameSystems.Render]
this.renderLogger.info('渲染系统启动');
}
}
```
### 自定义输出
```typescript
import { ConsoleLogger, LogLevel } from '@esengine/ecs-framework';
class CustomOutputLogger {
private fileLogger: ConsoleLogger;
private networkLogger: ConsoleLogger;
constructor() {
// 输出到文件的日志器(模拟)
this.fileLogger = new ConsoleLogger({
level: LogLevel.Info,
output: (level: LogLevel, message: string) => {
this.writeToFile(LogLevel[level], message);
}
});
// 发送到网络的日志器(模拟)
this.networkLogger = new ConsoleLogger({
level: LogLevel.Error,
output: (level: LogLevel, message: string) => {
this.sendToServer(LogLevel[level], message);
}
});
}
private writeToFile(level: string, message: string): void {
// 模拟文件写入
console.log(`[FILE] ${level}: ${message}`);
}
private sendToServer(level: string, message: string): void {
// 模拟网络发送
console.log(`[NETWORK] ${level}: ${message}`);
}
public logToFile(message: string): void {
this.fileLogger.info(message);
}
public logCriticalError(error: Error): void {
this.networkLogger.error('Critical error occurred', error);
}
}
```
## 实际应用示例
### 游戏系统日志
```typescript
class GameWithLogging {
private gameLogger = createLogger('Game');
private performanceLogger = createLogger('Performance');
private networkLogger = createLogger('Network');
constructor() {
// 在开发环境启用详细日志
if (process.env.NODE_ENV === 'development') {
setGlobalLogLevel(LogLevel.Debug);
} else {
setGlobalLogLevel(LogLevel.Warn);
}
}
public startGame(): void {
this.gameLogger.info('游戏开始启动');
try {
this.initializeSystems();
this.loadResources();
this.startGameLoop();
this.gameLogger.info('游戏启动成功');
} catch (error) {
this.gameLogger.fatal('游戏启动失败', error);
throw error;
}
}
private initializeSystems(): void {
this.gameLogger.debug('初始化游戏系统');
const systems = [
new MovementSystem(),
new RenderSystem(),
new PhysicsSystem()
];
for (const system of systems) {
const startTime = performance.now();
// 初始化系统
system.initialize();
const endTime = performance.now();
this.performanceLogger.debug(
`系统 ${system.systemName} 初始化耗时: ${(endTime - startTime).toFixed(2)}ms`
);
}
}
private loadResources(): void {
this.gameLogger.info('开始加载资源');
const resources = ['textures', 'sounds', 'data'];
for (const resource of resources) {
try {
this.loadResource(resource);
this.gameLogger.debug(`资源 ${resource} 加载成功`);
} catch (error) {
this.gameLogger.error(`资源 ${resource} 加载失败`, error);
}
}
}
private startGameLoop(): void {
this.gameLogger.info('启动游戏循环');
this.performanceLogger.debug('开始性能监控');
}
private loadResource(name: string): void {
// 模拟资源加载
if (Math.random() < 0.1) {
throw new Error(`Failed to load ${name}`);
}
}
public handleNetworkEvent(event: string, data: any): void {
this.networkLogger.info(`网络事件: ${event}`, data);
if (event === 'connection_lost') {
this.networkLogger.warn('网络连接丢失,尝试重连');
} else if (event === 'sync_error') {
this.networkLogger.error('数据同步错误', data);
}
}
}
```
### 错误追踪和调试
```typescript
class ErrorTrackingSystem extends EntitySystem {
private logger = createLogger('ErrorTracker');
private errorCounts = new Map<string, number>();
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
for (const entity of entities) {
try {
this.processEntity(entity);
} catch (error) {
this.handleError(entity, error as Error);
}
}
}
private processEntity(entity: Entity): void {
// 模拟可能出错的实体处理
if (Math.random() < 0.01) { // 1% 概率出错
throw new Error(`Processing error for entity ${entity.id}`);
}
this.logger.debug(`成功处理实体 ${entity.id}`);
}
private handleError(entity: Entity, error: Error): void {
const errorKey = error.message;
const count = this.errorCounts.get(errorKey) || 0;
this.errorCounts.set(errorKey, count + 1);
this.logger.error(
`实体 ${entity.id} 处理失败 (第${count + 1}次): ${error.message}`,
{
entityId: entity.id,
entityName: entity.name,
componentCount: entity.components.length,
errorStack: error.stack
}
);
// 如果同一类型错误发生太多次,升级为警告
if (count >= 5) {
this.logger.warn(`错误 "${errorKey}" 已发生 ${count + 1} 次,可能需要关注`);
}
// 如果错误次数过多,升级为致命错误
if (count >= 20) {
this.logger.fatal(`错误 "${errorKey}" 发生次数过多,系统可能存在严重问题`);
}
}
public getErrorSummary(): void {
this.logger.info('=== 错误统计 ===');
for (const [error, count] of this.errorCounts) {
this.logger.info(`${error}: ${count}`);
}
}
}
```
## 最佳实践
### 1. 合理的日志级别选择
```typescript
class LoggingBestPractices {
private logger = createLogger('BestPractices');
public demonstrateLogLevels(): void {
// ✅ Debug - 详细的调试信息
this.logger.debug('变量值', { x: 10, y: 20 });
// ✅ Info - 重要的状态变化
this.logger.info('系统启动完成');
// ✅ Warn - 异常但不致命的情况
this.logger.warn('资源未找到,使用默认值');
// ✅ Error - 错误但程序可以继续
this.logger.error('保存失败,将重试', new Error('Network timeout'));
// ✅ Fatal - 致命错误,程序无法继续
this.logger.fatal('内存不足,程序即将退出');
}
}
```
### 2. 结构化日志数据
```typescript
class StructuredLogging {
private logger = createLogger('Structured');
public logWithStructuredData(): void {
// ✅ 提供结构化的上下文信息
this.logger.info('用户操作', {
userId: 12345,
action: 'move',
position: { x: 100, y: 200 },
timestamp: Date.now()
});
// ✅ 包含相关的错误上下文
this.logger.error('数据库查询失败', {
query: 'SELECT * FROM users',
parameters: { id: 123 },
connectionId: 'conn_456',
retryCount: 3
});
}
}
```
### 3. 避免日志性能问题
```typescript
class PerformanceConsciousLogging {
private logger = createLogger('Performance');
public efficientLogging(): void {
// ✅ 检查日志级别避免不必要的计算
if (this.logger.debug) {
const expensiveData = this.calculateExpensiveDebugInfo();
this.logger.debug('详细调试信息', expensiveData);
}
// ❌ 避免:总是计算昂贵的日志数据
// this.logger.debug('调试信息', this.calculateExpensiveDebugInfo());
}
private calculateExpensiveDebugInfo(): any {
// 模拟昂贵的计算
return { /* 复杂的调试数据 */ };
}
}
```
### 4. 日志配置管理
```typescript
class LoggingConfiguration {
public static setupLogging(): void {
// 根据环境配置日志级别
const isDevelopment = process.env.NODE_ENV === 'development';
const isProduction = process.env.NODE_ENV === 'production';
if (isDevelopment) {
setGlobalLogLevel(LogLevel.Debug);
setLoggerColors({
debug: Colors.CYAN,
info: Colors.GREEN,
warn: Colors.YELLOW,
error: Colors.RED,
fatal: Colors.BRIGHT_RED
});
} else if (isProduction) {
setGlobalLogLevel(LogLevel.Warn);
// 生产环境禁用颜色
LoggerManager.getInstance().resetColors();
}
}
}
// 在应用启动时配置日志
LoggingConfiguration.setupLogging();
```
日志系统是调试和监控应用的重要工具,正确使用日志系统能大大提高开发效率和问题排查能力。

510
docs/guide/scene.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,510 @@
# 场景管理
在 ECS 架构中场景Scene是游戏世界的容器负责管理实体、系统和组件的生命周期。场景提供了完整的 ECS 运行环境。
## 基本概念
场景是 ECS 框架的核心容器,提供:
- 实体的创建、管理和销毁
- 系统的注册和执行调度
- 组件的存储和查询
- 事件系统支持
- 性能监控和调试信息
## 创建场景
### 继承 Scene 类
**推荐做法:继承 Scene 类来创建自定义场景**
```typescript
import { Scene, EntitySystem } from '@esengine/ecs-framework';
class GameScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 设置场景名称
this.name = "GameScene";
// 添加系统
this.addSystem(new MovementSystem());
this.addSystem(new RenderSystem());
this.addSystem(new PhysicsSystem());
// 创建初始实体
this.createInitialEntities();
}
private createInitialEntities(): void {
// 创建玩家
const player = this.createEntity("Player");
player.addComponent(new Position(400, 300));
player.addComponent(new Health(100));
player.addComponent(new PlayerController());
// 创建敌人
for (let i = 0; i < 5; i++) {
const enemy = this.createEntity(`Enemy_${i}`);
enemy.addComponent(new Position(Math.random() * 800, Math.random() * 600));
enemy.addComponent(new Health(50));
enemy.addComponent(new EnemyAI());
}
}
public onStart(): void {
console.log("游戏场景已启动");
// 场景启动时的逻辑
}
public unload(): void {
console.log("游戏场景已卸载");
// 场景卸载时的清理逻辑
}
}
```
### 使用场景配置
```typescript
import { ISceneConfig } from '@esengine/ecs-framework';
const config: ISceneConfig = {
name: "MainGame",
enableEntityDirectUpdate: false
};
class ConfiguredScene extends Scene {
constructor() {
super(config);
}
}
```
## 场景生命周期
场景提供了完整的生命周期管理:
```typescript
class ExampleScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 场景初始化:设置系统和初始实体
console.log("场景初始化");
}
public onStart(): void {
// 场景开始运行:游戏逻辑开始执行
console.log("场景开始运行");
}
public unload(): void {
// 场景卸载:清理资源
console.log("场景卸载");
}
}
// 使用场景(由框架自动管理生命周期)
const scene = new ExampleScene();
// 场景的 initialize(), begin(), update(), end() 由框架自动调用
```
## 实体管理
### 创建实体
```typescript
class EntityScene extends Scene {
createGameEntities(): void {
// 创建单个实体
const player = this.createEntity("Player");
// 批量创建实体(高性能)
const bullets = this.createEntities(100, "Bullet");
// 为批量创建的实体添加组件
bullets.forEach((bullet, index) => {
bullet.addComponent(new Position(index * 10, 100));
bullet.addComponent(new Velocity(Math.random() * 200 - 100, -300));
});
}
}
```
### 查找实体
```typescript
class SearchScene extends Scene {
findEntities(): void {
// 按名称查找
const player = this.findEntity("Player");
const player2 = this.getEntityByName("Player"); // 别名方法
// 按 ID 查找
const entity = this.findEntityById(123);
// 按标签查找
const enemies = this.findEntitiesByTag(2);
const enemies2 = this.getEntitiesByTag(2); // 别名方法
if (player) {
console.log(`找到玩家: ${player.name}`);
}
console.log(`找到 ${enemies.length} 个敌人`);
}
}
```
### 销毁实体
```typescript
class DestroyScene extends Scene {
cleanupEntities(): void {
// 销毁所有实体
this.destroyAllEntities();
// 单个实体的销毁通过实体本身
const enemy = this.findEntity("Enemy_1");
if (enemy) {
enemy.destroy(); // 实体会自动从场景中移除
}
}
}
```
## 系统管理
### 添加和移除系统
```typescript
class SystemScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 添加系统
const movementSystem = new MovementSystem();
this.addSystem(movementSystem);
// 设置系统更新顺序
movementSystem.updateOrder = 1;
// 添加更多系统
this.addSystem(new PhysicsSystem());
this.addSystem(new RenderSystem());
}
public removeUnnecessarySystems(): void {
// 获取系统
const physicsSystem = this.getEntityProcessor(PhysicsSystem);
// 移除系统
if (physicsSystem) {
this.removeSystem(physicsSystem);
}
}
}
```
### 系统访问
```typescript
class SystemAccessScene extends Scene {
public pausePhysics(): void {
const physicsSystem = this.getEntityProcessor(PhysicsSystem);
if (physicsSystem) {
physicsSystem.enabled = false;
}
}
public getAllSystems(): EntitySystem[] {
return this.systems; // 获取所有系统
}
}
```
## 事件系统
场景内置了类型安全的事件系统:
```typescript
class EventScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 监听事件
this.eventSystem.on('player_died', this.onPlayerDied.bind(this));
this.eventSystem.on('enemy_spawned', this.onEnemySpawned.bind(this));
this.eventSystem.on('level_complete', this.onLevelComplete.bind(this));
}
private onPlayerDied(data: any): void {
console.log('玩家死亡事件');
// 处理玩家死亡
}
private onEnemySpawned(data: any): void {
console.log('敌人生成事件');
// 处理敌人生成
}
private onLevelComplete(data: any): void {
console.log('关卡完成事件');
// 处理关卡完成
}
public triggerGameEvent(): void {
// 发送事件
this.eventSystem.emitSync('custom_event', {
message: "这是自定义事件",
timestamp: Date.now()
});
}
}
```
## 场景统计和调试
### 获取场景统计
```typescript
class StatsScene extends Scene {
public showStats(): void {
const stats = this.getStats();
console.log(`实体数量: ${stats.entityCount}`);
console.log(`系统数量: ${stats.processorCount}`);
console.log('组件存储统计:', stats.componentStorageStats);
}
public showDebugInfo(): void {
const debugInfo = this.getDebugInfo();
console.log('场景调试信息:', debugInfo);
// 显示所有实体信息
debugInfo.entities.forEach(entity => {
console.log(`实体 ${entity.name}(${entity.id}): ${entity.componentCount} 个组件`);
console.log('组件类型:', entity.componentTypes);
});
// 显示所有系统信息
debugInfo.processors.forEach(processor => {
console.log(`系统 ${processor.name}: 处理 ${processor.entityCount} 个实体`);
});
}
}
```
## 场景集成到框架
场景可以通过两种方式运行:
### 1. 简单的单场景应用
```typescript
import { Core } from '@esengine/ecs-framework';
// 创建游戏场景
class GameScene extends Scene {
protected initialize(): void {
this.name = "GameScene";
this.addSystem(new MovementSystem());
this.addSystem(new RenderSystem());
}
}
// 启动游戏
Core.create();
const gameScene = new GameScene();
Core.setScene(gameScene);
```
### 2. 复杂的多场景应用
```typescript
import { WorldManager } from '@esengine/ecs-framework';
// 获取WorldManager实例
const worldManager = WorldManager.getInstance();
// 创建World
const gameWorld = worldManager.createWorld('game', {
name: 'MainGame',
maxScenes: 5
});
// 在World中创建场景
const menuScene = gameWorld.createScene('menu', new MenuScene());
const gameScene = gameWorld.createScene('game', new GameScene());
// 激活场景
gameWorld.setSceneActive('menu', true);
```
## 多场景管理
在World中可以管理多个场景通过激活/停用来切换:
```typescript
class GameWorld extends World {
private menuScene: Scene;
private gameScene: Scene;
private gameOverScene: Scene;
public initialize(): void {
// 创建多个场景
this.menuScene = this.createScene('menu', new MenuScene());
this.gameScene = this.createScene('game', new GameScene());
this.gameOverScene = this.createScene('gameover', new GameOverScene());
// 设置初始场景
this.showMenu();
}
public showMenu(): void {
this.deactivateAllScenes();
this.setSceneActive('menu', true);
}
public startGame(): void {
this.deactivateAllScenes();
this.setSceneActive('game', true);
}
public showGameOver(): void {
this.deactivateAllScenes();
this.setSceneActive('gameover', true);
}
private deactivateAllScenes(): void {
this.setSceneActive('menu', false);
this.setSceneActive('game', false);
this.setSceneActive('gameover', false);
}
}
```
## 与 World 的关系
Scene 的运行架构层次:
```typescript
// Core -> WorldManager -> World -> Scene -> EntitySystem -> Entity -> Component
// 1. 简单应用Core直接管理单个Scene
Core.setScene(new GameScene());
// 2. 复杂应用WorldManager管理多个World每个World管理多个Scene
const worldManager = WorldManager.getInstance();
const world = worldManager.createWorld('gameWorld');
const scene = world.createScene('mainScene', new GameScene());
world.setSceneActive('mainScene', true);
```
## 最佳实践
### 1. 场景职责分离
```typescript
// ✅ 好的场景设计 - 职责清晰
class MenuScene extends Scene {
// 只处理菜单相关逻辑
}
class GameScene extends Scene {
// 只处理游戏玩法逻辑
}
class InventoryScene extends Scene {
// 只处理物品栏逻辑
}
// ❌ 避免的场景设计 - 职责混乱
class MegaScene extends Scene {
// 包含菜单、游戏、物品栏等所有逻辑
}
```
### 2. 合理的系统组织
```typescript
class OrganizedScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 按功能和依赖关系添加系统
this.addInputSystems();
this.addLogicSystems();
this.addRenderSystems();
}
private addInputSystems(): void {
this.addSystem(new InputSystem());
}
private addLogicSystems(): void {
this.addSystem(new MovementSystem());
this.addSystem(new PhysicsSystem());
this.addSystem(new CollisionSystem());
}
private addRenderSystems(): void {
this.addSystem(new RenderSystem());
this.addSystem(new UISystem());
}
}
```
### 3. 资源管理
```typescript
class ResourceScene extends Scene {
private textures: Map<string, any> = new Map();
private sounds: Map<string, any> = new Map();
protected initialize(): void {
this.loadResources();
}
private loadResources(): void {
// 加载场景所需资源
}
public unload(): void {
// 清理资源
this.textures.clear();
this.sounds.clear();
}
}
```
### 4. 事件处理规范
```typescript
class EventHandlingScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 集中管理事件监听
this.setupEventListeners();
}
private setupEventListeners(): void {
this.eventSystem.on('game_pause', this.onGamePause.bind(this));
this.eventSystem.on('game_resume', this.onGameResume.bind(this));
this.eventSystem.on('player_input', this.onPlayerInput.bind(this));
}
private onGamePause(): void {
// 暂停游戏逻辑
this.systems.forEach(system => {
if (system instanceof GameLogicSystem) {
system.enabled = false;
}
});
}
private onGameResume(): void {
// 恢复游戏逻辑
this.systems.forEach(system => {
if (system instanceof GameLogicSystem) {
system.enabled = true;
}
});
}
private onPlayerInput(data: any): void {
// 处理玩家输入
}
}
```
场景是 ECS 框架的核心容器,正确使用场景管理能让你的游戏架构更加清晰、模块化和易于维护。

596
docs/guide/system.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,596 @@
# 系统架构
在 ECS 架构中系统System是处理业务逻辑的地方。系统负责对拥有特定组件组合的实体执行操作是 ECS 架构的逻辑处理单元。
## 基本概念
系统是继承自 `EntitySystem` 抽象基类的具体类,用于:
- 定义实体的处理逻辑(如移动、碰撞检测、渲染等)
- 根据组件组合筛选需要处理的实体
- 提供生命周期管理和性能监控
- 管理实体的添加、移除事件
## 系统类型
框架提供了几种不同类型的系统基类:
### EntitySystem - 基础系统
最基础的系统类,所有其他系统都继承自它:
```typescript
import { EntitySystem, ECSSystem, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
@ECSSystem('Movement')
class MovementSystem extends EntitySystem {
constructor() {
// 使用 Matcher 定义需要处理的实体条件
super(Matcher.all(Position, Velocity));
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
for (const entity of entities) {
const position = entity.getComponent(Position);
const velocity = entity.getComponent(Velocity);
if (position && velocity) {
position.x += velocity.dx * Time.deltaTime;
position.y += velocity.dy * Time.deltaTime;
}
}
}
}
```
### ProcessingSystem - 处理系统
适用于不需要逐个处理实体的系统:
```typescript
@ECSSystem('Physics')
class PhysicsSystem extends ProcessingSystem {
constructor() {
super(); // 不需要指定 Matcher
}
public processSystem(): void {
// 执行物理世界步进
this.physicsWorld.step(Time.deltaTime);
}
}
```
### PassiveSystem - 被动系统
被动系统不进行主动处理,主要用于监听实体的添加和移除事件:
```typescript
@ECSSystem('EntityTracker')
class EntityTrackerSystem extends PassiveSystem {
constructor() {
super(Matcher.all(Health));
}
protected onAdded(entity: Entity): void {
console.log(`生命值实体被添加: ${entity.name}`);
}
protected onRemoved(entity: Entity): void {
console.log(`生命值实体被移除: ${entity.name}`);
}
}
```
### IntervalSystem - 间隔系统
按固定时间间隔执行的系统:
```typescript
@ECSSystem('AutoSave')
class AutoSaveSystem extends IntervalSystem {
constructor() {
// 每 5 秒执行一次
super(5.0, Matcher.all(SaveData));
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
console.log('执行自动保存...');
// 保存游戏数据
this.saveGameData(entities);
}
private saveGameData(entities: readonly Entity[]): void {
// 保存逻辑
}
}
```
## 实体匹配器 (Matcher)
Matcher 用于定义系统需要处理哪些实体。它提供了灵活的条件组合:
### 基本匹配条件
```typescript
// 必须同时拥有 Position 和 Velocity 组件
const matcher1 = Matcher.all(Position, Velocity);
// 至少拥有 Health 或 Shield 组件之一
const matcher2 = Matcher.any(Health, Shield);
// 不能拥有 Dead 组件
const matcher3 = Matcher.none(Dead);
```
### 复合匹配条件
```typescript
// 复杂的组合条件
const complexMatcher = Matcher.all(Position, Velocity)
.any(Player, Enemy)
.none(Dead, Disabled);
@ECSSystem('Combat')
class CombatSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(complexMatcher);
}
}
```
### 特殊匹配条件
```typescript
// 按标签匹配
const tagMatcher = Matcher.byTag(1); // 匹配标签为 1 的实体
// 按名称匹配
const nameMatcher = Matcher.byName("Player"); // 匹配名称为 "Player" 的实体
// 单组件匹配
const componentMatcher = Matcher.byComponent(Health); // 匹配拥有 Health 组件的实体
```
## 系统生命周期
系统提供了完整的生命周期回调:
```typescript
@ECSSystem('Example')
class ExampleSystem extends EntitySystem {
protected onInitialize(): void {
console.log('系统初始化');
// 系统被添加到场景时调用,用于初始化资源
}
protected onBegin(): void {
// 每帧处理开始前调用
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
// 主要的处理逻辑
for (const entity of entities) {
// 处理每个实体
}
}
protected lateProcess(entities: readonly Entity[]): void {
// 主处理之后的后期处理
}
protected onEnd(): void {
// 每帧处理结束后调用
}
protected onDestroy(): void {
console.log('系统销毁');
// 系统从场景移除时调用,用于清理资源
}
}
```
## 实体事件监听
系统可以监听实体的添加和移除事件:
```typescript
@ECSSystem('EnemyManager')
class EnemyManagerSystem extends EntitySystem {
private enemyCount = 0;
constructor() {
super(Matcher.all(Enemy, Health));
}
protected onAdded(entity: Entity): void {
this.enemyCount++;
console.log(`敌人加入战斗,当前敌人数量: ${this.enemyCount}`);
// 可以在这里为新敌人设置初始状态
const health = entity.getComponent(Health);
if (health) {
health.current = health.max;
}
}
protected onRemoved(entity: Entity): void {
this.enemyCount--;
console.log(`敌人被移除,剩余敌人数量: ${this.enemyCount}`);
// 检查是否所有敌人都被消灭
if (this.enemyCount === 0) {
this.scene?.eventSystem.emitSync('all_enemies_defeated');
}
}
}
```
## 系统属性和方法
### 重要属性
```typescript
@ECSSystem('Example')
class ExampleSystem extends EntitySystem {
showSystemInfo(): void {
console.log(`系统名称: ${this.systemName}`); // 系统名称
console.log(`更新顺序: ${this.updateOrder}`); // 更新时序
console.log(`是否启用: ${this.enabled}`); // 启用状态
console.log(`实体数量: ${this.entities.length}`); // 匹配的实体数量
console.log(`所属场景: ${this.scene?.name}`); // 所属场景
}
}
```
### 实体访问
```typescript
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
// 方式1使用参数中的实体列表
for (const entity of entities) {
// 处理实体
}
// 方式2使用 this.entities 属性(与参数相同)
for (const entity of this.entities) {
// 处理实体
}
}
```
### 控制系统执行
```typescript
@ECSSystem('Conditional')
class ConditionalSystem extends EntitySystem {
private shouldProcess = true;
protected onCheckProcessing(): boolean {
// 返回 false 时跳过本次处理
return this.shouldProcess && this.entities.length > 0;
}
public pause(): void {
this.shouldProcess = false;
}
public resume(): void {
this.shouldProcess = true;
}
}
```
## 事件系统集成
系统可以方便地监听和发送事件:
```typescript
@ECSSystem('GameLogic')
class GameLogicSystem extends EntitySystem {
protected onInitialize(): void {
// 添加事件监听器(系统销毁时自动清理)
this.addEventListener('player_died', this.onPlayerDied.bind(this));
this.addEventListener('level_complete', this.onLevelComplete.bind(this));
}
private onPlayerDied(data: any): void {
console.log('玩家死亡,重新开始游戏');
// 处理玩家死亡逻辑
}
private onLevelComplete(data: any): void {
console.log('关卡完成,加载下一关');
// 处理关卡完成逻辑
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
// 在处理过程中发送事件
for (const entity of entities) {
const health = entity.getComponent(Health);
if (health && health.current <= 0) {
this.scene?.eventSystem.emitSync('entity_died', { entity });
}
}
}
}
```
## 性能监控
系统内置了性能监控功能:
```typescript
@ECSSystem('Performance')
class PerformanceSystem extends EntitySystem {
protected onEnd(): void {
// 获取性能数据
const perfData = this.getPerformanceData();
if (perfData) {
console.log(`执行时间: ${perfData.executionTime.toFixed(2)}ms`);
}
// 获取性能统计
const stats = this.getPerformanceStats();
if (stats) {
console.log(`平均执行时间: ${stats.averageTime.toFixed(2)}ms`);
}
}
public resetPerformance(): void {
this.resetPerformanceData();
}
}
```
## 系统管理
### 添加系统到场景
```typescript
// 在场景子类中添加系统
class GameScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 添加系统
this.addSystem(new MovementSystem());
this.addSystem(new RenderSystem());
this.addSystem(new PhysicsSystem());
// 设置系统更新顺序
const movementSystem = this.getSystem(MovementSystem);
if (movementSystem) {
movementSystem.updateOrder = 1;
}
}
}
```
### 系统更新顺序
```typescript
@ECSSystem('Input')
class InputSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(InputComponent));
this.updateOrder = -100; // 输入系统优先执行
}
}
@ECSSystem('Physics')
class PhysicsSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(RigidBody));
this.updateOrder = 0; // 默认顺序
}
}
@ECSSystem('Render')
class RenderSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(Sprite, Transform));
this.updateOrder = 100; // 渲染系统最后执行
}
}
```
## 复杂系统示例
### 碰撞检测系统
```typescript
@ECSSystem('Collision')
class CollisionSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(Transform, Collider));
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
// 简单的 n² 碰撞检测
for (let i = 0; i < entities.length; i++) {
for (let j = i + 1; j < entities.length; j++) {
this.checkCollision(entities[i], entities[j]);
}
}
}
private checkCollision(entityA: Entity, entityB: Entity): void {
const transformA = entityA.getComponent(Transform);
const transformB = entityB.getComponent(Transform);
const colliderA = entityA.getComponent(Collider);
const colliderB = entityB.getComponent(Collider);
if (this.isColliding(transformA, colliderA, transformB, colliderB)) {
// 发送碰撞事件
this.scene?.eventSystem.emitSync('collision', {
entityA,
entityB
});
}
}
private isColliding(transformA: Transform, colliderA: Collider,
transformB: Transform, colliderB: Collider): boolean {
// 碰撞检测逻辑
return false; // 简化示例
}
}
```
### 状态机系统
```typescript
@ECSSystem('StateMachine')
class StateMachineSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(StateMachine));
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
for (const entity of entities) {
const stateMachine = entity.getComponent(StateMachine);
if (stateMachine) {
stateMachine.updateTimer(Time.deltaTime);
this.updateState(entity, stateMachine);
}
}
}
private updateState(entity: Entity, stateMachine: StateMachine): void {
switch (stateMachine.currentState) {
case EntityState.Idle:
this.handleIdleState(entity, stateMachine);
break;
case EntityState.Moving:
this.handleMovingState(entity, stateMachine);
break;
case EntityState.Attacking:
this.handleAttackingState(entity, stateMachine);
break;
}
}
private handleIdleState(entity: Entity, stateMachine: StateMachine): void {
// 空闲状态逻辑
}
private handleMovingState(entity: Entity, stateMachine: StateMachine): void {
// 移动状态逻辑
}
private handleAttackingState(entity: Entity, stateMachine: StateMachine): void {
// 攻击状态逻辑
}
}
```
## 最佳实践
### 1. 系统单一职责
```typescript
// ✅ 好的系统设计 - 职责单一
@ECSSystem('Movement')
class MovementSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(Position, Velocity));
}
}
@ECSSystem('Rendering')
class RenderingSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(Sprite, Transform));
}
}
// ❌ 避免的系统设计 - 职责过多
@ECSSystem('GameSystem')
class GameSystem extends EntitySystem {
// 一个系统处理移动、渲染、音效等多种逻辑
}
```
### 2. 使用装饰器
**必须使用 `@ECSSystem` 装饰器**
```typescript
// ✅ 正确的用法
@ECSSystem('Physics')
class PhysicsSystem extends EntitySystem {
// 系统实现
}
// ❌ 错误的用法 - 没有装饰器
class BadSystem extends EntitySystem {
// 这样定义的系统可能在生产环境出现问题
}
```
### 3. 合理的更新顺序
```typescript
// 按逻辑顺序设置系统的更新时序
@ECSSystem('Input')
class InputSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super();
this.updateOrder = -100; // 最先处理输入
}
}
@ECSSystem('Logic')
class GameLogicSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super();
this.updateOrder = 0; // 处理游戏逻辑
}
}
@ECSSystem('Render')
class RenderSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super();
this.updateOrder = 100; // 最后进行渲染
}
}
```
### 4. 避免在系统间直接引用
```typescript
// ❌ 避免:系统间直接引用
@ECSSystem('Bad')
class BadSystem extends EntitySystem {
private otherSystem: SomeOtherSystem; // 避免直接引用其他系统
}
// ✅ 推荐:通过事件系统通信
@ECSSystem('Good')
class GoodSystem extends EntitySystem {
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
// 通过事件系统与其他系统通信
this.scene?.eventSystem.emitSync('data_updated', { entities });
}
}
```
### 5. 及时清理资源
```typescript
@ECSSystem('Resource')
class ResourceSystem extends EntitySystem {
private resources: Map<string, any> = new Map();
protected onDestroy(): void {
// 清理资源
for (const [key, resource] of this.resources) {
if (resource.dispose) {
resource.dispose();
}
}
this.resources.clear();
}
}
```
系统是 ECS 架构的逻辑处理核心,正确设计和使用系统能让你的游戏代码更加模块化、高效和易于维护。

View File

@@ -0,0 +1,553 @@
# 时间和定时器系统
ECS 框架提供了完整的时间管理和定时器系统,包括时间缩放、帧时间计算和灵活的定时器调度功能。
## Time 类
Time 类是框架的时间管理核心,提供了游戏时间相关的所有功能。
### 基本时间属性
```typescript
import { Time } from '@esengine/ecs-framework';
class GameSystem extends EntitySystem {
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
// 获取帧时间(秒)
const deltaTime = Time.deltaTime;
// 获取未缩放的帧时间
const unscaledDelta = Time.unscaledDeltaTime;
// 获取游戏总时间
const totalTime = Time.totalTime;
// 获取当前帧数
const frameCount = Time.frameCount;
console.log(`${frameCount} 帧,帧时间: ${deltaTime}s总时间: ${totalTime}s`);
}
}
```
### 时间缩放
Time 类支持时间缩放功能,可以实现慢动作、快进等效果:
```typescript
class TimeControlSystem extends EntitySystem {
public enableSlowMotion(): void {
// 设置为慢动作50%速度)
Time.timeScale = 0.5;
console.log('慢动作模式启用');
}
public enableFastForward(): void {
// 设置为快进200%速度)
Time.timeScale = 2.0;
console.log('快进模式启用');
}
public pauseGame(): void {
// 暂停游戏(时间静止)
Time.timeScale = 0;
console.log('游戏暂停');
}
public resumeNormalSpeed(): void {
// 恢复正常速度
Time.timeScale = 1.0;
console.log('恢复正常速度');
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
// deltaTime 会受到 timeScale 影响
const scaledDelta = Time.deltaTime; // 受时间缩放影响
const realDelta = Time.unscaledDeltaTime; // 不受时间缩放影响
for (const entity of entities) {
const movement = entity.getComponent(Movement);
if (movement) {
// 使用缩放时间进行游戏逻辑更新
movement.update(scaledDelta);
}
const ui = entity.getComponent(UIComponent);
if (ui) {
// UI 动画使用真实时间,不受游戏时间缩放影响
ui.update(realDelta);
}
}
}
}
```
### 时间检查工具
```typescript
class CooldownSystem extends EntitySystem {
private lastAttackTime = 0;
private lastSpawnTime = 0;
constructor() {
super(Matcher.all(Weapon));
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
// 检查攻击冷却
if (Time.checkEvery(1.5, this.lastAttackTime)) {
this.performAttack();
this.lastAttackTime = Time.totalTime;
}
// 检查生成间隔
if (Time.checkEvery(3.0, this.lastSpawnTime)) {
this.spawnEnemy();
this.lastSpawnTime = Time.totalTime;
}
}
private performAttack(): void {
console.log('执行攻击!');
}
private spawnEnemy(): void {
console.log('生成敌人!');
}
}
```
## Core.schedule 定时器系统
Core 提供了强大的定时器调度功能,可以创建一次性或重复执行的定时器。
### 基本定时器使用
```typescript
import { Core } from '@esengine/ecs-framework';
class GameScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 创建一次性定时器
this.createOneTimeTimers();
// 创建重复定时器
this.createRepeatingTimers();
// 创建带上下文的定时器
this.createContextTimers();
}
private createOneTimeTimers(): void {
// 2秒后执行一次
Core.schedule(2.0, false, null, (timer) => {
console.log('2秒延迟执行');
});
// 5秒后显示提示
Core.schedule(5.0, false, this, (timer) => {
const scene = timer.getContext<GameScene>();
scene.showTip('游戏提示5秒已过');
});
}
private createRepeatingTimers(): void {
// 每秒重复执行
const heartbeatTimer = Core.schedule(1.0, true, null, (timer) => {
console.log(`游戏心跳 - 总时间: ${Time.totalTime.toFixed(1)}s`);
});
// 可以保存定时器引用用于后续控制
this.saveTimerReference(heartbeatTimer);
}
private createContextTimers(): void {
const gameData = { score: 0, level: 1 };
// 每2秒增加分数
Core.schedule(2.0, true, gameData, (timer) => {
const data = timer.getContext<typeof gameData>();
data.score += 10;
console.log(`分数增加!当前分数: ${data.score}`);
});
}
private saveTimerReference(timer: any): void {
// 可以稍后停止定时器
setTimeout(() => {
timer.stop();
console.log('定时器已停止');
}, 10000); // 10秒后停止
}
private showTip(message: string): void {
console.log('提示:', message);
}
}
```
### 定时器控制
```typescript
class TimerControlExample {
private attackTimer: any;
private spawnerTimer: any;
public startCombat(): void {
// 启动攻击定时器
this.attackTimer = Core.schedule(0.5, true, this, (timer) => {
const self = timer.getContext<TimerControlExample>();
self.performAttack();
});
// 启动敌人生成定时器
this.spawnerTimer = Core.schedule(3.0, true, null, (timer) => {
this.spawnEnemy();
});
}
public stopCombat(): void {
// 停止所有战斗相关定时器
if (this.attackTimer) {
this.attackTimer.stop();
console.log('攻击定时器已停止');
}
if (this.spawnerTimer) {
this.spawnerTimer.stop();
console.log('生成定时器已停止');
}
}
public resetAttackTimer(): void {
// 重置攻击定时器
if (this.attackTimer) {
this.attackTimer.reset();
console.log('攻击定时器已重置');
}
}
private performAttack(): void {
console.log('执行攻击');
}
private spawnEnemy(): void {
console.log('生成敌人');
}
}
```
### 复杂定时器场景
```typescript
class AdvancedTimerUsage {
private powerUpDuration = 0;
private powerUpActive = false;
public activatePowerUp(): void {
if (this.powerUpActive) {
console.log('能力提升已激活');
return;
}
this.powerUpActive = true;
this.powerUpDuration = 10; // 10秒持续时间
console.log('能力提升激活!');
// 每秒更新剩余时间
const countdownTimer = Core.schedule(1.0, true, this, (timer) => {
const self = timer.getContext<AdvancedTimerUsage>();
self.powerUpDuration--;
console.log(`能力提升剩余时间: ${self.powerUpDuration}`);
if (self.powerUpDuration <= 0) {
self.deactivatePowerUp();
timer.stop(); // 停止倒计时
}
});
// 能力提升结束定时器(备用)
Core.schedule(10.0, false, this, (timer) => {
const self = timer.getContext<AdvancedTimerUsage>();
if (self.powerUpActive) {
self.deactivatePowerUp();
}
});
}
private deactivatePowerUp(): void {
this.powerUpActive = false;
this.powerUpDuration = 0;
console.log('能力提升结束');
}
// 创建波次攻击定时器
public startWaveAttack(): void {
let waveCount = 0;
const maxWaves = 5;
const waveTimer = Core.schedule(2.0, true, { waveCount, maxWaves }, (timer) => {
const context = timer.getContext<{ waveCount: number, maxWaves: number }>();
context.waveCount++;
console.log(`${context.waveCount} 波攻击!`);
if (context.waveCount >= context.maxWaves) {
console.log('所有波次攻击完成');
timer.stop();
}
});
}
// 创建条件定时器
public startConditionalTimer(): void {
Core.schedule(0.1, true, this, (timer) => {
const self = timer.getContext<AdvancedTimerUsage>();
// 检查某个条件
if (self.shouldStopTimer()) {
console.log('条件满足,停止定时器');
timer.stop();
return;
}
// 继续执行定时器逻辑
self.performTimerAction();
});
}
private shouldStopTimer(): boolean {
// 检查停止条件
return Time.totalTime > 30; // 30秒后停止
}
private performTimerAction(): void {
console.log('执行定时器动作');
}
}
```
## 实际应用示例
### 技能冷却系统
```typescript
class SkillCooldownSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(SkillComponent));
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
for (const entity of entities) {
const skill = entity.getComponent(SkillComponent);
// 更新技能冷却
if (skill.isOnCooldown) {
skill.cooldownRemaining -= Time.deltaTime;
if (skill.cooldownRemaining <= 0) {
skill.cooldownRemaining = 0;
skill.isOnCooldown = false;
console.log(`技能 ${skill.name} 冷却完成`);
}
}
}
}
public useSkill(entity: Entity, skillName: string): boolean {
const skill = entity.getComponent(SkillComponent);
if (skill.isOnCooldown) {
console.log(`技能 ${skillName} 还在冷却中,剩余 ${skill.cooldownRemaining.toFixed(1)}`);
return false;
}
// 执行技能
this.executeSkill(entity, skill);
// 开始冷却
skill.isOnCooldown = true;
skill.cooldownRemaining = skill.cooldownDuration;
return true;
}
private executeSkill(entity: Entity, skill: SkillComponent): void {
console.log(`执行技能: ${skill.name}`);
// 技能效果逻辑
}
}
```
### 游戏状态定时器
```typescript
class GameStateManager {
private gamePhase = 'preparation';
private phaseTimer: any;
public startGame(): void {
this.startPreparationPhase();
}
private startPreparationPhase(): void {
this.gamePhase = 'preparation';
console.log('准备阶段开始 - 10秒准备时间');
this.phaseTimer = Core.schedule(10.0, false, this, (timer) => {
const self = timer.getContext<GameStateManager>();
self.startCombatPhase();
});
}
private startCombatPhase(): void {
this.gamePhase = 'combat';
console.log('战斗阶段开始 - 60秒战斗时间');
this.phaseTimer = Core.schedule(60.0, false, this, (timer) => {
const self = timer.getContext<GameStateManager>();
self.startResultPhase();
});
// 每10秒刷新一波敌人
Core.schedule(10.0, true, null, (timer) => {
if (this.gamePhase === 'combat') {
this.spawnEnemyWave();
} else {
timer.stop(); // 战斗阶段结束时停止刷新
}
});
}
private startResultPhase(): void {
this.gamePhase = 'result';
console.log('结算阶段开始 - 5秒结算时间');
this.phaseTimer = Core.schedule(5.0, false, this, (timer) => {
const self = timer.getContext<GameStateManager>();
self.endGame();
});
}
private endGame(): void {
console.log('游戏结束');
this.gamePhase = 'ended';
}
private spawnEnemyWave(): void {
console.log('刷新敌人波次');
}
public getCurrentPhase(): string {
return this.gamePhase;
}
}
```
## 最佳实践
### 1. 合理使用时间类型
```typescript
class MovementSystem extends EntitySystem {
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
for (const entity of entities) {
const movement = entity.getComponent(Movement);
// ✅ 游戏逻辑使用缩放时间
movement.position.x += movement.velocity.x * Time.deltaTime;
// ✅ UI动画使用真实时间不受游戏暂停影响
const ui = entity.getComponent(UIAnimation);
if (ui) {
ui.update(Time.unscaledDeltaTime);
}
}
}
}
```
### 2. 定时器管理
```typescript
class TimerManager {
private timers: any[] = [];
public createManagedTimer(duration: number, repeats: boolean, callback: () => void): any {
const timer = Core.schedule(duration, repeats, null, callback);
this.timers.push(timer);
return timer;
}
public stopAllTimers(): void {
for (const timer of this.timers) {
timer.stop();
}
this.timers = [];
}
public cleanupCompletedTimers(): void {
this.timers = this.timers.filter(timer => !timer.isDone);
}
}
```
### 3. 避免过多的定时器
```typescript
// ❌ 避免:为每个实体创建定时器
class BadExample extends EntitySystem {
protected onAdded(entity: Entity): void {
Core.schedule(1.0, true, entity, (timer) => {
// 每个实体一个定时器,性能差
});
}
}
// ✅ 推荐:在系统中统一管理时间
class GoodExample extends EntitySystem {
private lastUpdateTime = 0;
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
// 每秒执行一次逻辑
if (Time.checkEvery(1.0, this.lastUpdateTime)) {
this.processAllEntities(entities);
this.lastUpdateTime = Time.totalTime;
}
}
private processAllEntities(entities: readonly Entity[]): void {
// 批量处理所有实体
}
}
```
### 4. 定时器上下文使用
```typescript
interface TimerContext {
entityId: number;
duration: number;
onComplete: () => void;
}
class ContextualTimerExample {
public createEntityTimer(entityId: number, duration: number, onComplete: () => void): void {
const context: TimerContext = {
entityId,
duration,
onComplete
};
Core.schedule(duration, false, context, (timer) => {
const ctx = timer.getContext<TimerContext>();
console.log(`实体 ${ctx.entityId} 的定时器完成`);
ctx.onComplete();
});
}
}
```
时间和定时器系统是游戏开发中的重要工具,正确使用这些功能能让你的游戏逻辑更加精确和可控。

23
docs/index.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,23 @@
---
layout: home
hero:
name: "ECS Framework"
text: "高性能ECS框架"
tagline: "为Javascript游戏开发而设计"
actions:
- theme: brand
text: 快速开始
link: /guide/getting-started
- theme: alt
text: 查看示例
link: https://github.com/esengine/lawn-mower-demo
features:
- title: 高性能
details: 支持大规模实体处理
- title: 类型安全
details: 完整的TypeScript支持编译时类型检查
- title: 模块化设计
details: 核心功能独立打包,支持多平台
---

View File

@@ -1,425 +0,0 @@
# 性能优化指南
本文档介绍ECS框架的性能优化技术和最佳实践。
## 目录
1. [查询系统优化](#查询系统优化)
2. [实体管理优化](#实体管理优化)
3. [组件设计优化](#组件设计优化)
4. [系统设计优化](#系统设计优化)
5. [内存管理](#内存管理)
6. [性能监控](#性能监控)
## 查询系统优化
### 使用高效的查询方法
```typescript
// 推荐:使用标签查询(快速)
const enemies = entityManager.getEntitiesByTag(2);
// 推荐:使用组件查询
const healthEntities = entityManager.getEntitiesWithComponent(HealthComponent);
// 推荐使用Scene的查询系统
const movingEntities = scene.querySystem.queryAll(PositionComponent, VelocityComponent);
// 谨慎:自定义条件查询(较慢)
const nearbyEnemies = entityManager
.query()
.withAll(PositionComponent)
.where(entity => {
const pos = entity.getComponent(PositionComponent);
return pos && Math.abs(pos.x - playerX) < 100;
})
.execute();
```
### 查询结果缓存
```typescript
class OptimizedCombatSystem extends EntitySystem {
private cachedEnemies: Entity[] = [];
private lastCacheUpdate = 0;
private cacheInterval = 5; // 每5帧更新一次
protected process(entities: Entity[]): void {
// 缓存查询结果
if (Time.frameCount - this.lastCacheUpdate >= this.cacheInterval) {
this.cachedEnemies = this.entityManager.getEntitiesByTag(2);
this.lastCacheUpdate = Time.frameCount;
}
// 使用缓存的结果
this.cachedEnemies.forEach(enemy => {
this.processEnemy(enemy);
});
}
private processEnemy(enemy: Entity): void {
// 处理敌人逻辑
}
}
```
## 实体管理优化
### 批量创建实体
```typescript
// 推荐使用Scene的批量创建
function createEnemyWave(count: number): Entity[] {
const enemies = scene.createEntities(count, "Enemy");
// 批量配置组件
enemies.forEach((enemy, index) => {
enemy.addComponent(new PositionComponent(
Math.random() * 800,
Math.random() * 600
));
enemy.addComponent(new HealthComponent(100));
enemy.addComponent(new AIComponent());
enemy.tag = 2; // 敌人标签
});
return enemies;
}
// ❌ 避免:循环单独创建
function createEnemyWaveSlow(count: number): Entity[] {
const enemies: Entity[] = [];
for (let i = 0; i < count; i++) {
const enemy = entityManager.createEntity(`Enemy_${i}`);
enemy.addComponent(new PositionComponent());
enemy.addComponent(new HealthComponent());
enemies.push(enemy);
}
return enemies;
}
```
### 实体复用策略
```typescript
// 使用简单的实体复用策略
class EntityReusableManager {
private inactiveEntities: Entity[] = [];
private scene: Scene;
constructor(scene: Scene) {
this.scene = scene;
}
// 预创建实体
preCreateEntities(count: number, entityName: string): void {
const entities = this.scene.createEntities(count, entityName);
entities.forEach(entity => {
entity.enabled = false; // 禁用但不销毁
this.inactiveEntities.push(entity);
});
}
// 获取可复用实体
getReusableEntity(): Entity | null {
if (this.inactiveEntities.length > 0) {
const entity = this.inactiveEntities.pop()!;
entity.enabled = true;
return entity;
}
return null;
}
// 回收实体
recycleEntity(entity: Entity): void {
entity.enabled = false;
entity.removeAllComponents();
this.inactiveEntities.push(entity);
}
}
```
## 组件设计优化
### 数据局部性优化
```typescript
// 推荐:紧凑的数据结构
class OptimizedPositionComponent extends Component {
public x: number = 0;
public y: number = 0;
public z: number = 0;
// 避免对象分配
public setPosition(x: number, y: number, z: number = 0): void {
this.x = x;
this.y = y;
this.z = z;
}
}
// ❌ 避免:过多对象分配
class SlowPositionComponent extends Component {
public position: { x: number; y: number; z: number } = { x: 0, y: 0, z: 0 };
public velocity: { x: number; y: number; z: number } = { x: 0, y: 0, z: 0 };
public acceleration: { x: number; y: number; z: number } = { x: 0, y: 0, z: 0 };
}
```
### 组件池化
```typescript
// 使用框架内置的组件池
ComponentPoolManager.getInstance().registerPool(
'BulletComponent',
() => new BulletComponent(),
(bullet) => bullet.reset(),
1000
);
// 获取组件
const bullet = ComponentPoolManager.getInstance().acquireComponent('BulletComponent');
if (bullet) {
entity.addComponent(bullet);
}
// 释放组件
ComponentPoolManager.getInstance().releaseComponent('BulletComponent', bullet);
```
## 系统设计优化
### 系统更新顺序优化
```typescript
class OptimizedGameManager {
private scene: Scene;
constructor() {
this.scene = new Scene();
this.setupSystems();
}
private setupSystems(): void {
// 按依赖关系排序系统
this.scene.addEntityProcessor(new InputSystem()).updateOrder = 10;
this.scene.addEntityProcessor(new MovementSystem()).updateOrder = 20;
this.scene.addEntityProcessor(new CollisionSystem()).updateOrder = 30;
this.scene.addEntityProcessor(new RenderSystem()).updateOrder = 40;
this.scene.addEntityProcessor(new CleanupSystem()).updateOrder = 50;
}
}
```
### 时间分片处理
```typescript
class TimeSlicedAISystem extends EntitySystem {
private aiEntities: Entity[] = [];
private currentIndex = 0;
private entitiesPerFrame = 10;
protected process(entities: Entity[]): void {
// 获取所有AI实体
if (this.aiEntities.length === 0) {
this.aiEntities = this.entityManager.getEntitiesByTag(3); // AI标签
}
// 每帧只处理部分实体
const endIndex = Math.min(
this.currentIndex + this.entitiesPerFrame,
this.aiEntities.length
);
for (let i = this.currentIndex; i < endIndex; i++) {
this.processAI(this.aiEntities[i]);
}
// 更新索引
this.currentIndex = endIndex;
if (this.currentIndex >= this.aiEntities.length) {
this.currentIndex = 0;
this.aiEntities = []; // 重新获取实体列表
}
}
private processAI(entity: Entity): void {
// AI处理逻辑
}
}
```
## 内存管理
### 及时清理无用实体
```typescript
class CleanupSystem extends EntitySystem {
protected process(entities: Entity[]): void {
// 清理超出边界的子弹
const bullets = this.entityManager.getEntitiesByTag(4); // 子弹标签
bullets.forEach(bullet => {
const pos = bullet.getComponent(PositionComponent);
if (pos && this.isOutOfBounds(pos)) {
this.entityManager.destroyEntity(bullet);
}
});
// 清理死亡的实体
const deadEntities = this.entityManager
.query()
.withAll(HealthComponent)
.where(entity => {
const health = entity.getComponent(HealthComponent);
return health && health.currentHealth <= 0;
})
.execute();
deadEntities.forEach(entity => {
this.entityManager.destroyEntity(entity);
});
}
private isOutOfBounds(pos: PositionComponent): boolean {
return pos.x < -100 || pos.x > 900 || pos.y < -100 || pos.y > 700;
}
}
```
### 实体复用管理
```typescript
class GameEntityManager {
private bulletManager: EntityReusableManager;
private effectManager: EntityReusableManager;
constructor(scene: Scene) {
this.bulletManager = new EntityReusableManager(scene);
this.effectManager = new EntityReusableManager(scene);
// 预创建实体
this.bulletManager.preCreateEntities(100, "Bullet");
this.effectManager.preCreateEntities(50, "Effect");
}
createBullet(): Entity | null {
const bullet = this.bulletManager.getReusableEntity();
if (bullet) {
bullet.addComponent(new BulletComponent());
bullet.addComponent(new PositionComponent());
bullet.addComponent(new VelocityComponent());
}
return bullet;
}
destroyBullet(bullet: Entity): void {
this.bulletManager.recycleEntity(bullet);
}
}
```
## 性能监控
### 基础性能统计
```typescript
class PerformanceMonitor {
private scene: Scene;
private entityManager: EntityManager;
constructor(scene: Scene, entityManager: EntityManager) {
this.scene = scene;
this.entityManager = entityManager;
}
public getPerformanceReport(): any {
return {
// 实体统计
entities: {
total: this.entityManager.entityCount,
active: this.entityManager.activeEntityCount
},
// 场景统计
scene: this.scene.getStats(),
// 查询系统统计
querySystem: this.scene.querySystem.getStats(),
// 内存使用
memory: {
used: (performance as any).memory?.usedJSHeapSize || 0,
total: (performance as any).memory?.totalJSHeapSize || 0
}
};
}
public logPerformance(): void {
const report = this.getPerformanceReport();
console.log('性能报告:', report);
}
}
```
### 帧率监控
```typescript
class FPSMonitor {
private frameCount = 0;
private lastTime = performance.now();
private fps = 0;
public update(): void {
this.frameCount++;
const currentTime = performance.now();
if (currentTime - this.lastTime >= 1000) {
this.fps = this.frameCount;
this.frameCount = 0;
this.lastTime = currentTime;
if (this.fps < 30) {
console.warn(`低帧率警告: ${this.fps} FPS`);
}
}
}
public getFPS(): number {
return this.fps;
}
}
```
## 最佳实践总结
### 查询优化
1. 优先使用标签查询和组件查询
2. 缓存频繁使用的查询结果
3. 避免过度使用自定义条件查询
4. 合理设置查询缓存更新频率
### 实体管理
1. 使用批量创建方法
2. 实现实体池化减少GC压力
3. 及时清理无用实体
4. 合理设置实体标签
### 组件设计
1. 保持组件数据紧凑
2. 避免在组件中分配大量对象
3. 使用组件池化
4. 分离数据和行为
### 系统设计
1. 合理安排系统更新顺序
2. 对重计算任务使用时间分片
3. 避免在系统中进行复杂查询
4. 缓存系统间的共享数据
### 内存管理
1. 定期清理无用实体和组件
2. 使用对象池减少GC
3. 监控内存使用情况
4. 避免内存泄漏
通过遵循这些最佳实践可以显著提升ECS框架的性能表现。

View File

@@ -1,646 +0,0 @@
# QuerySystem 使用指南
QuerySystem 是 ECS Framework 中的高性能实体查询系统,支持多级索引、智能缓存和类型安全的查询操作。
## 基本用法
### 1. 获取查询系统
```typescript
import { Scene, Entity } from '@esengine/ecs-framework';
// 创建场景,查询系统会自动创建
const scene = new Scene();
const querySystem = scene.querySystem;
// 或者从Core获取当前场景的查询系统
import { Core } from '@esengine/ecs-framework';
const currentQuerySystem = Core.scene?.querySystem;
```
### 2. 基本查询操作
```typescript
// 查询包含所有指定组件的实体
const result = querySystem.queryAll(PositionComponent, VelocityComponent);
console.log(`找到 ${result.count} 个实体`);
// 查询包含任意指定组件的实体
const anyResult = querySystem.queryAny(HealthComponent, ManaComponent);
// 查询不包含指定组件的实体
const noneResult = querySystem.queryNone(DeadComponent);
```
### 3. 类型安全查询
```typescript
// 类型安全的查询,返回实体和对应的组件
const typedResult = querySystem.queryAll(PositionComponent, VelocityComponent);
for (let i = 0; i < typedResult.entities.length; i++) {
const entity = typedResult.entities[i];
const [position, velocity] = typedResult.components[i];
// position 和 velocity 都是类型安全的
}
// 查询单个组件类型
const healthResult = querySystem.queryAll(HealthComponent);
for (const entity of healthResult.entities) {
const health = entity.getComponent(HealthComponent);
if (health) {
console.log(`实体 ${entity.name} 的生命值: ${health.value}`);
}
}
// 查询两个组件类型
const movableResult = querySystem.queryAll(PositionComponent, VelocityComponent);
for (const entity of movableResult.entities) {
const position = entity.getComponent(PositionComponent);
const velocity = entity.getComponent(VelocityComponent);
if (position && velocity) {
// 更新位置
position.x += velocity.x;
position.y += velocity.y;
}
}
```
### 4. 使用查询构建器
```typescript
// QuerySystem不提供查询构建器请使用Matcher进行复杂查询
// 推荐使用Matcher配合EntitySystem
import { Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
// 创建复杂查询条件
const visibleMatcher = Matcher.all(PositionComponent, RenderComponent)
.none(HiddenComponent);
// 通过QuerySystem执行查询
const visibleEntities = querySystem.query(visibleMatcher.getCondition());
// 过滤和排序需要手动处理
const sortedEntities = visibleEntities.entities
.filter(entity => entity.name.startsWith('Boss'))
.sort((a, b) => a.id - b.id)
.slice(0, 10); // 限制数量
// 迭代结果
sortedEntities.forEach((entity, index) => {
console.log(`敌人 ${index}: ${entity.name}`);
});
```
### 5. 高级查询功能
```typescript
// QuerySystem主要提供基础查询方法
// 复杂查询推荐使用Matcher和EntitySystem
// 基本查询
const positionResult = querySystem.queryAll(PositionComponent, VelocityComponent);
const healthResult = querySystem.queryAll(HealthComponent);
const manaResult = querySystem.queryAll(ManaComponent);
// 排除死亡实体的移动实体
const aliveMovingEntities = positionResult.entities.filter(entity =>
!entity.hasComponent(DeadComponent)
);
// 如果需要复杂查询推荐在EntitySystem中使用Matcher
class ComplexQuerySystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(PositionComponent, VelocityComponent).none(DeadComponent));
}
protected process(entities: Entity[]): void {
// entities已经是过滤后的结果
for (const entity of entities) {
// 处理逻辑
}
}
}
```
## 场景级别的实体查询
除了使用QuerySystem您还可以直接使用Scene提供的便捷查询方法
### 基本场景查询
```typescript
// 按名称查找实体
const player = scene.findEntity("Player");
const playerAlt = scene.getEntityByName("Player"); // 别名方法
// 按ID查找实体
const entity = scene.findEntityById(123);
// 按标签查找实体
const enemies = scene.findEntitiesByTag(2);
const enemiesAlt = scene.getEntitiesByTag(2); // 别名方法
// 获取所有实体
const allEntities = scene.entities.buffer;
```
## 性能优化
### 1. 缓存管理
```typescript
// 设置缓存配置
querySystem.setCacheConfig(200, 2000); // 最大200个缓存项2秒超时
// 清空缓存
querySystem.clearCache();
// 预热常用查询(使用基础查询方法)
querySystem.queryAll(PositionComponent); // 预热Position查询
querySystem.queryAll(VelocityComponent); // 预热Velocity查询
```
### 2. 索引优化
```typescript
// 获取性能统计
const stats = querySystem.getStats();
console.log(`缓存命中率: ${(stats.hitRate * 100).toFixed(1)}%`);
console.log(`实体数量: ${stats.entityCount}`);
// 获取详细性能报告
const report = querySystem.getPerformanceReport();
console.log(report);
```
### 3. 查询监听和快照
```typescript
// QuerySystem主要用于基础查询高级功能请使用EntitySystem和事件系统
// 如需监听实体变化,使用事件系统
scene.entityManager.eventBus.on('entity:added', (entity) => {
if (entity.hasComponent(EnemyComponent)) {
console.log('新增敌人实体');
}
});
scene.entityManager.eventBus.on('entity:removed', (entity) => {
if (entity.hasComponent(EnemyComponent)) {
console.log('移除敌人实体');
}
});
// 手动创建快照进行比较
const snapshot1 = querySystem.queryAll(PlayerComponent).entities.map(e => e.id);
// 稍后
const snapshot2 = querySystem.queryAll(PlayerComponent).entities.map(e => e.id);
// 比较快照
const added = snapshot2.filter(id => !snapshot1.includes(id));
const removed = snapshot1.filter(id => !snapshot2.includes(id));
console.log(`新增: ${added.length}, 移除: ${removed.length}`);
```
## 使用Matcher进行高级查询
Matcher是一个优雅的查询封装器提供流畅的API和强大的缓存机制。
### 基本Matcher用法
```typescript
import { Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
// 创建Matcher查询条件
const movingMatcher = Matcher.all(PositionComponent, VelocityComponent);
// 在QuerySystem中需要使用基础查询方法
const movingEntities = scene.querySystem.queryAll(PositionComponent, VelocityComponent).entities;
// 复合查询需要使用EntitySystem或手动过滤
const aliveEnemiesMatcher = Matcher.all(EnemyComponent, HealthComponent)
.any(WeaponComponent, MagicComponent)
.none(DeadComponent, StunnedComponent);
// 在EntitySystem中使用
class AliveEnemySystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(aliveEnemiesMatcher);
}
protected process(entities: Entity[]): void {
// entities已经是匹配的实体
for (const entity of entities) {
// 处理存活的敌人
}
}
}
// 或者手动过滤
const enemyResult = scene.querySystem.queryAll(EnemyComponent, HealthComponent);
const aliveEnemies = enemyResult.entities.filter(entity => {
const hasWeaponOrMagic = entity.hasComponent(WeaponComponent) || entity.hasComponent(MagicComponent);
const isAlive = !entity.hasComponent(DeadComponent) && !entity.hasComponent(StunnedComponent);
return hasWeaponOrMagic && isAlive;
});
// 单个实体检查
const playerResult = scene.querySystem.queryAll(PlayerComponent);
if (playerResult.entities.includes(someEntity)) {
console.log('这是玩家实体');
}
// 统计信息
console.log(`玩家数量: ${playerResult.count}`);
console.log(`是否有玩家: ${playerResult.count > 0}`);
```
### 系统中使用Matcher
```typescript
import { EntitySystem, Entity, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
class MovementSystem extends EntitySystem {
constructor() {
// 在构造函数中直接传入Matcher
super(Matcher.all(PositionComponent, VelocityComponent));
}
protected process(entities: Entity[]): void {
// entities参数已经是系统自动过滤后的实体
for (const entity of entities) {
const position = entity.getComponent(PositionComponent)!;
const velocity = entity.getComponent(VelocityComponent)!;
// 更新位置
position.x += velocity.x * Time.deltaTime;
position.y += velocity.y * Time.deltaTime;
// 边界检查
if (position.x < 0 || position.x > 800) {
velocity.x = -velocity.x;
}
if (position.y < 0 || position.y > 600) {
velocity.y = -velocity.y;
}
}
}
}
```
### 碰撞检测示例
```typescript
class CollisionSystem extends EntitySystem {
constructor() {
// 在构造函数中传入Matcher
super(Matcher.all(PositionComponent, ColliderComponent));
}
protected process(entities: Entity[]): void {
// entities已经是匹配的实体
const collidableEntities = entities;
// 检测碰撞
for (let i = 0; i < collidableEntities.length; i++) {
for (let j = i + 1; j < collidableEntities.length; j++) {
const entityA = collidableEntities[i];
const entityB = collidableEntities[j];
if (this.checkCollision(entityA, entityB)) {
this.handleCollision(entityA, entityB);
}
}
}
}
private checkCollision(entityA: Entity, entityB: Entity): boolean {
const posA = entityA.getComponent(PositionComponent)!;
const posB = entityB.getComponent(PositionComponent)!;
const distance = Math.sqrt(
Math.pow(posA.x - posB.x, 2) + Math.pow(posA.y - posB.y, 2)
);
return distance < 50;
}
private handleCollision(entityA: Entity, entityB: Entity): void {
console.log(`碰撞检测: ${entityA.name}${entityB.name}`);
}
}
```
### 生命值管理示例
```typescript
class HealthSystem extends EntitySystem {
constructor() {
// 在构造函数中传入Matcher
super(Matcher.all(HealthComponent));
}
protected process(entities: Entity[]): void {
// entities已经是匹配的实体
const healthEntities = entities;
const deadEntities: Entity[] = [];
for (const entity of healthEntities) {
const health = entity.getComponent(HealthComponent)!;
// 检查死亡
if (health.currentHealth <= 0) {
deadEntities.push(entity);
}
}
// 移除死亡实体
deadEntities.forEach(entity => {
console.log(`实体 ${entity.name} 已死亡`);
entity.destroy();
});
}
}
```
### Matcher完整API参考
#### 静态创建方法
```typescript
// 基础静态方法
const allMatcher = Matcher.all(PositionComponent, VelocityComponent); // 必须包含所有组件
const anyMatcher = Matcher.any(WeaponComponent, MagicComponent); // 必须包含任意一个组件
const noneMatcher = Matcher.none(DeadComponent, DisabledComponent); // 不能包含任何指定组件
// 特殊查询静态方法
const tagMatcher = Matcher.byTag(1); // 按标签查询
const nameMatcher = Matcher.byName("Player"); // 按名称查询
const componentMatcher = Matcher.byComponent(HealthComponent); // 单组件查询
// 构建器方法
const complexMatcher = Matcher.complex(); // 创建复杂查询构建器
const emptyMatcher = Matcher.empty(); // 创建空匹配器
```
#### 实例方法 - 条件构建
```typescript
// 基础条件方法
const matcher = Matcher.empty()
.all(PositionComponent, VelocityComponent) // 必须包含所有组件
.any(WeaponComponent, MagicComponent) // 必须包含任意一个组件
.none(DeadComponent, StunnedComponent); // 不能包含任何指定组件
// 别名方法提供更语义化的API
const semanticMatcher = Matcher.empty()
.all(PositionComponent)
.exclude(DeadComponent) // exclude() 等同于 none()
.one(WeaponComponent, MagicComponent); // one() 等同于 any()
// 特殊条件方法
const advancedMatcher = Matcher.empty()
.all(EnemyComponent)
.withTag(2) // 指定标签
.withName("Boss") // 指定名称
.withComponent(HealthComponent); // 单组件条件
```
#### 条件移除方法
```typescript
// 移除特殊条件
const matcher = Matcher.byTag(1)
.withName("Player")
.withComponent(HealthComponent);
// 移除各种条件
matcher.withoutTag(); // 移除标签条件
matcher.withoutName(); // 移除名称条件
matcher.withoutComponent(); // 移除单组件条件
```
#### 实用工具方法
```typescript
// 检查和调试
const matcher = Matcher.all(PositionComponent, VelocityComponent)
.none(DeadComponent);
// 检查是否为空条件
if (matcher.isEmpty()) {
console.log('匹配器没有设置任何条件');
}
// 获取条件信息(只读)
const condition = matcher.getCondition();
console.log('必须组件:', condition.all.map(c => c.name));
console.log('任选组件:', condition.any.map(c => c.name));
console.log('排除组件:', condition.none.map(c => c.name));
console.log('标签:', condition.tag);
console.log('名称:', condition.name);
console.log('单组件:', condition.component?.name);
// 调试输出
console.log('匹配器描述:', matcher.toString());
// 输出: "Matcher[all(PositionComponent, VelocityComponent) & none(DeadComponent)]"
```
#### 克隆和重置
```typescript
// 克隆匹配器
const baseMatcher = Matcher.all(PositionComponent);
const livingMatcher = baseMatcher.clone().all(HealthComponent).none(DeadComponent);
const deadMatcher = baseMatcher.clone().all(DeadComponent);
// 重置匹配器
const reusableMatcher = Matcher.all(PositionComponent);
console.log(reusableMatcher.toString()); // "Matcher[all(PositionComponent)]"
reusableMatcher.reset(); // 清空所有条件
console.log(reusableMatcher.toString()); // "Matcher[]"
reusableMatcher.all(PlayerComponent); // 重新设置条件
console.log(reusableMatcher.toString()); // "Matcher[all(PlayerComponent)]"
```
#### 链式调用示例
```typescript
// 复杂的链式调用
const complexMatcher = Matcher.empty()
.all(PositionComponent, RenderComponent) // 必须有位置和渲染组件
.any(PlayerComponent, NPCComponent) // 必须是玩家或NPC
.none(DeadComponent, HiddenComponent) // 不能死亡或隐藏
.withTag(1) // 标签为1
.exclude(DisabledComponent); // 不能被禁用
// 在EntitySystem中使用
class VisibleCharacterSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(complexMatcher);
}
protected process(entities: Entity[]): void {
// entities已经是符合所有条件的实体
for (const entity of entities) {
// 处理可见角色的逻辑
}
}
}
```
## 最佳实践
### 1. Matcher使用建议
```typescript
// 推荐的用法:
const matcher = Matcher.all(Position, Velocity);
// 在系统中使用
class MySystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(RequiredComponent));
}
protected process(entities: Entity[]): void {
// entities已经是系统自动过滤的结果
for (const entity of entities) {
// 处理逻辑...
}
}
}
// 避免在process方法中重复查询
class InefficientSystem extends EntitySystem {
protected process(entities: Entity[]): void {
// 不必要的额外查询,性能差
const condition = Matcher.all(RequiredComponent).getCondition();
const result = this.scene.querySystem.query(condition);
}
}
```
### 2. Matcher API最佳实践
#### 选择合适的创建方式
```typescript
// 推荐:单一条件使用静态方法
const movingEntities = Matcher.all(PositionComponent, VelocityComponent);
const playerEntities = Matcher.byTag(PLAYER_TAG);
const specificEntity = Matcher.byName("Boss");
// 推荐:复杂条件使用链式调用
const complexMatcher = Matcher.empty()
.all(PositionComponent, HealthComponent)
.any(WeaponComponent, MagicComponent)
.none(DeadComponent);
// ❌ 不推荐:简单条件使用复杂语法
const simpleButBad = Matcher.empty().all(PositionComponent);
// 应该用: Matcher.all(PositionComponent)
```
#### 合理使用别名方法
```typescript
// 使用语义化的别名提高可读性
const combatUnits = Matcher.all(PositionComponent, HealthComponent)
.one(WeaponComponent, MagicComponent) // one() 比 any() 更语义化
.exclude(DeadComponent, PacifistComponent); // exclude() 比 none() 更直观
```
#### 合理的克隆和重用
```typescript
// 推荐:基础匹配器重用
const livingEntityMatcher = Matcher.all(HealthComponent).none(DeadComponent);
const livingPlayerMatcher = livingEntityMatcher.clone().all(PlayerComponent);
const livingEnemyMatcher = livingEntityMatcher.clone().all(EnemyComponent);
// 推荐:重置匹配器重用
const reusableMatcher = Matcher.empty();
// 用于玩家系统
reusableMatcher.reset().all(PlayerComponent);
const playerSystem = new PlayerSystem(reusableMatcher.clone());
// 用于敌人系统
reusableMatcher.reset().all(EnemyComponent);
const enemySystem = new EnemySystem(reusableMatcher.clone());
```
#### 调试和维护
```typescript
// 在开发阶段添加调试信息
const debugMatcher = Matcher.all(ComplexComponent)
.any(VariantA, VariantB)
.none(DisabledComponent);
if (DEBUG_MODE) {
console.log('系统匹配条件:', debugMatcher.toString());
const condition = debugMatcher.getCondition();
console.log('预期匹配实体数:',
scene.querySystem.queryAll(...condition.all).count);
}
```
### 3. 查询优化
- **使用Matcher封装复杂查询**:提供更好的可读性和缓存
- **避免频繁创建查询**:在系统初始化时创建,重复使用
- **合理使用any()和none()条件**:减少不必要的实体遍历
- **利用Matcher的缓存机制**:自动优化重复查询性能
- **使用克隆方法复用基础条件**:避免重复定义相似的匹配条件
- **选择合适的静态方法**:单一条件优先使用对应的静态方法
### 3. 性能监控
- 定期检查查询性能报告
- 监控缓存命中率
- 优化频繁使用的查询
- 使用性能测试验证优化效果
### 4. 内存管理
- 及时清理不需要的查询监听器
- 合理设置缓存大小
- 避免创建过多的查询快照
- 适当使用Matcher的clone()和reset()方法
### 5. 代码组织
- **系统级别的Matcher**在系统中创建和管理Matcher
- **查询逻辑封装**:将复杂查询封装到专门的方法中
- **条件复用**使用clone()方法复用基础查询条件
- **清晰的命名**给Matcher变量使用描述性的名称
### 6. 迁移指南
系统中Matcher的推荐用法
```typescript
// 在EntitySystem中使用Matcher
class MySystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.all(ComponentA, ComponentB).none(ComponentC));
}
protected process(entities: Entity[]): void {
// entities已经是系统自动过滤的结果
for (const entity of entities) {
// 处理逻辑
}
}
}
```
## 使用最佳实践
- 在EntitySystem构造函数中传入Matcher
- 使用`none()`来排除组件
- 使用`any()`来匹配任意组件
- 直接使用EntitySystem的entities参数避免额外查询
- 定期检查查询性能和缓存命中率

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,343 +0,0 @@
# SoA存储优化指南
SoA (Structure of Arrays) 存储模式是ECS框架中的高级性能优化特性适用于大规模实体系统和批量操作场景。
## 目录
1. [什么是SoA存储](#什么是soa存储)
2. [适用场景](#适用场景)
3. [不适用场景](#不适用场景)
4. [装饰器使用指南](#装饰器使用指南)
5. [性能对比](#性能对比)
6. [最佳实践](#最佳实践)
7. [故障排除](#故障排除)
## 什么是SoA存储
### AoS vs SoA 对比
**传统AoS (Array of Structures):**
```typescript
// 数据在内存中的布局
[{x:1, y:2, z:3}, {x:4, y:5, z:6}, {x:7, y:8, z:9}]
// 内存布局: x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3
```
**SoA (Structure of Arrays):**
```typescript
// 数据在内存中的布局
{
x: [1, 4, 7], // Float32Array
y: [2, 5, 8], // Float32Array
z: [3, 6, 9] // Float32Array
}
// 内存布局: x1,x2,x3,y1,y2,y3,z1,z2,z3
```
### SoA的优势
- **缓存友好**: 相同类型数据连续存储,提高缓存命中率
- **向量化优化**: 支持SIMD指令并行处理
- **内存局部性**: 批量操作时减少缓存miss
- **类型优化**: 针对不同数据类型使用最优存储格式
## 适用场景
### 推荐使用SoA的场景
1. **大规模实体系统**
```typescript
// 大量相似实体的物理系统
@EnableSoA
class PhysicsComponent extends Component {
@Float64 public x: number = 0;
@Float64 public y: number = 0;
@Float32 public velocityX: number = 0;
@Float32 public velocityY: number = 0;
}
```
2. **频繁批量更新操作**
```typescript
// 每帧更新大量实体位置
system.performVectorizedOperation((fields, indices) => {
const x = fields.get('x') as Float32Array;
const y = fields.get('y') as Float32Array;
const vx = fields.get('velocityX') as Float32Array;
const vy = fields.get('velocityY') as Float32Array;
// 向量化更新所有实体
for (let i = 0; i < indices.length; i++) {
const idx = indices[i];
x[idx] += vx[idx] * deltaTime;
y[idx] += vy[idx] * deltaTime;
}
});
```
3. **数值密集计算**
```typescript
@EnableSoA
class AIBrainComponent extends Component {
@Float32 public neuron1: number = 0;
@Float32 public neuron2: number = 0;
@Float32 public output: number = 0;
}
```
## 不适用场景
### ❌ 不推荐使用SoA的场景
1. **小规模系统**
- SoA的开销大于收益
- 原始存储更简单高效
2. **随机访问为主**
```typescript
// 经常需要随机获取单个组件
const component = entityManager.getComponent(randomId, SomeComponent);
```
3. **复杂对象为主的组件**
```typescript
// 大量复杂对象,序列化开销大
class UIComponent extends Component {
public domElement: HTMLElement;
public eventHandlers: Map<string, Function>;
public children: UIComponent[];
}
```
4. **频繁增删实体**
- SoA在频繁增删时性能不如AoS
- 适合稳定的实体集合
## 装饰器使用指南
### 基础装饰器
```typescript
import { Component, EnableSoA, HighPrecision, Float64, Int32, SerializeMap, SerializeSet, SerializeArray, DeepCopy } from '@esengine/ecs-framework';
@EnableSoA // 启用SoA优化
class GameComponent extends Component {
// 数值类型装饰器
@HighPrecision // 高精度数值,保持完整精度
public entityId: number = 0;
@Float64 // 64位浮点数 (8字节高精度)
public precisePosition: number = 0;
@Int32 // 32位整数 (4字节整数优化)
public health: number = 100;
// 普通数值 (默认Float32Array4字节)
public x: number = 0;
public y: number = 0;
// 集合类型装饰器
@SerializeMap
public playerStats: Map<string, number> = new Map();
@SerializeSet
public achievements: Set<string> = new Set();
@SerializeArray
public inventory: any[] = [];
@DeepCopy
public config: any = { settings: {} };
// 未装饰的字段自动选择最优存储
public name: string = ''; // string[] 数组
public active: boolean = true; // Float32Array (0/1)
public metadata: any = null; // 复杂对象存储
}
```
### 装饰器选择指南
| 装饰器 | 用途 | 存储方式 | 开销 | 适用场景 |
|--------|------|----------|------|----------|
| `@HighPrecision` | 高精度数值 | 复杂对象 | 高 | ID、时间戳、大整数 |
| `@Float64` | 双精度浮点 | Float64Array | 中 | 精密计算 |
| `@Int32` | 32位整数 | Int32Array | 低 | 整数计数、枚举值 |
| `@SerializeMap` | Map序列化 | JSON字符串 | 高 | 配置映射、属性集合 |
| `@SerializeSet` | Set序列化 | JSON字符串 | 高 | 标签集合、ID集合 |
| `@SerializeArray` | Array序列化 | JSON字符串 | 中 | 列表数据、队列 |
| `@DeepCopy` | 深拷贝对象 | 复杂对象副本 | 高 | 嵌套配置、独立状态 |
## 性能对比
### 基准测试结果
```
测试场景: 2000个实体包含位置、速度、生命值组件
创建性能:
- 原始存储: 12.45ms
- SoA存储: 15.72ms (慢26%)
随机访问性能:
- 原始存储: 8.33ms
- SoA存储: 14.20ms (慢70%)
批量更新性能:
- 原始存储: 25.67ms
- SoA存储: 8.91ms (快188%)
内存使用:
- 原始存储: ~45KB (对象开销)
- SoA存储: ~28KB (TypedArray优化)
```
### 性能权衡总结
- **SoA优势**: 批量操作、内存效率、向量化计算
- **SoA劣势**: 随机访问、创建开销、复杂度增加
- **建议**: 大规模批量操作场景使用,小规模随机访问避免使用
## 最佳实践
### 1. 合理的组件设计
```typescript
// 好的设计:纯数值组件
@EnableSoA
class TransformComponent extends Component {
@Float64 public x: number = 0;
@Float64 public y: number = 0;
@Float32 public rotation: number = 0;
@Float32 public scaleX: number = 1;
@Float32 public scaleY: number = 1;
}
// ❌ 不好的设计:混合复杂对象
@EnableSoA
class MixedComponent extends Component {
public x: number = 0;
public domElement: HTMLElement = null; // 复杂对象开销大
public callback: Function = null; // 无法序列化
}
```
### 2. 批量操作优化
```typescript
// 使用向量化操作
const storage = entityManager.getStorage(TransformComponent) as SoAStorage<TransformComponent>;
storage.performVectorizedOperation((fields, indices) => {
const x = fields.get('x') as Float64Array;
const y = fields.get('y') as Float64Array;
// 批量处理,利用缓存局部性
for (let i = 0; i < indices.length; i++) {
const idx = indices[i];
x[idx] += deltaX;
y[idx] += deltaY;
}
});
// ❌ 避免逐个访问
for (const entity of entities) {
const transform = entity.getComponent(TransformComponent);
transform.x += deltaX;
transform.y += deltaY;
}
```
### 3. 组件分离策略
```typescript
// 将频繁批量操作的数据分离
@EnableSoA
class PositionComponent extends Component {
@Float32 public x: number = 0;
@Float32 public y: number = 0;
}
// 复杂数据使用普通组件
class MetadataComponent extends Component {
public name: string = '';
public config: any = {};
public references: any[] = [];
}
```
### 4. 性能监控
```typescript
// 监控SoA存储使用情况
const storage = entityManager.getStorage(MyComponent) as SoAStorage<MyComponent>;
const stats = storage.getStats();
console.log('SoA存储统计:', {
size: stats.size,
capacity: stats.capacity,
memoryUsage: stats.memoryUsage,
fragmentation: stats.fragmentation,
fieldStats: stats.fieldStats
});
```
## 故障排除
### 常见问题
1. **精度丢失**
```typescript
// 问题:大整数精度丢失
public bigId: number = Number.MAX_SAFE_INTEGER;
// 解决:使用高精度装饰器
@HighPrecision
public bigId: number = Number.MAX_SAFE_INTEGER;
```
2. **序列化失败**
```typescript
// 问题:循环引用导致序列化失败
@SerializeMap
public cyclicMap: Map<string, any> = new Map();
// 解决避免循环引用或使用DeepCopy
@DeepCopy
public cyclicData: any = {};
```
3. **性能反向优化**
```typescript
// 问题小规模数据使用SoA
@EnableSoA // 只有10个实体不需要SoA
class SmallComponent extends Component {}
// 解决:移除@EnableSoA装饰器
class SmallComponent extends Component {}
```
### 调试技巧
```typescript
// 检查存储类型
const storage = entityManager.getStorage(MyComponent);
console.log('存储类型:', storage.constructor.name);
// 输出: 'SoAStorage' 或 'ComponentStorage'
// 检查字段存储方式
if (storage instanceof SoAStorage) {
const fieldArray = storage.getFieldArray('myField');
console.log('字段类型:', fieldArray?.constructor.name);
// 输出: 'Float32Array', 'Float64Array', 'Int32Array', 或 null
}
```
## 总结
SoA存储是一个强大的性能优化工具但需要在合适的场景下使用
- **适合**: 大规模、批量操作、数值密集的场景
- **不适合**: 小规模、随机访问、复杂对象为主的场景
- **关键**: 通过性能测试验证优化效果,避免过度优化
正确使用SoA存储可以显著提升ECS系统性能但滥用会带来相反的效果。建议在实际项目中先进行基准测试确认优化效果后再应用到生产环境。

View File

@@ -1,662 +0,0 @@
# 系统System详解指南
系统是ECS架构中的"S",负责处理拥有特定组件的实体。本指南详细介绍框架中的各种系统类型及其使用方法。
## 系统基础概念
### 什么是系统?
系统是处理游戏逻辑的地方,它们:
- **专注单一职责** - 每个系统只处理一种类型的逻辑
- **自动执行** - 系统会在每帧自动被调用
- **基于组件过滤** - 只处理包含特定组件的实体
- **高性能** - 利用ECS的数据局部性优势
### 系统的工作原理
```typescript
// 系统的基本工作流程:
// 1. 查询符合条件的实体
// 2. 遍历这些实体
// 3. 读取/修改实体的组件数据
// 4. 执行游戏逻辑
class MovementSystem extends EntitySystem {
process(entities: Entity[]) {
for (const entity of entities) {
const position = entity.getComponent(PositionComponent);
const velocity = entity.getComponent(VelocityComponent);
// 更新位置 = 当前位置 + 速度 * 时间
position.x += velocity.x * Time.deltaTime;
position.y += velocity.y * Time.deltaTime;
}
}
}
```
## 系统类型详解
### 1. EntitySystem - 基础系统
最常用的系统类型,每帧处理所有符合条件的实体。
```typescript
import { EntitySystem, Entity, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
class HealthSystem extends EntitySystem {
constructor() {
// 使用Matcher创建查询条件
super(Matcher.all(HealthComponent));
// 或者使用链式语法
// super(Matcher.empty().all(HealthComponent));
}
// 主要处理逻辑
protected process(entities: Entity[]) {
// 直接使用传入的entities参数已经是匹配的实体
for (const entity of entities) {
const health = entity.getComponent(HealthComponent)!;
// 处理生命值逻辑
if (health.currentHealth <= 0) {
this.handleDeath(entity);
} else if (health.currentHealth < health.maxHealth) {
this.handleRegeneration(health);
}
}
}
private handleDeath(entity: Entity) {
// 添加死亡标记
entity.addComponent(new DeadComponent());
// 触发死亡事件
const eventBus = this.scene.entityManager.eventBus;
eventBus.emit('entity:died', {
entityId: entity.id,
entityName: entity.name
});
}
private handleRegeneration(health: HealthComponent) {
// 缓慢恢复生命值
health.currentHealth += health.regenRate * Time.deltaTime;
health.currentHealth = Math.min(health.currentHealth, health.maxHealth);
}
}
```
**适用场景:**
- 移动系统
- 渲染系统
- 碰撞检测系统
- AI系统
### 2. ProcessingSystem - 简化处理系统
不需要处理具体实体,主要用于执行全局逻辑或不依赖特定实体的系统处理。
```typescript
import { ProcessingSystem, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
class GameLogicSystem extends ProcessingSystem {
constructor() {
// ProcessingSystem可以不指定Matcher或使用空Matcher
super(Matcher.empty());
}
// 处理系统逻辑(每帧执行)
public processSystem() {
// 执行全局游戏逻辑
this.updateGameState();
this.checkWinConditions();
this.updateUI();
}
private updateGameState() {
// 更新游戏状态逻辑
console.log("更新游戏状态");
}
private checkWinConditions() {
// 检查胜利条件
const players = this.scene.findEntitiesByTag(EntityTags.PLAYER);
const enemies = this.scene.findEntitiesByTag(EntityTags.ENEMY);
if (enemies.length === 0) {
this.triggerVictory();
} else if (players.length === 0) {
this.triggerGameOver();
}
}
private updateUI() {
// 更新UI显示
const gameTime = Time.totalTime;
console.log(`游戏时间: ${gameTime.toFixed(1)}`);
}
private triggerVictory() {
console.log("游戏胜利!");
// 处理胜利逻辑
}
private triggerGameOver() {
console.log("游戏结束!");
// 处理游戏结束逻辑
}
}
```
**适用场景:**
- 全局游戏逻辑系统
- 胜负判断系统
- UI更新系统
- 不依赖特定实体的处理
## AI系统示例
下面是一个完整的AI系统示例展示EntitySystem的典型用法
```typescript
import { EntitySystem, Matcher, Entity } from '@esengine/ecs-framework';
enum AIState {
IDLE,
PATROL,
CHASE,
ATTACK
}
class AISystem extends EntitySystem {
constructor() {
// 复杂匹配条件可以使用链式语法
super(Matcher.empty().all(AIComponent, PositionComponent));
// 或者使用简洁语法
// super(Matcher.all(AIComponent, PositionComponent));
}
// 处理所有匹配的实体
protected process(entities: Entity[]) {
for (const entity of entities) {
this.processEntity(entity);
}
}
// 处理单个实体的逻辑(自定义方法)
private processEntity(entity: Entity) {
const ai = entity.getComponent(AIComponent);
const position = entity.getComponent(PositionComponent);
switch (ai.state) {
case AIState.IDLE:
this.processIdle(entity, ai);
break;
case AIState.PATROL:
this.processPatrol(entity, ai, position);
break;
case AIState.CHASE:
this.processChase(entity, ai, position);
break;
case AIState.ATTACK:
this.processAttack(entity, ai);
break;
}
}
private processIdle(entity: Entity, ai: AIComponent) {
ai.idleTimer += Time.deltaTime;
if (ai.idleTimer >= ai.idleTime) {
ai.state = AIState.PATROL;
ai.idleTimer = 0;
}
// 检查附近是否有玩家
const nearbyPlayer = this.findNearbyPlayer(entity, ai.detectionRange);
if (nearbyPlayer) {
ai.state = AIState.CHASE;
ai.target = nearbyPlayer;
}
}
private processPatrol(entity: Entity, ai: AIComponent, position: PositionComponent) {
// 简单的来回巡逻
if (!ai.patrolTarget) {
ai.patrolTarget = this.getNextPatrolPoint(ai);
}
const direction = ai.patrolTarget.subtract(position);
const distance = direction.length();
if (distance < 10) {
ai.patrolTarget = this.getNextPatrolPoint(ai);
} else {
const normalized = direction.normalize();
position.x += normalized.x * ai.moveSpeed * Time.deltaTime;
position.y += normalized.y * ai.moveSpeed * Time.deltaTime;
}
}
}
```
**适用场景:**
- 全局游戏逻辑系统
- 胜负判断系统
- UI更新系统
- 不依赖特定实体的处理
### 3. IntervalSystem - 间隔执行系统
不是每帧都执行,而是按指定间隔执行的系统,适合不需要高频更新的逻辑。
```typescript
import { IntervalSystem, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';
class SpawnSystem extends IntervalSystem {
private spawnPoints: { x: number; y: number }[] = [
{ x: 100, y: 100 },
{ x: 700, y: 100 },
{ x: 400, y: 500 }
];
// 每2秒执行一次
constructor() {
// IntervalSystem需要指定间隔时间和Matcher
super(2.0, Matcher.all(SpawnerComponent));
}
// 间隔执行的逻辑重写process方法
protected process(entities: Entity[]) {
// entities就是匹配的生成器实体
for (const spawner of entities) {
const spawnerComp = spawner.getComponent(SpawnerComponent);
if (this.shouldSpawn(spawnerComp)) {
this.spawnEnemy(spawner, spawnerComp);
}
}
}
private shouldSpawn(spawner: SpawnerComponent): boolean {
// 检查是否应该生成
const currentEnemyCount = this.getCurrentEnemyCount();
return currentEnemyCount < spawner.maxEnemies &&
Math.random() < spawner.spawnChance;
}
private spawnEnemy(spawnerEntity: Entity, spawner: SpawnerComponent) {
// 随机选择生成点
const spawnPoint = this.spawnPoints[
Math.floor(Math.random() * this.spawnPoints.length)
];
// 创建敌人实体
const enemy = this.scene.createEntity("Enemy");
enemy.addComponent(new PositionComponent(spawnPoint.x, spawnPoint.y));
enemy.addComponent(new HealthComponent(50));
enemy.addComponent(new AIComponent());
enemy.addComponent(new VelocityComponent(0, 0));
enemy.tag = EntityTags.ENEMY;
// 更新生成器统计
spawner.spawnedCount++;
spawner.lastSpawnTime = Time.totalTime;
// 发送生成事件
const eventBus = this.scene.entityManager.eventBus;
eventBus.emit('enemy:spawned', {
enemyId: enemy.id,
spawnPoint: spawnPoint,
spawnerEntity: spawnerEntity.id
});
}
}
```
**适用场景:**
- 敌人生成系统
- 自动保存系统
- 资源回收系统
- 定期数据同步
### 4. PassiveSystem - 被动系统
不处理实体的系统,主要用于事件监听和响应。
```typescript
import { PassiveSystem, Matcher, Core } from '@esengine/ecs-framework';
class ScoreSystem extends PassiveSystem {
private score: number = 0;
private multiplier: number = 1;
private combo: number = 0;
constructor() {
// PassiveSystem也需要Matcher即使不使用
super(Matcher.empty());
}
initialize() {
super.initialize();
// 监听游戏事件使用EntityManager的事件系统
const eventBus = this.scene.entityManager.eventBus;
eventBus.on('enemy:killed', this.onEnemyKilled, { context: this });
eventBus.on('item:collected', this.onItemCollected, { context: this });
eventBus.on('combo:broken', this.onComboBroken, { context: this });
}
// PassiveSystem被移除时清理
destroy() {
// 事件监听会在系统销毁时自动清理
// 如需手动清理可以保存listenerId并调用eventBus.off()
}
private onEnemyKilled(data: { enemyType: string; position: { x: number; y: number } }) {
// 根据敌人类型给分
let baseScore = this.getScoreForEnemyType(data.enemyType);
// 连击奖励
this.combo++;
if (this.combo > 3) {
this.multiplier = Math.min(this.combo * 0.1, 3.0); // 最多3倍
}
const finalScore = Math.floor(baseScore * this.multiplier);
this.addScore(finalScore);
// 显示分数奖励
this.showScorePopup(data.position, finalScore);
}
private addScore(points: number) {
this.score += points;
// 发送分数更新事件
const eventBus = this.scene.entityManager.eventBus;
eventBus.emit('score:updated', {
score: this.score,
points: points,
multiplier: this.multiplier,
combo: this.combo
});
}
}
```
**适用场景:**
- 分数统计系统
- 音效播放系统
- UI更新系统
- 成就系统
## 系统生命周期方法
系统提供了多个生命周期方法,可以根据需要重写:
### 重要的生命周期方法
```typescript
class ExampleSystem extends EntitySystem {
/**
* 系统初始化回调 - 系统被添加到场景时调用
* 用于设置事件监听器、初始化资源等
* 注意不要重写initialize()方法而是重写onInitialize()
*/
protected onInitialize() {
// 设置事件监听
const eventBus = this.scene.entityManager.eventBus;
eventBus.on('someEvent', this.handleEvent, { context: this });
console.log('系统已初始化');
}
/**
* 每帧处理开始前调用
*/
protected onBegin() {
// 预处理逻辑,如重置计数器
this.frameCounter++;
}
/**
* 主要处理逻辑 - 每帧调用
* @param entities 符合条件的实体列表
*/
protected process(entities: Entity[]) {
for (const entity of entities) {
// 处理每个实体
this.processEntity(entity);
}
}
/**
* 后期处理 - 在process之后调用
* @param entities 符合条件的实体列表
*/
protected lateProcess(entities: Entity[]) {
// 后期处理逻辑,如碰撞检测后的响应
this.handlePostProcessing();
}
/**
* 每帧处理结束后调用
*/
protected onEnd() {
// 后处理逻辑,如统计数据更新
this.updateStatistics();
}
}
```
### 生命周期执行顺序
系统的生命周期方法按以下顺序执行:
1. **initialize()** - 系统被添加到场景时执行一次(框架调用)
- **onInitialize()** - 用户可重写的初始化回调
2. 每帧循环:
- **onBegin()** - 帧开始前(用户可重写)
- **process(entities)** - 主要处理逻辑(用户必须实现)
- **lateProcess(entities)** - 后期处理(用户可重写)
- **onEnd()** - 帧结束后(用户可重写)
## 系统管理和注册
### 在场景中添加系统
```typescript
import { Scene, Core } from '@esengine/ecs-framework';
const scene = new Scene();
// 添加各种系统使用addEntityProcessor方法
scene.addEntityProcessor(new MovementSystem());
scene.addEntityProcessor(new GameLogicSystem());
scene.addEntityProcessor(new SpawnSystem());
scene.addEntityProcessor(new ScoreSystem());
// 设置系统的执行优先级
const movementSystem = scene.getEntityProcessor(MovementSystem);
if (movementSystem) {
movementSystem.updateOrder = 10; // 数值越小越先执行
}
const renderSystem = scene.getEntityProcessor(RenderSystem);
if (renderSystem) {
renderSystem.updateOrder = 100; // 渲染系统最后执行
}
// 设置为当前场景
Core.setScene(scene;
```
### 系统的启用和禁用
```typescript
// 暂时禁用某个系统
const gameLogicSystem = scene.getEntityProcessor(GameLogicSystem);
if (gameLogicSystem) {
gameLogicSystem.enabled = false;
}
// 重新启用
if (gameLogicSystem) {
gameLogicSystem.enabled = true;
}
// 移除系统
scene.removeEntityProcessor(gameLogicSystem);
```
## 系统设计最佳实践
### 1. 单一职责原则
```typescript
// 好的设计:每个系统只负责一件事
class MovementSystem extends EntitySystem {
// 只负责移动
}
class CollisionSystem extends EntitySystem {
// 只负责碰撞检测
}
class RenderSystem extends EntitySystem {
// 只负责渲染
}
// 不好的设计:一个系统做太多事情
class GameplaySystem extends EntitySystem {
// 既处理移动,又处理碰撞,还处理渲染...
}
```
### 2. 合理的系统执行顺序
```typescript
// 设置合理的执行顺序
scene.addEntityProcessor(new InputSystem()).updateOrder = 0; // 输入最先
scene.addEntityProcessor(new GameLogicSystem()).updateOrder = 10; // 游戏逻辑
scene.addEntityProcessor(new MovementSystem()).updateOrder = 20; // 移动计算
scene.addEntityProcessor(new CollisionSystem()).updateOrder = 30; // 碰撞检测
scene.addEntityProcessor(new HealthSystem()).updateOrder = 40; // 生命值处理
scene.addEntityProcessor(new RenderSystem()).updateOrder = 100; // 渲染最后
```
### 3. 系统间通信
```typescript
// 使用事件进行系统间通信
class CollisionSystem extends EntitySystem {
process(entities: Entity[]) {
// ... 碰撞检测逻辑
if (collision) {
// 发送碰撞事件,让其他系统响应
const eventBus = this.scene.entityManager.eventBus;
eventBus.emit('collision:detected', {
entity1: collider1,
entity2: collider2,
collisionPoint: point
});
}
}
}
class HealthSystem extends PassiveSystem {
initialize() {
super.initialize();
// 监听碰撞事件
const eventBus = this.scene.entityManager.eventBus;
eventBus.on('collision:detected', this.onCollision, { context: this });
}
private onCollision(data: CollisionEventData) {
// 处理碰撞伤害
if (data.entity1.hasComponent(HealthComponent)) {
const health = data.entity1.getComponent(HealthComponent);
health.takeDamage(10);
}
}
}
```
### 4. 性能优化
```typescript
class OptimizedMovementSystem extends EntitySystem {
private lastUpdateTime: number = 0;
private readonly UPDATE_INTERVAL = 16; // 60FPS
process(entities: Entity[]) {
const currentTime = Time.totalTime;
// 限制更新频率
if (currentTime - this.lastUpdateTime < this.UPDATE_INTERVAL) {
return;
}
// 批量处理
this.processBatch(entities);
this.lastUpdateTime = currentTime;
}
private processBatch(entities: Entity[]) {
// 使用for循环而不是forEach性能更好
for (let i = 0; i < entities.length; i++) {
const entity = entities[i];
// 处理逻辑...
}
}
}
```
## 常见问题
### Q: 系统的执行顺序重要吗?
A: 非常重要!合理的执行顺序可以避免逻辑错误:
```typescript
// 正确顺序:
// 1. 输入系统(收集玩家输入)
// 2. AI系统敌人决策
// 3. 移动系统(更新位置)
// 4. 碰撞系统(检测碰撞)
// 5. 渲染系统(显示画面)
```
### Q: 什么时候使用哪种系统类型?
A:
- **EntitySystem** - 大部分游戏逻辑移动、AI、碰撞等
- **ProcessingSystem** - 不依赖特定实体的全局处理(游戏状态管理、全局逻辑)
- **IntervalSystem** - 不需要每帧执行的逻辑(生成器、自动保存)
- **PassiveSystem** - 事件响应系统分数、音效、UI更新
### Q: 系统可以访问其他系统吗?
A: 不建议直接访问。推荐使用事件系统进行系统间通信,保持松耦合。
### Q: 如何调试系统性能?
A: 使用框架内置的性能监控:
```typescript
const monitor = PerformanceMonitor.instance;
monitor.startFrame('MovementSystem');
// 系统逻辑...
monitor.endFrame('MovementSystem');
// 查看性能报告
console.log(monitor.getReport());
```
通过合理使用这些系统类型,你可以构建出高性能、易维护的游戏逻辑!

View File

@@ -1,653 +0,0 @@
# 定时器系统使用指南
定时器系统是游戏开发中的重要工具用于处理延迟执行、重复任务、倒计时等功能。本指南详细介绍如何使用ECS框架的定时器系统。
## 定时器基础概念
### 什么是定时器?
定时器允许你:
- **延迟执行** - 在指定时间后执行某个操作
- **重复执行** - 定期重复执行某个操作
- **取消执行** - 在执行前取消定时器
- **精确控制** - 精确控制执行时机
### 定时器的优势
相比直接在游戏循环中计时,定时器系统提供:
- 🧹 **自动管理** - 自动处理定时器的生命周期
- **游戏时间控制** - 支持游戏暂停、时间缩放
- 💾 **内存优化** - 自动回收完成的定时器
- **易于使用** - 简单的API调用
## 基础定时器使用
### 1. 简单延迟执行
```typescript
import { Core, Timer } from '@esengine/ecs-framework';
// 3秒后执行一次
Core.schedule(3.0, false, this, (timer) => {
console.log("3秒钟到了");
});
// 实际游戏例子:延迟显示提示
class GameTutorial {
startTutorial() {
// 2秒后显示第一个提示
Core.schedule(2.0, false, this, () => {
this.showTip("欢迎来到游戏世界!");
});
// 5秒后显示移动提示
Core.schedule(5.0, false, this, () => {
this.showTip("使用WASD键移动角色");
});
// 8秒后显示攻击提示
Core.schedule(8.0, false, this, () => {
this.showTip("按空格键攻击敌人");
});
}
private showTip(message: string) {
// 显示提示的逻辑
console.log(`提示: ${message}`);
}
}
```
### 2. 重复执行
```typescript
// 每1秒执行一次持续执行
const repeatTimer = Core.schedule(1.0, true, this, (timer) => {
console.log("每秒执行一次");
});
// 实际游戏例子:生命值恢复
class HealthRegeneration {
private regenTimer: ITimer;
startRegeneration(entity: Entity) {
const health = entity.getComponent(HealthComponent);
// 每2秒恢复5点生命值
this.regenTimer = Core.schedule(2.0, true, this, () => {
if (health.currentHealth < health.maxHealth) {
health.currentHealth += 5;
health.currentHealth = Math.min(health.currentHealth, health.maxHealth);
console.log(`生命值恢复:${health.currentHealth}/${health.maxHealth}`);
// 满血时停止恢复
if (health.currentHealth >= health.maxHealth) {
this.stopRegeneration();
}
}
});
}
stopRegeneration() {
if (this.regenTimer) {
this.regenTimer.stop();
this.regenTimer = null;
}
}
}
```
### 3. 获取定时器引用进行控制
```typescript
import { ITimer } from '@esengine/ecs-framework';
class BombTimer {
private bombTimer: ITimer;
private explosionTime: number = 5.0;
startBomb(position: { x: number; y: number }) {
console.log("炸弹已放置5秒后爆炸...");
// 创建定时器并保存引用
this.bombTimer = Core.schedule(this.explosionTime, false, this, () => {
this.explode(position);
});
}
defuseBomb() {
if (this.bombTimer && !this.bombTimer.isDone) {
// 拆除炸弹
this.bombTimer.stop();
console.log("炸弹已被拆除!");
}
}
getRemainingTime(): number {
if (this.bombTimer && !this.bombTimer.isDone) {
return this.explosionTime - this.bombTimer.elapsedTime;
}
return 0;
}
private explode(position: { x: number; y: number }) {
console.log("💥 炸弹爆炸了!");
// 爆炸效果逻辑...
}
}
```
## 高级定时器功能
### 1. 定时器链 - 顺序执行多个任务
```typescript
class CutsceneManager {
playCutscene() {
// 第一个镜头2秒
Core.schedule(2.0, false, this, () => {
this.showScene("开场镜头");
// 第二个镜头3秒后
Core.schedule(3.0, false, this, () => {
this.showScene("角色登场");
// 第三个镜头2秒后
Core.schedule(2.0, false, this, () => {
this.showScene("背景介绍");
// 结束1秒后
Core.schedule(1.0, false, this, () => {
this.endCutscene();
});
});
});
});
}
private showScene(sceneName: string) {
console.log(`播放场景: ${sceneName}`);
}
private endCutscene() {
console.log("过场动画结束,开始游戏!");
}
}
// 更优雅的链式写法
class ImprovedCutsceneManager {
playCutscene() {
this.scheduleSequence([
{ delay: 2.0, action: () => this.showScene("开场镜头") },
{ delay: 3.0, action: () => this.showScene("角色登场") },
{ delay: 2.0, action: () => this.showScene("背景介绍") },
{ delay: 1.0, action: () => this.endCutscene() }
]);
}
private scheduleSequence(sequence: Array<{delay: number, action: () => void}>) {
let currentDelay = 0;
sequence.forEach(step => {
currentDelay += step.delay;
Core.schedule(currentDelay, false, this, step.action);
});
}
}
```
### 2. 条件定时器 - 满足条件时执行
```typescript
class ConditionalTimer {
waitForCondition(
condition: () => boolean,
action: () => void,
checkInterval: number = 0.1,
timeout: number = 10.0
) {
let timeElapsed = 0;
const checkTimer = Core.schedule(checkInterval, true, this, () => {
timeElapsed += checkInterval;
if (condition()) {
// 条件满足,执行动作并停止检查
checkTimer.stop();
action();
} else if (timeElapsed >= timeout) {
// 超时,停止检查
checkTimer.stop();
console.log("等待条件超时");
}
});
}
}
// 使用例子
class WaitForPlayerExample {
waitForPlayerToReachGoal() {
const player = this.getPlayer();
const goalPosition = { x: 500, y: 300 };
this.waitForCondition(
// 条件:玩家到达目标位置
() => {
const playerPos = player.getComponent(PositionComponent);
return playerPos.distanceTo(goalPosition) < 50;
},
// 动作:触发下一关
() => {
console.log("玩家到达目标!开始下一关");
this.loadNextLevel();
},
0.1, // 每0.1秒检查一次
30.0 // 30秒后超时
);
}
}
```
### 3. 可暂停的定时器
```typescript
class PausableTimer {
private timers: ITimer[] = [];
private isPaused: boolean = false;
schedule(delay: number, repeat: boolean, callback: () => void): ITimer {
const timer = Core.schedule(delay, repeat, this, callback);
this.timers.push(timer);
return timer;
}
pauseAll() {
this.isPaused = true;
this.timers.forEach(timer => {
if (!timer.isDone) {
timer.stop();
}
});
}
resumeAll() {
if (!this.isPaused) return;
this.isPaused = false;
// 重新启动所有未完成的定时器
// 注意:这是简化实现,实际需要保存剩余时间
this.timers = this.timers.filter(timer => !timer.isDone);
}
clearAll() {
this.timers.forEach(timer => timer.stop());
this.timers = [];
}
}
// 游戏暂停系统
class GamePauseSystem {
private gameTimers: PausableTimer = new PausableTimer();
private isGamePaused: boolean = false;
pauseGame() {
if (this.isGamePaused) return;
this.isGamePaused = true;
this.gameTimers.pauseAll();
// 显示暂停菜单
this.showPauseMenu();
}
resumeGame() {
if (!this.isGamePaused) return;
this.isGamePaused = false;
this.gameTimers.resumeAll();
// 隐藏暂停菜单
this.hidePauseMenu();
}
scheduleGameTimer(delay: number, repeat: boolean, callback: () => void) {
return this.gameTimers.schedule(delay, repeat, callback);
}
}
```
## 实际游戏应用示例
### 1. Buff/Debuff 系统
```typescript
class BuffSystem {
applyBuff(entity: Entity, buffType: string, duration: number) {
const buff = new BuffComponent(buffType, duration);
entity.addComponent(buff);
// 应用Buff效果
this.applyBuffEffect(entity, buffType);
// 设置定时器移除Buff
Core.schedule(duration, false, this, () => {
if (!entity.isDestroyed && entity.hasComponent(BuffComponent)) {
this.removeBuff(entity, buffType);
}
});
console.log(`应用了 ${buffType} Buff持续时间 ${duration}`);
}
private applyBuffEffect(entity: Entity, buffType: string) {
const stats = entity.getComponent(StatsComponent);
switch (buffType) {
case 'speed_boost':
stats.moveSpeed *= 1.5;
break;
case 'damage_boost':
stats.damage *= 2.0;
break;
case 'invincible':
entity.addComponent(new InvincibleComponent());
break;
}
}
private removeBuff(entity: Entity, buffType: string) {
const buff = entity.getComponent(BuffComponent);
if (buff && buff.buffType === buffType) {
entity.removeComponent(buff);
this.removeBuffEffect(entity, buffType);
console.log(`${buffType} Buff 已过期`);
}
}
}
```
### 2. 技能冷却系统
```typescript
class SkillSystem {
private cooldowns: Map<string, number> = new Map();
useSkill(player: Entity, skillName: string): boolean {
// 检查冷却
if (this.isOnCooldown(skillName)) {
const remainingTime = this.getCooldownRemaining(skillName);
console.log(`技能冷却中,还需 ${remainingTime.toFixed(1)}`);
return false;
}
// 执行技能
this.executeSkill(player, skillName);
// 启动冷却
const cooldownTime = this.getSkillCooldown(skillName);
this.startCooldown(skillName, cooldownTime);
return true;
}
private startCooldown(skillName: string, duration: number) {
const endTime = Time.totalTime + duration;
this.cooldowns.set(skillName, endTime);
// 设置定时器清理冷却
Core.schedule(duration, false, this, () => {
this.cooldowns.delete(skillName);
console.log(`技能 ${skillName} 冷却完成!`);
});
}
private isOnCooldown(skillName: string): boolean {
const endTime = this.cooldowns.get(skillName);
return endTime !== undefined && Time.totalTime < endTime;
}
private getCooldownRemaining(skillName: string): number {
const endTime = this.cooldowns.get(skillName);
return endTime ? Math.max(0, endTime - Time.totalTime) : 0;
}
private executeSkill(player: Entity, skillName: string) {
switch (skillName) {
case 'fireball':
this.castFireball(player);
break;
case 'heal':
this.castHeal(player);
break;
case 'dash':
this.performDash(player);
break;
}
}
private getSkillCooldown(skillName: string): number {
const cooldowns = {
'fireball': 3.0,
'heal': 10.0,
'dash': 5.0
};
return cooldowns[skillName] || 1.0;
}
}
```
### 3. 关卡时间限制
```typescript
class LevelTimer {
private timeLimit: number;
private timeRemaining: number;
private timerActive: boolean = false;
private updateTimer: ITimer;
startLevel(timeLimitSeconds: number) {
this.timeLimit = timeLimitSeconds;
this.timeRemaining = timeLimitSeconds;
this.timerActive = true;
// 每秒更新倒计时
this.updateTimer = Core.schedule(1.0, true, this, () => {
this.updateCountdown();
});
console.log(`关卡开始!时间限制:${timeLimitSeconds}`);
}
private updateCountdown() {
if (!this.timerActive) return;
this.timeRemaining--;
// 更新UI显示
this.updateTimerUI(this.timeRemaining);
// 时间警告
if (this.timeRemaining === 30) {
console.log("警告还剩30秒");
this.playWarningSound();
} else if (this.timeRemaining === 10) {
console.log("🚨 紧急还剩10秒");
this.playUrgentSound();
}
// 时间到
if (this.timeRemaining <= 0) {
this.timeUp();
}
}
private timeUp() {
this.timerActive = false;
this.updateTimer.stop();
console.log("⏰ 时间到!游戏结束");
// 触发游戏结束需要在实际使用中获取EntityManager实例
// 示例entityManager.eventBus.emit('level:timeout');
console.log('触发关卡超时事件');
}
completeLevel() {
if (this.timerActive) {
this.timerActive = false;
this.updateTimer.stop();
const completionTime = this.timeLimit - this.timeRemaining;
console.log(` 关卡完成!用时:${completionTime}`);
// 根据剩余时间给予奖励
this.calculateTimeBonus(this.timeRemaining);
}
}
private calculateTimeBonus(timeLeft: number) {
const bonus = Math.floor(timeLeft * 10); // 每秒剩余10分
if (bonus > 0) {
console.log(`时间奖励:${bonus}`);
// 触发时间奖励事件需要在实际使用中获取EntityManager实例
// 示例entityManager.eventBus.emit('score:time_bonus', { bonus });
}
}
getTimeRemaining(): number {
return this.timeRemaining;
}
getTimeRemainingFormatted(): string {
const minutes = Math.floor(this.timeRemaining / 60);
const seconds = this.timeRemaining % 60;
return `${minutes}:${seconds.toString().padStart(2, '0')}`;
}
}
```
## 定时器性能优化
### 1. 定时器池化
```typescript
class TimerPool {
private static instance: TimerPool;
private timerPool: ITimer[] = [];
static getInstance(): TimerPool {
if (!this.instance) {
this.instance = new TimerPool();
}
return this.instance;
}
getTimer(): ITimer {
return this.timerPool.pop() || this.createTimer();
}
releaseTimer(timer: ITimer) {
timer.stop();
this.timerPool.push(timer);
}
private createTimer(): ITimer {
// 创建新定时器的逻辑
return new Timer();
}
}
```
### 2. 批量定时器管理
```typescript
class BatchTimerManager {
private timers: Set<ITimer> = new Set();
scheduleMany(configs: Array<{delay: number, repeat: boolean, callback: () => void}>) {
return configs.map(config => {
const timer = Core.schedule(config.delay, config.repeat, this, config.callback);
this.timers.add(timer);
return timer;
});
}
stopAll() {
this.timers.forEach(timer => timer.stop());
this.timers.clear();
}
cleanup() {
// 清理已完成的定时器
this.timers.forEach(timer => {
if (timer.isDone) {
this.timers.delete(timer);
}
});
}
}
```
## 常见问题和最佳实践
### Q: 定时器会自动清理吗?
A: 是的,完成的定时器会自动清理。但如果需要提前停止,记得调用 `timer.stop()`
### Q: 定时器会受到游戏暂停影响吗?
A: 定时器使用游戏时间,如果实现了时间缩放功能,定时器会相应调整。
### Q: 如何实现精确的帧同步定时器?
A: 使用帧计数而不是时间:
```typescript
class FrameTimer {
private frameCount: number = 0;
private targetFrame: number;
scheduleFrames(frames: number, callback: () => void) {
this.targetFrame = this.frameCount + frames;
const checkFrame = () => {
this.frameCount++;
if (this.frameCount >= this.targetFrame) {
callback();
} else {
requestAnimationFrame(checkFrame);
}
};
requestAnimationFrame(checkFrame);
}
}
```
### Q: 如何避免定时器内存泄漏?
A:
1. 及时停止不需要的定时器
2. 在对象销毁时清理所有定时器
3. 使用弱引用避免循环引用
```typescript
class SafeTimerUser {
private timers: ITimer[] = [];
scheduleTimer(delay: number, callback: () => void) {
const timer = Core.schedule(delay, false, this, callback);
this.timers.push(timer);
return timer;
}
destroy() {
// 清理所有定时器
this.timers.forEach(timer => timer.stop());
this.timers = [];
}
}
```
定时器是游戏开发中非常有用的工具,合理使用可以让你的游戏逻辑更加优雅和高效!

View File

@@ -1,600 +0,0 @@
# ECS框架使用场景示例
本文档展示ECS框架在不同类型游戏中的具体应用案例。
## 目录
1. [小型休闲游戏](#小型休闲游戏)
2. [中型动作游戏](#中型动作游戏)
3. [大型策略游戏](#大型策略游戏)
4. [MMO游戏](#mmo游戏)
## 小型休闲游戏
### 场景:简单的飞机大战游戏
```typescript
import {
Scene,
EntityManager,
Entity,
Component,
EntitySystem,
Matcher
} from '@esengine/ecs-framework';
// 组件定义
class PositionComponent extends Component {
constructor(public x: number = 0, public y: number = 0) {
super();
}
}
class VelocityComponent extends Component {
constructor(public x: number = 0, public y: number = 0) {
super();
}
}
class PlayerComponent extends Component {}
class EnemyComponent extends Component {}
class BulletComponent extends Component {}
// 游戏管理器
class PlaneWarGame {
private scene: Scene;
private entityManager: EntityManager;
constructor() {
this.scene = new Scene();
this.entityManager = new EntityManager();
this.setupGame();
}
private setupGame(): void {
// 创建玩家
const player = this.entityManager.createEntity("Player");
player.addComponent(new PositionComponent(400, 500));
player.addComponent(new VelocityComponent(0, 0));
player.addComponent(new PlayerComponent());
player.tag = 1; // 玩家标签
// 创建敌人
this.spawnEnemies(5);
// 添加系统
this.scene.addEntityProcessor(new MovementSystem());
this.scene.addEntityProcessor(new CollisionSystem());
this.scene.addEntityProcessor(new CleanupSystem());
}
private spawnEnemies(count: number): void {
const enemies = this.scene.createEntities(count, "Enemy");
enemies.forEach((enemy, index) => {
enemy.addComponent(new PositionComponent(
Math.random() * 800,
-50
));
enemy.addComponent(new VelocityComponent(0, 100));
enemy.addComponent(new EnemyComponent());
enemy.tag = 2; // 敌人标签
});
}
public update(): void {
this.scene.update();
}
}
// 移动系统
class MovementSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.empty().all(PositionComponent, VelocityComponent));
}
protected process(entities: Entity[]): void {
const movingEntities = this.scene.querySystem.queryAll(
PositionComponent,
VelocityComponent
);
movingEntities.entities.forEach(entity => {
const pos = entity.getComponent(PositionComponent);
const vel = entity.getComponent(VelocityComponent);
pos.x += vel.x * Time.deltaTime;
pos.y += vel.y * Time.deltaTime;
});
}
}
## 中型动作游戏
### 场景2D平台跳跃游戏
```typescript
// 更复杂的组件
class HealthComponent extends Component {
constructor(
public maxHealth: number = 100,
public currentHealth: number = 100
) {
super();
}
}
class AnimationComponent extends Component {
constructor(
public currentAnimation: string = "idle",
public frameIndex: number = 0,
public frameTime: number = 0
) {
super();
}
}
class PhysicsComponent extends Component {
constructor(
public mass: number = 1,
public friction: number = 0.8,
public isGrounded: boolean = false
) {
super();
}
}
// 平台游戏管理器
class PlatformGame {
private scene: Scene;
private entityManager: EntityManager;
constructor() {
this.scene = new Scene();
this.entityManager = new EntityManager();
this.setupGame();
}
private setupGame(): void {
// 创建玩家
this.createPlayer();
// 创建敌人
this.createEnemies(10);
// 创建平台
this.createPlatforms();
// 添加系统(按更新顺序)
this.scene.addEntityProcessor(new InputSystem()).updateOrder = 10;
this.scene.addEntityProcessor(new PhysicsSystem()).updateOrder = 20;
this.scene.addEntityProcessor(new AnimationSystem()).updateOrder = 30;
this.scene.addEntityProcessor(new CombatSystem()).updateOrder = 40;
this.scene.addEntityProcessor(new RenderSystem()).updateOrder = 50;
}
private createPlayer(): void {
const player = this.entityManager.createEntity("Player");
player.addComponent(new PositionComponent(100, 300));
player.addComponent(new VelocityComponent(0, 0));
player.addComponent(new HealthComponent(100));
player.addComponent(new AnimationComponent("idle"));
player.addComponent(new PhysicsComponent(1, 0.8));
player.tag = 1;
}
private createEnemies(count: number): void {
const enemies = this.scene.createEntities(count, "Enemy");
enemies.forEach((enemy, index) => {
enemy.addComponent(new PositionComponent(
200 + index * 100,
300
));
enemy.addComponent(new VelocityComponent(0, 0));
enemy.addComponent(new HealthComponent(50));
enemy.addComponent(new AnimationComponent("patrol"));
enemy.addComponent(new PhysicsComponent(0.8, 0.9));
enemy.tag = 2;
});
}
private createPlatforms(): void {
const platforms = this.scene.createEntities(5, "Platform");
platforms.forEach((platform, index) => {
platform.addComponent(new PositionComponent(
index * 200,
400 + Math.random() * 100
));
platform.tag = 3; // 平台标签
});
}
}
## 大型策略游戏
### 场景:即时战略游戏
```typescript
// 策略游戏组件
class UnitComponent extends Component {
constructor(
public unitType: string,
public playerId: number,
public level: number = 1
) {
super();
}
}
class AIComponent extends Component {
constructor(
public state: string = "idle",
public target: Entity | null = null,
public lastDecisionTime: number = 0
) {
super();
}
}
class ResourceComponent extends Component {
constructor(
public gold: number = 0,
public wood: number = 0,
public food: number = 0
) {
super();
}
}
// 策略游戏管理器
class StrategyGame {
private scene: Scene;
private entityManager: EntityManager;
private players: Map<number, Entity> = new Map();
constructor() {
this.scene = new Scene();
this.entityManager = new EntityManager();
this.setupGame();
}
private setupGame(): void {
// 创建玩家
this.createPlayers(4);
// 为每个玩家创建初始单位
this.players.forEach((player, playerId) => {
this.createInitialUnits(playerId, 10);
});
// 添加系统
this.scene.addEntityProcessor(new AISystem()).updateOrder = 10;
this.scene.addEntityProcessor(new CombatSystem()).updateOrder = 20;
this.scene.addEntityProcessor(new ResourceSystem()).updateOrder = 30;
this.scene.addEntityProcessor(new UnitManagementSystem()).updateOrder = 40;
}
private createPlayers(count: number): void {
for (let i = 0; i < count; i++) {
const player = this.entityManager.createEntity(`Player_${i}`);
player.addComponent(new ResourceComponent(1000, 500, 100));
player.tag = 10 + i; // 玩家标签从10开始
this.players.set(i, player);
}
}
private createInitialUnits(playerId: number, count: number): void {
const units = this.scene.createEntities(count, `Unit_${playerId}`);
units.forEach((unit, index) => {
unit.addComponent(new PositionComponent(
playerId * 200 + Math.random() * 100,
playerId * 200 + Math.random() * 100
));
unit.addComponent(new UnitComponent("warrior", playerId));
unit.addComponent(new HealthComponent(100));
unit.addComponent(new AIComponent());
unit.tag = 20 + playerId; // 单位标签
});
}
// 批量单位操作
public createArmy(playerId: number, unitType: string, count: number): Entity[] {
const units = this.scene.createEntities(count, `${unitType}_${playerId}`);
// 批量配置组件
units.forEach(unit => {
unit.addComponent(new UnitComponent(unitType, playerId));
unit.addComponent(new HealthComponent(100));
unit.addComponent(new PositionComponent(
Math.random() * 1000,
Math.random() * 1000
));
unit.tag = 20 + playerId;
});
return units;
}
// 查询玩家的所有单位
public getPlayerUnits(playerId: number): Entity[] {
return this.entityManager
.query()
.withAll(UnitComponent)
.withTag(20 + playerId)
.execute();
}
// 查询特定类型的单位
public getUnitsByType(unitType: string): Entity[] {
return this.entityManager
.query()
.withAll(UnitComponent)
.where(entity => {
const unit = entity.getComponent(UnitComponent);
return unit && unit.unitType === unitType;
})
.execute();
}
}
// AI系统
class AISystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.empty().all(AIComponent, UnitComponent));
}
protected process(entities: Entity[]): void {
const aiUnits = this.entityManager
.query()
.withAll(AIComponent, UnitComponent)
.execute();
aiUnits.forEach(unit => {
this.processAI(unit);
});
}
private processAI(unit: Entity): void {
const ai = unit.getComponent(AIComponent);
const unitComp = unit.getComponent(UnitComponent);
if (!ai || !unitComp) return;
// 简单AI逻辑
switch (ai.state) {
case "idle":
this.findTarget(unit);
break;
case "attack":
this.attackTarget(unit);
break;
case "move":
this.moveToTarget(unit);
break;
}
}
private findTarget(unit: Entity): void {
const unitComp = unit.getComponent(UnitComponent);
if (!unitComp) return;
// 查找敌方单位
const enemies = this.entityManager
.query()
.withAll(UnitComponent)
.where(entity => {
const enemyUnit = entity.getComponent(UnitComponent);
return enemyUnit && enemyUnit.playerId !== unitComp.playerId;
})
.execute();
if (enemies.length > 0) {
const ai = unit.getComponent(AIComponent);
if (ai) {
ai.target = enemies[0];
ai.state = "attack";
}
}
}
private attackTarget(unit: Entity): void {
// 攻击逻辑
}
private moveToTarget(unit: Entity): void {
// 移动逻辑
}
}
## MMO游戏
### 场景:大型多人在线游戏
```typescript
// MMO特有组件
class NetworkComponent extends Component {
constructor(
public playerId: string,
public isLocal: boolean = false,
public lastSyncTime: number = 0
) {
super();
}
}
class InventoryComponent extends Component {
public items: Map<string, number> = new Map();
addItem(itemId: string, count: number): void {
const current = this.items.get(itemId) || 0;
this.items.set(itemId, current + count);
}
}
class GuildComponent extends Component {
constructor(
public guildId: string,
public rank: string = "member"
) {
super();
}
}
// MMO游戏管理器
class MMOGame {
private scene: Scene;
private entityManager: EntityManager;
private localPlayerId: string;
constructor(localPlayerId: string) {
this.scene = new Scene();
this.entityManager = new EntityManager();
this.localPlayerId = localPlayerId;
this.setupGame();
}
private setupGame(): void {
// 添加MMO特有系统
this.scene.addEntityProcessor(new NetworkSyncSystem()).updateOrder = 5;
this.scene.addEntityProcessor(new PlayerSystem()).updateOrder = 10;
this.scene.addEntityProcessor(new NPCSystem()).updateOrder = 15;
this.scene.addEntityProcessor(new GuildSystem()).updateOrder = 20;
this.scene.addEntityProcessor(new InventorySystem()).updateOrder = 25;
}
// 创建玩家角色
public createPlayer(playerId: string, isLocal: boolean = false): Entity {
const player = this.entityManager.createEntity(`Player_${playerId}`);
player.addComponent(new PositionComponent(0, 0));
player.addComponent(new HealthComponent(1000));
player.addComponent(new NetworkComponent(playerId, isLocal));
player.addComponent(new InventoryComponent());
player.tag = isLocal ? 1 : 2; // 本地玩家标签1远程玩家标签2
return player;
}
// 批量创建NPC
public createNPCs(count: number): Entity[] {
const npcs = this.scene.createEntities(count, "NPC");
npcs.forEach((npc, index) => {
npc.addComponent(new PositionComponent(
Math.random() * 2000,
Math.random() * 2000
));
npc.addComponent(new HealthComponent(500));
npc.addComponent(new AIComponent("patrol"));
npc.tag = 3; // NPC标签
});
return npcs;
}
// 查询附近的玩家
public getNearbyPlayers(centerX: number, centerY: number, radius: number): Entity[] {
return this.entityManager
.query()
.withAll(PositionComponent, NetworkComponent)
.where(entity => {
const pos = entity.getComponent(PositionComponent);
if (!pos) return false;
const distance = Math.sqrt(
Math.pow(pos.x - centerX, 2) +
Math.pow(pos.y - centerY, 2)
);
return distance <= radius;
})
.execute();
}
// 查询公会成员
public getGuildMembers(guildId: string): Entity[] {
return this.entityManager
.query()
.withAll(GuildComponent, NetworkComponent)
.where(entity => {
const guild = entity.getComponent(GuildComponent);
return guild && guild.guildId === guildId;
})
.execute();
}
// 获取在线玩家统计
public getOnlinePlayerStats(): any {
const allPlayers = this.entityManager.getEntitiesWithComponent(NetworkComponent);
const localPlayers = this.entityManager.getEntitiesByTag(1);
const remotePlayers = this.entityManager.getEntitiesByTag(2);
return {
total: allPlayers.length,
local: localPlayers.length,
remote: remotePlayers.length
};
}
}
// 网络同步系统
class NetworkSyncSystem extends EntitySystem {
constructor() {
super(Matcher.empty().all(NetworkComponent));
}
protected process(entities: Entity[]): void {
const networkEntities = this.entityManager.getEntitiesWithComponent(NetworkComponent);
networkEntities.forEach(entity => {
const network = entity.getComponent(NetworkComponent);
if (!network || network.isLocal) return;
// 同步远程实体数据
this.syncRemoteEntity(entity);
});
}
private syncRemoteEntity(entity: Entity): void {
// 网络同步逻辑
const network = entity.getComponent(NetworkComponent);
if (!network) return;
const currentTime = Date.now();
if (currentTime - network.lastSyncTime > 100) { // 100ms同步一次
// 发送同步数据
network.lastSyncTime = currentTime;
}
}
}
## 性能优化建议
### 小型游戏(< 1000实体
- 使用简单的查询方法
- 不需要复杂的优化
- 重点关注代码可读性
### 中型游戏1000-10000实体
- 使用标签查询优化性能
- 实现基础的对象池
- 缓存频繁查询的结果
### 大型游戏10000-100000实体
- 使用时间分片处理大量实体
- 实现空间分区优化邻近查询
- 使用批量操作减少单次调用开销
### MMO游戏100000+实体)
- 实现分区管理,只处理相关区域的实体
- 使用异步处理避免阻塞主线程
- 实现智能缓存和预加载机制
## 总结
ECS框架的灵活性使其能够适应各种规模的游戏开发需求
1. **小型游戏**:简单直接,快速开发
2. **中型游戏**:平衡性能和复杂度
3. **大型游戏**:充分利用优化特性
4. **MMO游戏**:处理海量实体和复杂交互
选择合适的架构模式和优化策略可以让ECS框架在不同场景下都发挥最佳性能。

2508
package-lock.json generated

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -48,11 +48,17 @@
"publish:network-server": "cd packages/network-server && npm run publish:npm", "publish:network-server": "cd packages/network-server && npm run publish:npm",
"publish:network-server:patch": "cd packages/network-server && npm run publish:patch", "publish:network-server:patch": "cd packages/network-server && npm run publish:patch",
"publish": "lerna publish", "publish": "lerna publish",
"version": "lerna version" "version": "lerna version",
"docs:dev": "vitepress dev docs",
"docs:build": "npm run docs:api && vitepress build docs",
"docs:preview": "vitepress preview docs",
"docs:api": "typedoc",
"docs:api:watch": "typedoc --watch"
}, },
"author": "yhh", "author": "yhh",
"license": "MIT", "license": "MIT",
"devDependencies": { "devDependencies": {
"@iconify/json": "^2.2.388",
"@rollup/plugin-commonjs": "^28.0.3", "@rollup/plugin-commonjs": "^28.0.3",
"@rollup/plugin-node-resolve": "^16.0.1", "@rollup/plugin-node-resolve": "^16.0.1",
"@rollup/plugin-terser": "^0.4.4", "@rollup/plugin-terser": "^0.4.4",
@@ -66,7 +72,11 @@
"rollup-plugin-dts": "^6.2.1", "rollup-plugin-dts": "^6.2.1",
"semver": "^7.6.3", "semver": "^7.6.3",
"ts-jest": "^29.4.0", "ts-jest": "^29.4.0",
"typescript": "^5.8.3" "typedoc": "^0.28.13",
"typedoc-plugin-markdown": "^4.9.0",
"typescript": "^5.8.3",
"unplugin-icons": "^22.3.0",
"vitepress": "^1.6.4"
}, },
"publishConfig": { "publishConfig": {
"access": "public" "access": "public"

63
typedoc.json Normal file
View File

@@ -0,0 +1,63 @@
{
"entryPoints": ["./packages/core/src/index.ts"],
"out": "./docs/api",
"plugin": ["typedoc-plugin-markdown"],
"readme": "none",
"excludePrivate": true,
"excludeProtected": false,
"excludeInternal": false,
"includeVersion": true,
"sort": ["source-order"],
"kindSortOrder": [
"Document",
"Project",
"Module",
"Namespace",
"Enum",
"EnumMember",
"Class",
"Interface",
"TypeAlias",
"Constructor",
"Property",
"Variable",
"Function",
"Accessor",
"Method",
"Parameter",
"TypeParameter",
"TypeLiteral",
"CallSignature",
"ConstructorSignature",
"IndexSignature",
"GetSignature",
"SetSignature"
],
"categorizeByGroup": false,
"defaultCategory": "其他",
"categoryOrder": [
"核心",
"ECS",
"组件",
"系统",
"工具",
"*"
],
"searchInComments": true,
"cleanOutputDir": true,
"titleLink": "/",
"navigationLinks": {
"首页": "/",
"指南": "/guide/",
"示例": "/examples/"
},
"sidebarLinks": {
"GitHub": "https://github.com/esengine/ecs-framework",
"NPM": "https://www.npmjs.com/package/@esengine/ecs-framework"
},
"hideGenerator": true,
"githubPages": false,
"disableSources": false,
"name": "ECS Framework API",
"skipErrorChecking": true
}